1. oldal
Kicsit bajban vagyok, nem tudom, hol is kezdjem a Seven: The Days Long Gone bemutatását (még a címébe is bele tudok gabalyodni), ugyanis a műfaja mintha eggyel bonyolultabb lenne a kelleténél. Viszont én mindig első sorban tapsolok, ha új IP érkezik, ráadásul új, átgondolt és alaposan megírt fiktív világgal és semmihez sem hasonlítható játékmenettel, a Seven pedig minden szempontból ilyen, szóval kezdjük talán itt: ez valami új.
A fejlesztők lengyelek, ha az IMGN.PRO és Fool’s Theory nevek nem mondanának semmit, a címkék alatt olyan emberek dolgoznak, akik a Kholat nevű játékot hozták el nekünk, illetve néhányan a Witcher-játékokon is dolgoztak. A felütés egyszerű: a játék egy tolvajról szól, aki mindenféle parkouros manőverekkel közlekedik egy posztapokaliptikus világból felépült totalitárius disztópiában, mindezt pedig döntött felülnézetben és szerepjáték-elemekkel prezentálták (mondjátok egy szuszra).
Amit egyből furcsálltam, hogy mit is keres egy ilyen kameraállás alatt az alapvetően platformerekre jellemző ugrabugra és vertikális felfedezés (mászás), de meglepő módon (többnyire) működik a dolog, és még csak nem is ez a fajta hibriditás itt a legkacifántosabb. A játék egy tolvajt követ, tehát nagy hangsúlyt kap a lopakodás, és nyilvánvaló elemek jönnek át olyan játékokból is, mint mondjuk a Commandos, esetleg az eredeti Falloutok.
Szóval, érdekes, talán egy kicsit túl is gondolt, nem olyasvalami, amit olyan könnyen bedobok egy beszélgetésben, de ha valaki belemegy egy ilyen enigmába, mindenképpen valami olyasmit talál, amit még sosem látott azelőtt. Pont tavaly a Tyranny volt nekem ilyen felemelő meglepetés, és alapos világépítése, mély rendszerei miatt a Seven is úgy néz ki, egy ilyen kategóriába érkezik meg.
Kérdés csak, hogy összehozza-e?
2. oldal
Ha a Thief tökéletes egyensúlyt talált a tradicionális fantasy és steampunk között, a Seven valami hasonlót céloz meg, csak cyberpunk elemekkel. Egy olyan távoli jövővíziója van, ahol lezajlott az apokalipszis, túlélték a posztapokalipszist, és a romlásból új civilizáció emelkedett fel. Ez is amolyan Brandon Sanderson-ízű kifacsart fantasy, mint amilyen a Tyranny vagy Numenéra is, viszont egyszerűbb, és nem hatalmi helyzetben mozgó szereplőkre fókuszál: tolvajokra.
Mint ilyen, nyilván a humor, a cinizmus, a nyomor és az alulról szerveződés témái dominálnak, a főszereplő Teriel viszont egyáltalán nem hasonlít Garrettre, aki inkább úgy tett, mintha nem is létezne. Terielnek haverjai vannak, szeret felvágni, szeret indulatosan nekimenni a törvényes rendnek, és sokkal több a párbeszéd is. A szerepjátékosság nem merül ki ebben, a felfedeznivalók mellett egy elég komoly inventory-, képesség-, és crafting-rendszer is van itt.
A sztori egy egyszerű betöréssel indít (egyébként baromira nem könnyű és komplex betöréssel), aminek a végén Teriel kétszeresen is pórul jár. Egyrészt lebukik és elküldik Peh-re, egy szeparált hatalmas börtönszigetre, ami ezután maga a fő helyszín lesz, másrészt kap egy társaságot, amit nem tud lerázni: egy Artanak nevű démon szállja meg, akivel egyébként nem kicsit Unepic-utánérzéssel jópofa dialógusokat lehet folytatni.
Célja ezután tehát az lesz, hogy kövesse Artanak utasításait (esetleg megszabaduljon tőle), illetve kiismerje a börtönben uralkodó viszonyokat (esetleg kiszabaduljon belőle). A történet pedig szépen lassan, alsó nézőpontból, a nincstelenek belépőjével kezdi kibontani a teljes világépítést, a technológiai rothadás fertőzésként terjedő kálváriáját, a természetfeletti (vagy sem) mibenlétét, a különböző karaktereket, viszonyokat – nem kell egy-két óra, hogy tudjuk, ez minden, csak nem felületesen odacsapott írás. Ez minőségi munka.
Nem is különösebben akarom lelőni a főbb történéseket, de a remek világépítés és jópofa párbeszédek mellett külön hangsúlyt kap az atmoszférateremtés, és ismét említeni illik a Thief-sorozatot mint inspiráció, reflexből ugyanis olyan érzése van az embernek mindig, hogy valamiféle középkorias, low-tech hangulat van (kardok, számszeríjak, páncél), aztán mégis ott csóválja fényét a biztonsági kamera, megy a hackelés egyesekkel-nullákkal, és egészen futurisztikus jelenségek is bejönnek a képbe (mint a hologram).
És ezt a zene annyira szépen festi körbe, felcsendül némi elektronikus gitárjáték, amit mintha a StarCraft Terran-témája inspirálna, de vált is sötét ambientbe, majd mágikus tűnődésbe. Szóval nem csak az írás, de az atmoszféra is elég korrekt, na.
3. oldal
A játékmenettel viszont több bajom volt, bár ennek nagyrészt az irányítás furcsasága az oka. Illetve, nem is így fogalmaznék, mert az irányítás nagyon is kézre áll, de bizonyos funkcióknak több értelme van billentyűzettel és egérrel, bizonyos funkciók pedig kontrollerrel működnek a legjobban. Minthogy eleve nagyon hibrid játékról van szó, ezen aligha lepődök meg, de azért itt egy komoly izometrikus RPG van beleműtve egy gyakorlatilag 3D platformerbe, és a két rendszer találkozása ugyan működik, de a forrasztási pontok egy kicsit bumfordiak.
És ezen a bumfordi határvonalon egyensúlyozik maga a lopakodás, ami hát... érdekes. A fő mechanizmus az a guggolás, ami elrejt az őrök elől, eddig oké. A pályatervezés viszont időnként olyan szituációkba hoz, hogy vagy el kell mennünk egy őr orra előtt, vagy egy másik őrnél ki kell ugranunk a fedezék mögül. Ha legalább két őr észrevesz, fél másodperc alatt agyonvernek, ugyanis stunlock-ba tesz a támadásuk, igaz, ez visszafelé is működik, tehát lényegében végigkaszabolhatjuk az egészet, ha sikerül szétszedni az őröket.
Van automatikus mentés, de nagyon oda kell figyelnünk rá, és inkább manuálisan érdemes menteni biztonságos helyeken. Amint elérünk egy bizonyos pontra, a játék ment, és nem veszi figyelembe, hogy van-e olyan őr a környéken, aki keres minket. Így előfordulhatott az is, hogy folyamatosan betöltöttem egy olyan állást, aminek első másodpercében hátba kloffolt egy buzogányos pernahajder, ami elég kellemetlen.
Mindenesetre bármilyen trükkös szituációból ki lehet jönni, ugyanis a futás és mászás mellett Teriel arzenálja hatalmas méretű, elképesztően gazdag tolvaj- és egyéb kütyükből álló szett, maga a páncélzat is cserélhető valami strapabíróra, ha esetleg úgy döntünk, végigdiablózzuk az egész pályát. A testek és tárolók kifosztása szintén egészen Diablo-ra (na jó, esetleg a Witcher-re) emlékeztet, szinte mindent mindenhonnan be lehet rámolni, persze nem feltétlenül jó ötlet, mert súlykorlát van, ráadásul valami bizarr oknál fogva egy tárgy felvétele is apró töltő-csíkot hoz be, és ez több tárgy egy gombos felvételénél elég hosszú várakozást eredményez.
Ahogy persze haladunk a történetben, úgy lesz egyre több értelme a párbeszédek, inventory, feloldható új képességek (beépíthető bionikus csipek), akár holttestekre is szerelhető csapdák, kódex-bejegyzések, NPC-k, mellékküldetések és hasonlók szövevényes rendszerének, a Seven ezen a külső íven egyszerűen teljes méretűre kihúzott szerepjáték, míg a belső íven taktikai lopakodós platformer akció. Atyaég, még mindig nem tudom ezt felfogni, de hát ez a helyzet.
4. oldal
Szóval ahhoz képest, hogy egy relatíve kicsi csapat hozta össze, ráadásul egy ilyen összetett új IP-t próbálnak bevezetni, az dicséretes, és tagadhatatlan, hogy nagyot markolnak. Emiatt aztán elkerülhetetlen egy-két apróság, ami miatt el-elhúztam a számat, a különféle rendszerek nem mindig erősítik egymást, és vannak dolgok, amiket kifejezetten kilógó elemnek éreztem (bossfightok, és jut eszembe, arachnofóbiában szenvedők vigyázzanak!), alapvetően túl sok elem próbál kiegyensúlyozottan működni, nem mindig a legjobb sikerrel.
Grafikailag, ugyan nagyon szép és kreatív a látványterv, érzek némi hiányosságot, az egész amolyan félig-meddig cel-shaded kinézetű, eléggé homogén és fakó színvilággal, és lopakodós játékhoz képest nem nagyon használja ki a fény-árnyék hatások nüanszait sem. A 2D-s ikonokok, a kezelőfelület viszont nagyon profi munka, mind billentyűzet-egér kombinációval, mind kontrollerrel működik, bár, ahogy említettem, mindkét téren vannak előnyök és hátrányok.
A játék alapvetően szépen fut (Unreal engine), bizonyos füst- és részecske-effekteknél hajlamos belassulni, de semmi olyasmi nincs benne, amit egy-egy gyors patch ne hozhatna rendbe. Aminek működnie kell, jól működik, meglepően gondosan és alaposan tervezték, valósították meg a rendszereket, frusztrációnk nem nagyon lesz abból fakadóan, hogy valami véletlenszerű, nem fair hülyeség történik (oké, egyszer megcsaptak zárt ajtón keresztül, de hát melyik játékban nem).
Itt van tehát egy érdekes hibrid, nagyon új szereplője a kínálatnak, nagyon erős premisszával, közepesnél legalább kettővel jobb megvalósítással, amit tovább húz pozitív irányba a minőségi írás, tartalmasság, kreativitás és atmoszférateremtés. 2017 egyik (számomra radar alatt majdnem elcsúszott) meglepetése, és majdhogynem a szomszédból.
Ajánlom a türelmes szöszölőknek és a fantasztikum ínyenceinek, mert ritkán érkezik ilyen csemege.