1. oldal
Remélem nem én vagyok az egyetlen, aki iskolás korában érdeklődéssel hallgatta a különböző birodalmakról szóló történelemórákat. Megtudhattuk hogyan emelkedtek fel szinte a semmiből, hogyan váltak mindent elsöprő katonai hatalommá, milyen hatással voltak a művészetekre és a tudományra, és miért buktak el olyan sokan és tűntek el a Föld felszínéről. Az 1980-as évek végén a videójáték piac is rájött, hogy ez a téma bizony érdekes, és nem lenne rossz valamilyen játékot készíteni belőle. Az ötletet tettek követték, 1991-ben pedig már meg is jelent a Sid Meier vezetésével készült Civilization, melyben egy egész nép sorsát vehettük a kezünkbe, hogy aztán több mint 6000 éven keresztül irányítsuk őket. A körökre osztott stratégia hatalmas siker lett, főleg összetettségének és aprólékosan kidolgozott játékmenetének köszönhetően. Nekünk kellett felügyelnünk a városok építését, a gazdaság irányítását, mi szabtuk meg a tudomány fejlődésének irányát, de a diplomácia és a hadviselés sem maradt ki a programból. Miután a játékosok imádták a Civ-et, több folytatás is készült hozzá, melyekről általánosságban elmondhatjuk, hogy a kisebb-nagyobb hiányosságok ellenére mind klasszikusok lettek. Az elmúlt héten megjelent a sorozat legújabb, ötödik része, melytől a rajongók azt várták, hogy kijavítja az amúgy remekül sikerült negyedik rész hibáit.
Új szelek fújnak
A fejlesztők már a játék készítése alatt egyértelművé tették számunkra, hogy a Civ 5 esetében az alapoktól építik újra a játékot, és nem egy Civilization 4.5-öt fognak kiadni, mely csak kozmetikai változtatásokat tartalmaz az előző részhez képest. Természetesen a játék alapkoncepciója változatlan maradt, tehát egy népet kiválasztva kell átevickélnünk a történelem viharain. A programban pontosan 18 nép közül választhatunk (ugyanúgy, mint az alap Civ 4-ben), ám ezúttal sajnos minden birodalomhoz csak egy vezető tartozik, ami kicsit szűkíti a lehetőségeinket (tehát míg a Civ 4-ben például XIV. Lajos és Napóleon közül is választhattunk a franciák esetében, ezúttal csak utóbbit ajánlja fel a gép). Miután eldöntöttük melyik népet akarjuk irányítani, egy előre beállított paraméterek alapján generált térképen találjuk magunkat, mindössze egy telepes és egy harcos egységgel „felszerelkezve”, melyekkel megkezdhetjük birodalmunk felvirágoztatását. Mivel a széria sosem arról volt híres, hogy szerepelt benne történetalapú hadjárat, erre ezúttal se számítsunk, bár nem hiszem, hogy sokan hiányolták volna azt a korábbi játékokból.
Amint már említettem, az alap játékmechanizmus változatlan maradt, így első dolgunk az legyen, hogy megfelelő helyet találjunk első városunknak (ami egyben a fővárosunk is). A telepes egységünket kiválasztva láthatjuk, hogy az egyes mezők a térképen mennyi étel, termelés és arany hozammal rendelkeznek. Érdemes olyan helyre letelepedni, ahol semmiből sem szenvedünk hiányt, de hogy miből mennyi van, azt természetesen ezúttal is sok tényező befolyásolja. A füves, erdős területeken inkább étel dominál, a hegyeknél értelemszerűen a termelés (hiszen ide lehet bányákat építeni), míg aranyból leginkább a sivatagos, dombos helyeken kapunk a legtöbbet. A városunkat megépítve elkezdhetünk egységeket gyártani és épületeket építeni. Ha kiképeztünk egy munkást, akkor azzal az előző Civekhez hasonlóan most is tudjuk fejleszteni a város körüli területeket. Ezen a téren kicsit engedékenyebb lett a játék, hiszen míg a Civilization 4-ben csak folyó mellé lehetett farmot építeni (legalábbis kezdetben), addig most már szinte mindenhol meg tudjuk ezt tenni. Megszűntek a korábban elérhető, aranyhozamot növelő tanyák is, és helyüket a vásárhelyek vették át, de igazából ugyanazt a funkciót látják el, csak ezek nem növekednek és alakulnak át kisvárossá az idő múlásával. Mivel a különféle luxuscikkek, nyersanyagok ugyanúgy megtalálhatók a térképen, mint a korábbi részekben, természetesen az azokhoz építhető pásztorhelyek, kőfejtők, ültetvények sem tűntek el a játékból. Fontos, hogy kihasználjuk ezeket az építményeket, hiszen segítségükkel egyre több ételt termelhetünk (gyorsabban nő a város lakossága), több lesz a termelésünk (tempósabban képezzük ki az egységeket és húzzuk fel az épületeket) és nagyobb lesz az aranybevételünk.
2. oldal
Utóbbinak alaposan megváltozott a szerepe az előző részhez képest. Bár továbbra is ebből kell finanszíroznunk az egységek és épületek fenntartását, de már egyáltalán nem határozhatjuk meg, hogy az aranyból mennyit költünk fejlesztésre, kémkedésre vagy kultúrára. Ez sajnos azt is jelenti, hogy nem tudjuk részletekbe menően szabályozni birodalmunk működését. Ugyanakkor bekerült egy olyan lehetőség a játékba, hogy azonnal tudunk a pénzből egységet vásárolni és építkezni is, igaz ez nem olcsó mulatság, de szorongatott helyzetben bizony jól tud jönni. A pénznek nagy szerepe van a terjeszkedésben is, mivel az is átesett egy kisebb generálon. A Civ rajongók bizonyára tisztában vannak vele, hogy a fennhatóságunk alá tartozó területek nagysága a városaink kultúrájától függött a korábbi részekben. Ergo, ha nőtt a kultúra, bővültek a határaink. Alapvetően az ötödik Civ is hasonlóan működik, ám ezúttal mindig csak 2-3 mező kerül egy időben a birtokunkba, ha nő a városunk kultúrája (az „elnyelt” mezőket lilával jelzi a program). Ez meglehetősen lassú folyamat, így ha fel akarjuk gyorsítani, akkor meg is vásárolhatjuk a mezőket, ami persze nem olcsó, de gyors módja a terjeszkedésnek. Sajnos az új rendszerrel viszont eltűnt annak a lehetősége, hogy egy ellenséges város átálljon hozzánk, ha a mi kultúránk sokkal magasabb, mint az övé.
A változás azt is eredményezte, hogy már nem ugyanazt jelenti a kulturális győzelem, mint korábban. Mielőtt viszont részletesen belemennék ebbe a témába, tisztázzuk mik is azok az úgynevezett társadalompolitikák, amik bekerültek a játékba. A korábbi részekben látott „civic” lehetőségek egy az egyben megszűntek, a szerepüket pedig a társadalompolitikák vették át. Ezek tulajdonképpen különböző bónuszokat adó miniatűr fejlődési fák, melyeket a megtermelt kultúrából tudunk megvenni. Figyeljünk arra, hogy ha már egyszer kiválasztottuk őket, akkor többé nem lehet megváltoztatni azokat, szemben a civic-ekkel, amiknél volt erre lehetőségünk. Visszatérve a kulturális győzelemre, ez úgy érhető el, hogy öt ilyen társadalompolitikát teljesen kifejlesztünk, majd befejezzük az így megnyílt utópia-projektet. A fórumokat olvasva érezhető, hogy sokan a játék lebutításaként élik meg ezt az új játékelemet, pedig sokkal előrelátóbb tervezést igényel, mint a civic-ek, amiket kényünk-kedvünk szerint cserélgethettünk. Az mondjuk tény, hogy kevésbé tűnik realisztikusnak ez a módszer, hiszen egy nép nem ugyanazt az eszmét vallja 6000 éven keresztül.
3. oldal
De nem csak a kultúra szerepe változott meg, hanem a „boldogságé” is. Az előző Civilization-ökben minden város saját boldogság értékkel rendelkezett, amit számos tényező befolyásolt. Az ötödik részben az egész birodalomra jelenik meg a boldogság. Bár most is előfordulhatnak húzós helyzetek, kétségtelenül könnyebb lett e játékelem menedzselése a Civ 5-ben. Ami viszont elég nagy probléma, hogy a városoknál teljesen kivették a fejlesztők az „egészséget”, így erre már abszolút nem kell figyelnünk. Emlékezzünk csak vissza, nem volt egyszerű egy hatalmas metropolisz szmogtól fojtogatott lakosságának egészségét kezelni, ami így extra kihívást jelentett. Nos, ezzel többé már nem kell foglalkoznunk. Mint ahogyan a vallással sem, mivel ezt is teljesen száműzték Sid Meierék. Tény, hogy ritkán volt világformáló szerepe a korábbi játékokban, de hozzájárult a játékmenet színesebbé tételéhez (például amikor misszionáriusokat küldtünk az ellenséghez, hogy ott terjesszék az igét).
Két szöggel több
A fejlesztés idején a Firaxis gyakran és büszkén hangoztatta, hogy ez lesz az első Civilization, amiben már nem négyszögek alkotják a pályát, hanem hatszögek. Első hallásra a legtöbben talán csak legyintenek, hiszen ez nem tűnik túl fontos újításnak, ám nagyobbat nem is tévedhetnének, mivel ez az apró változás több szempontból is nagy előrelépést jelent a játékban. Kezdjük azzal, hogy egy hatszög alakú mezőkkel sokkal szebb, valósághűbb térképeket, tájakat lehet rajzolni. Egyszerűbb lett az egységek mozgatása is, de a legnagyobb hatással a harctéri taktikára volt ez a változás. Sokkal könnyebb oldalba támadni az ellenséget, és a természeti adottságok által adott bónuszokat is hatékonyabban ki tudjuk használni, hiszen most már hat irányból támadhatjuk a betolakodót.
4. oldal
A hatszögű mezőknél is nagyobb újdonságot jelent a teljesen megreformált harcrendszer, ami a korábbi Civilization játékok egyik legproblémásabb része volt. Korábban egy mezőn végtelen számú egység tartózkodhatott, ami miatt lehetőség volt a Civ rajongók által csak „stack of doom”-nak elnevezett taktikát használni. Ez azt jelentette, hogy a játékos egyberakott több tucat erős egységet, majd azzal - mindenféle taktikát nélkülözve - tisztára söpörte a térképet. Ha nem volt az ellenfélnek is egy stack of doomja, akkor elég nehezen lehetett megállítani őt. Ennek vette most elejét a Firaxis azzal, hogy mostantól egy mezőn csak egy katonai egység tartózkodhat. Ezzel felértékelődött a taktika, valamint a térképen elfoglalt pozíciók szerepe. Egy kis kényelmetlenséget azért okoz ez a rendszer, mivel most minden egyes egységnek külön ki kell adnunk a parancsokat, de ez még belefér. Az viszont már probléma, hogy a mesterséges intelligenciának nehézséget okoz a hadviselés az új szabályokkal. Gyakran nagyon rosszul tologatja az egységeket a pályán és nem használja ki az előnyöket nyújtó helyeket. Ráadásul ez nem oldódik meg magasabb nehézségi fokozaton sem, azokon csak agresszívabban terjeszkedik a gép, ami nem meglepő, mivel nagyon sok bónuszt kap a nyersanyagokra. Térjünk azonban még vissza picit a pozitívumokra, hiszen van még egy nagyon fontos újítás, méghozzá az, hogy a távolsági egységek már nem csak közvetlenül az ellenség mellől tudnak tüzelni, hanem akár több mezővel távolabbról is, ami még tovább bővíti a lehetőségeinket. Az egységfejlődés pedig továbbra is megtalálható a játékban, tehát a harc közben szerzett tapasztalati pontokból bónuszokat vásárolhatunk a katonák számára, így növelve azok hatékonyságát.
Mielőtt belefognék a többjátékos mód kivesézésébe, ismerkedjünk meg a városállamokkal, amik szintén a Civ 5 érdekes újításai. Minden pályán vannak ilyen államok, amik nem a győzelemre játszanak, nem is nagyon terjeszkednek és csak egy városuk van. Ha akarjuk, le is igázhatjuk őket, de sokkal érdekesebbé válik a játék, ha felhasználjuk őket céljaink elérése érdekében. Ha aranyat vagy egységeket adományozunk nekik, akkor növeljük a befolyásunkat felettük, és barátainkká, később pedig szövetségeseinkké tehetjük őket. Ilyenkor különféle dolgokat kapunk tőlük, attól függően, hogy milyen típusú városállamról van szó. A leghasznosabb bónuszok egyébként az így megszerezhető luxuscikkek, amik növelik birodalmunk boldogságát. Időközönként ezek az államok kisebb küldetéseket adnak számunkra, amiket teljesítve növelhetjük a befolyásunkat.
5. oldal
Most pedig lássuk a már beígért multit, ami sajnos hagy némi kívánnivalót maga után. A legmegdöbbentőbb az, hogy nincs rendes mentési lehetőség. Aki játszott már Civilization játékkal, az tudja, hogy a legtöbb meccs hosszú-hosszú órákig is eltarthat, így előfordulhat, hogy meg kell szakítanunk egy multis partit. Mentés hiányában viszont nem egyszerű azt folytatni. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy a játék folyamatosan auto-mentéseket készít, de ember legyen a talpán, aki mindig elő tudja keresni a megfelelő fájlt, főleg ha közben belekezd egy másik játékba, ami szintén menti az ottani állásokat. Egy másik probléma, ami meglehetősen sok ember csőrét böki, hogy az egyébként nagyon jól megcsinált egység animációk az egyjátékos móddal szemben nem látszanak a multiban. Az egységek csak „teleportálgatnak” egyik helyről a másikra, még harc közben sem látjuk az összecsapásokat, csak a végeredményt. A fejlesztők nyilatkozata szerint ez azért történt, hogy ezáltal felgyorsítsák a játékot, mert a multi amúgy is sokáig tart. Nos, nem épp a legjobb módját választották ennek, inkább le kellett volna csökkenteni a fejlesztések, gyártások időtartamát. A fórumok tanúsága alapján voltak olyan felhasználók is, akik a játék stabilitásával voltak elégedetlenek, és elég nagy lagot tapasztaltak a mérkőzések vége felé. Reméljük ezeket a problémákat hamar orvosolni fogják a fejlesztők.
Új ruhában
A Civilization 5-öt már nem a Gamebryo motor hajtja, hanem egy új engine-t kreáltak hozzá a fejlesztők, amivel a látvány igen szép lett. A tájak részletesen kidolgozottak, de az egységeknek sem kell szégyenkezniük, melyek modelljét aprólékosan alkották meg a Firaxisnál. Jól mutat a képernyőn, hogy a gyalogosok már nem csak 3 emberből állnak, hanem 8-10 fő alkot egy csapatot, ettől a csaták sokkal dinamikusabbnak tűnnek. Ebben persze nagy szerepe van a nagyszerű animációknak is, nagy kár, hogy multiban nem láthatjuk őket ugyebár. Változás az előző részhez képest, hogy a városokban épített Csodák (Wonders) befejezésekor már nem egy rövid videót láthatunk azok elkészítéséről, hanem egy művészien megalkotott festett rajzot az épületről, illetve hallhatunk egy hozzá illő idézetet is. Akad, aki kritizálja ezt, de véleményem szerint egy szép festmény klasszisokkal jobban néz ki, mint egy videó, amit ráadásul a harmadik alkalommal már úgysem fogunk végignézni, mert megunjuk. A diplomácia képernyő is alapos átalakuláson ment keresztül, mivel pofásan kinéző animációkat készítettek hozzá a fejlesztők. Apropó videók, hadd említsem itt meg, hogy kis hazánk büszkesége, a CG videókat készítő Digic Pictures a Civ 5-ből sem maradt ki, hiszen ők készítették a játék nagyszerű hangulatú intróját.
A megváltozott kezelőfelület viszont nem aratott osztatlan sikert, mert bár első ránézésre jól mutat, és talán kevésbé félemlíti meg az új játékosokat, mint a korábbi részeknél, ez azt is jelenti, hogy kevesebb információt tudunk leolvasni róla, ami egy birodalomépítő játék esetében nem mindig pozitívum. Leginkább a luxuscikkek mennyiségét hiányoltam, amit érthetetlen módon nem is lehet megtudni a játékból. Szerencse, hogy már készült egy mod, ami orvosolja ezt a problémát.
6. oldal
A játék zenéje és hangeffektjei talán még a grafikánál is jobban sikerültek. Minden nép esetében más és más számokat hallgathatunk, amik ráadásul az események függvényében változnak (például háborúnál). Volt, amikor 4-5 órát játszottam egyfolytában a Civ-vel, de sosem éreztem azt, hogy meguntam volna a zenéket, ne adj Isten idegesítettek volna. Sokaknak rossz hír lehet viszont, hogy egy meglehetősen izmos gépre van szükségünk a játék futtatásához. Az ajánlott gépigénynél négymagos processzor szerepel, ami nem csak viccből került oda. A tesztkonfiguráció (AMD Athlon64 X2 6000+, ATI HD4830 és 4GB memória) sokszor már nem bírt a hatalmas térképpel és a rajta lévő számtalan egységgel, ami miatt folyamatosan 15-20 volt az fps érték (1680x1050-es felbontás és maximális részletesség mellett). Szerencsére egy körökre osztott játéknál ez nem annyira feltűnő.
Nem egyszerű ítéletet mondani Sid Meier új Civilization-je felett. A játék megtervezésekor érezhetően az volt a cél, hogy könnyebben kezelhetőbbé, átláthatóbbá tegyék a programot, hogy ne csak a Civ fanatikusokat ejtse rabul, hanem vonzza az új játékosokat is. Kikerült néhány régi játékelem, pár dolog pedig egyszerűbbé vált. Ugyanakkor számos újítást fedezhetünk fel a Civ 5-ben, amik a játék előnyére váltak. Tény, hogy nem lehet úgy játszani a sorozat új tagjával, mint régen, és nem működnek a Civ 4-nél bevált taktikák, hiszen sok játékelem megváltozott. A fórumok tanúsága szerint ez jó pár keményvonalas Civ fanatikusnak nem tetszik, de a játékhoz letölthető modder csomag segítségével lehetőségük lesz a saját szájuk íze szerint átformálni az új részt. Már jelenleg is több tucat érdekes mod érhető el, amik tovább csiszolják a játékmenetet, érdemes tehát folyamatosan figyelni, hogy mit raknak fel a játékosok. Akik pedig nyitottak az újdonságokra, azok már most is remekül szórakozhatnak a játékkal, különösen akkor, ha a Firaxis gyorsan kiad egy-két javítást is hozzá.
Platformok: PC
Tesztelt platform: PC