Oldal I.
Furcsa, de ha történelmi témájú FPS-t fejleszt valaki, jobban jár, ha távol tartja magát a vietnámi háború feldolgozásától, mert mintha csak valami átok ülne a témán, akárki is vágott bele eddig, biztos, hogy elszúrt valamit. A szétcincált 2015 Men of Valor-ja könnyen unalomba fulladt, a Battlefield: Vietnam kevés újdonságot és kiegyensúlyozatlan játékmenetet hozott, a Mafiaval brillírozó Illusion Softworks Vietcong sorozata pedig sehogy sem akarta kinőni bugjait és játéktervezésből adódó gyermekbetegségeit. Az eddigi legrosszabbak azonban kétségtelenül a Shellshock: Nam 67 és a Conflict: Vietnam játékok voltak. Előbbi végletekig ronda kinézete és középszerű játékmenete miatt bukott meg, utóbbi pedig azért, mert bebizonyította, hogy a világon létező összes játékelemet el lehet rontani, ha igazán igyekszik egy fejlesztőcsapat. Épp ezért is volt meglepő, mikor bejelentették a Shellshock folytatását. A készítők, úgy tűnik, játékuk népszerűtlenségét a téma "egysíkúságában" láthatták, mert ezúttal nem csak a vietkong, hanem véresszájú zombik hada ellen is fel kell majd vennünk a harcot.
"A borzalom... a borzalomnak arca van..."
A történet szerint a háború egyre elkeseredettebbé válik a Zöld Pokolban, ezért az USA hadserege úgy dönt, a hangzatos Fehér Lovag projekttel fog pontot tenni az i-re. Hogy ez mit is takar pontosan, az rejtély a dzsungelben harcoló alakulatok számára. Valami azonban balul üt ki, a Fehér Lovagot szállító repülőgép lezuhan az ellenséges területek mögött, az értékes zsákmány felkutatására kiküldött osztag pedig nyomtalanul eltűnik. A látszólag egyedüli túlélőt napokkal később találja meg a hadsereg, de a látvány nem valami szívderítő. A férfi eszét vesztve ordít, harap és karmol, így csak az ágyhoz kötözve lehet tartani. Úgy tűnik, az összes vallatási módszer hatástalan, így végül utolsó mentsvárként öccsét hívják a helyszínre, akit nem más alakít, mint mi magunk. A jó öreg bátyó már-már felismerne bennünket, mikor a vietkong rajtaütésszerű támadásával romba dönti a katonai erődöt. Testvérünk elszökik, mi utána, s lassan ráébredünk, hogy a dzsungel még a fanatikus katonák szuronyainál is szörnyűbb dolgokat rejt. A fehér Lovag egy biológiai fegyverprojektet takart, mely a Resident Evil T-vírusához hasonlóan életre kelti a holtakat, húsevő zombikká változtatva őket. Ráadásul mi magunk is kezdünk bekattanni, hallucinálni. Szép kilátások, mondhatom.
Maga a sztori nem hangzik valami eredetinek, viszont meg kell hagyni, hogy közel sem olyan rossz, mint vártam. Ahogy haladunk előre a játékban, mindig újabb titkokra derül fény, már-már tényleg érdekessé téve az eseményeket. Nagy kár, hogy a történetmesélés nem nő föl a forgatókönyvhöz. Az in-game videók még elmennek, ahogy hősünk kommentárjaival sincs gond (visszaemlékezésként meséli a sztorit), de a többi szereplő, a küldetések közti szöveges átvezető képernyők és a halálosan irritáló dialógusok csúnyán belerondítanak a levesbe. A többi karakterrel nem nagyon törődünk, csak megyünk előre, ha pedig elesnek, hát Istenem. A legfelfoghatatlanabb számomra mégis minden idők legocsmányabb női mellékszereplőjének gyors elhalálozása volt. Ha nem volt vele a fejlesztőknek semmi céljuk, akkor miért kellett jó közelről megbámulnom azt a fejet? A borzalom... a borzalomnak tényleg arca van!
Oldal II.
A szakasz, ahogy Uwe Boll rendezte volna!
Maga a játékmenet a megszokott FPS sémákat követi. Megyünk és lövünk, néha kapunk pár társat, de nem kell megijedni, hamarjában újra egyedül maradunk. Ezzel még nem is lenne baj, hisz ez a műfaj elég érzékeny az újdonságokra, de azt nem értem, hogy ha már lop, akkor miért nem képes azt jól csinálni. A Call of Dutyból már ismert közelharc az első, amivel megismerkedünk a játékban, s egyben a legrosszabb játéktervezői döntés, amit valaha láttam. A nekünk rontó katonát ugyanis a W+A+S+D betűkombináció segítségével kell visszaverni, olyan sorrendben, ahogy az a képernyőn feltűnik. A gond ott kezdődik, hogy erre nagyon kevés időnk van, és mire egyáltalán felfogjuk, hogy mit kéne nyomni, már meg is haltunk. Ha sikerül a mutatvány sem szabad örülni, mert ezt bosszantóan hosszú ideig játssza velünk a program, s végül, mikor már azt hisszük győztünk, az egérrel is kattintgatnunk kell. Na és ha újra akarjuk játszani? Normális esetben elég lenne megjegyezni a betűk sorrendjét, de itt nem. A program véletlenszerűen adja őket minden egyes alkalommal. Katasztrófa. Konzolon az ilyesmi elmegy, sőt, jó poén, de a PC-s bevezetésével mindig óvatosan kell bánni. A legrosszabb az egészben, hogy a játék mindjárt ezzel kezd, s mivel elsőre tuti nem fog menni, már az első két percben káromkodásözönt eredményez a dolog. A tetejébe pedig nem lehet menteni, csak checkpointok vannak, jó messze egymástól. Jó, mi?
Mondható erre, hogy én voltam a béna, de kötve hiszem. Valószínűbb, hogy nagyon nem vagyok hozzászokva az ujjgyakorlatokhoz. A legnagyobb pofátlanság az, hogy erre nem akkor leszünk rászorulva, amikor túl közel jön hozzánk az ellenség. Áh, dehogy! A játékban előre scriptelve van az összes támadó, így nem lehet őket kivédeni. Hibafaktort pedig nem nagyon ad a játék. Vagy ügyes vagy és sikerül, vagy kezdheted elölről a pályaszakaszt. A lövöldözős, dzsungelharcos részek még megmenthetnék a játékot, de a csapnivaló AI és a sok csalás ehhez messze nem elég. A katonák és a zombik megkülönböztetése sokszor problémát okozna, ha ugyanúgy néznének ki, mert eszük nagyjából ugyanannyira nincs nekik. A vietkong jól rejtőzködik és okosan használja a fedezékeket, de ennek ellenére semmit sem tud kezdeni a rárohanó támadókkal. Sokszor nagyon pontatlanul lőnek, mi több, észre se vesznek minket, és csak arra várnak, hogy ementálit csináljunk belőlük. Ha ilyenek lettek volna a vietnámi ellenséges erők, biztos, hogy nem okoztak volna akkora fejfájást az USA-nak. Persze ez nem azt jelenti, hogy a társaink jobbak lennének. Maximum golyófogónak jók. Állnak, mint egy faszent, eleresztenek egy-egy golyót, és kész, ennyi. Mindez a FEAR első része és a Halo játékok után nagyon nagy szégyen. Említettem még a csalásokat is. Néha olyan helyről törnek elő katonák, amit már megtisztítottunk, bejártunk, vagy épp onnét kezdtünk. Mindez nem zavarja őket abban, hogy feltűnjenek a hátunk mögött egy hót üres folyosón, vagy hogy előmásszanak a szétégett fák közül. Azt már gondolom, említeni is szinte felesleges, hogy katonánk a mai trendeknek megfelelően magától gyógyul.
Nem csak a hirtelen ránk támadó ellenfeleket kell a gombnyomogatással kicsinálni, de sok csapdát és előre leprogramozott eseményt is csak így kerülhetünk el. Könyörgöm, mi ez, a Dragon's Lair fejlesztői csak a Rebellionnál kaphattak állást? Nem arról van szó, hogy ez a játékelem rossz lenne, távolról sem, hisz ha valaki emlékszik még a Fahrenheit című csodára, az tudja, hogy remekül ki lehet vitelezni. Itt inkább az igénytelenség az, ami bosszant. Nincs időnk cselekedni, nem láthatjuk előre az eseményeket és sokszor még el se kerülhetjük a dolgokat (a csapdákat leszámítva). A pályák igyekeznek elhitetni velünk, hogy nem lineárisak, ez jó pont, de sajnos a végletekig azok, ez pedig már rossz. Jó ötletek és lehetőségek elbaltázása: ez a Shellshock 2.
Oldal III.
Zombuljunk!
A zombikról még nem sok szót ejtettem, holott ők tényleg megérdemlik, hogy foglalkozzunk velük. Elég szkeptikus voltam a vietnámi téma horrorba vegyítésével, de jól sült el, ezt el kell ismernem. A zombik által ellepett régi kastély az egyik leghangulatosabb része a játéknak, és ugyan félni nem fogunk, azért kellően borzongató hatást vált ki a sok élőhalott. Ha meg akarjuk úszni a velük való konfrontációt, fogadjuk meg a Vörös Királynő tanácsát, és kizárólag a fejükre célozzunk. Ha nem így teszünk, akkor rengeteg lőszert kell pumpálnunk a dögökbe, mire ismét fűbe harapnak. Nem árt hát az óvatosság!
Ha már fegyverek, sajnos a játék itt sem fáradozik. A megszokott vietnámi felebarátirtó-eszközöket sokszor láttuk már. A használatuk még oké, nem nehéz velük célozni és jó időben elővéve mindegyik a hasznunkra válik. A lőszerhiány néha komoly gondot okozott, mintha kicsit kevés lett volna szétszórva a pályákon, de gondolom, ezzel csak a takarékoskodásra akartak ösztönözni minket, így megbocsátható. A gránátok azonban szörnyűek. Eldobni őket nagyon frusztráló, szinte sose oda esnek, ahová küldjük, mi több, elővenni őket évekig tart. Igaz ez az újratöltésre is. Bakánk olyan kényelmesen cserél tárat, mintha csak egy angol teadélutánon venne részt. Javaslom, hogy ügyeljünk a teli tárakra, és mindig időben töltsünk újra.
Öntsük nyakon az egészet minden idők legrosszabb PC-s FPS irányításával, és már kész is a rossz játék! Az egész koncepcióról lerí, hogy alapjában véve konzolokra fejlesztették. Az egér mozgása nagyon lassú, emberünk futásakor iszonyúan rángatózik a képernyő és nem látunk semmit, ugrás meg nincs. Nézelődéskor olyan érzése támad az egyszeri játékosnak, mintha valami kontrollerrel lökdösné a karaktert. Ha pedig valamin keresztül akarunk menni, akkor max átmászni tudunk, mint  Call of Dutyban. Olyan hibáról van tehát szó, amit csak olyan csapat követhet el, amelyik láthatóan nem teszteli eléggé a programot. Számítógépen legalábbis tuti.
Oldal IV.
A hadvezetés hibája!
Apropó, tesztelés! A játék hemzseg a bugoktól. Nem egyszer elmegy a hang, emberünk beakad a fűbe, és többször előfordult a teszt alatt, hogy a program teljesen megállt. Másodpercekig nem történt semmi, s mikor előhívtam a feladatkezelőt, a játék hirtelen újra működésbe lépett, s csak kapkodtam a fejem az elsüvítő golyóktól. A kilépés sem ment egyszerűen, a Windows sec-perc alatt totálra fagyott. Nem tudom, más tapasztalt-e hasonlót, de nekem az ilyesmi könnyen elveszi a kedvem...
A grafika közepes, meg se közelíti az AAA kategóriás FPS-eket. A karakterek még elmennek, a textúrák már nem annyira, a dzsungel pedig siralmas napjainkban, több mint egy évvel a Crysis után. Annyiban persze előnyös a dolog, hogy nem kell hozzá komolyabb gép, az én vasamon (HD3870, 4400+, 6 giga RAM) meg se kottyant neki a 720p. A fizika kimerül egy kis ragdoll effektben, de ez ma már kötelező. A hangok és a zene... vannak, de ennyiben ki is merülnek a pozitívumok. A főhős hangja tetszett, a többieké viszont élettelen és abszolút látszik, hogy papírról olvasták az egészet. A fegyverhangokra a rossz az utolsó olyan szó, amit még elvisel a nyomdafesték, a zene pedig van, és kész.
A Shellshock 2 sajnos rossz játék lett. Nem közepes, nem az alatti, hanem rossz, amit senkinek sem ajánlok. A zombis téma még tetszetős és nem mondom, volt egy-két jobb jelenet benne, de semmi több, szóval nem tanácsolom senkinek, hogy megvásárolja. Ha valaki mindenáron FPS-t akar, ruházzon be a FEAR 2-re, konzolokon pedig még mindig ott a Killzone 2 és a Halo 3. Köszönjük Eidos, de minket nem érdekel a borzalom... sem a ronda, női arca!
Chocho