Shop menü

RESIDENT EVIL 6

 Hatalmas költségvetés és elképzelhetetlen mennyiségű munkaóra gyümölcse az egyik legrosszabb Resident Evil...
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Resident Evil 6

I. oldal

Általában, amikor egy terméket megpróbálnak minél szélesebb réteg számára elérhetővé és használhatóvá tenni, végül az lesz az eredménye, hogy semelyik réteg igényeit nem fogja megfelelően kielégíteni. Az eredmény még rosszabb, ha ezek mellé az adott termék kivitelezése még eléggé gyenge is. A Resident Evil 6 esetében ez történt, ami szomorú, mert nem feltétlenül kellett volna így lennie. Újra és újra felmerülő probléma az évtizedes múltra visszatekintő játéksorozatokkal kapcsolatban, hogy a régi részek rajongói szinte elkerülhetetlenül csalatkoznak az újabb epizódokban, mert nem azt kapják, amit vártak. Sok esetben a fejlesztők számára szinte lehetetlen dolog kimászni ebből a gödörből, a legtöbbeknek nem is sikerül – elég csak megnézni a Counter-Strike-ot, vagy a Silent Hillt példának.

Érdekes módon azonban a Resident Evilnek sikerült. A negyedik rész ugyanis, habár jelentősen szakított az elődök által képviselt stílussal, még mindig fantasztikus játék volt, és habár a játékmenet komolyan megváltozott, a hangulat, a szellemiség valahol megmaradt. A fejlesztők, és a rajongók okosabbik fele is belátta, hogy egy sorozatnak fejlődnie kell ahhoz, hogy a modern világban releváns maradhasson, és hogy legalább részben be tudjon vonzani új érdeklődőket is. Erre pedig lehetett építkezni a továbbiakban, és a Capcom építkezett is az ötödik epizóddal. Ugyan ismét egy kicsit az akció irányába mozdultak el a fejlesztők, de sok alapvetés megmaradt, legfőképpen az, hogy minden egyes alkalom, amikor egy zombi szembekerült velünk, maradandó izgalmakat hordozott. A történet érdekes volt, a környezet és a hangulat magával ragadó, s habár a játékmenet végletekig elavult maradt, érdekes módon ez mégis a Resident Evil 5 javát szolgálta. Mégis, ki merne az újgenerációs konzolok korszakában kiadni egy olyan TPS-horrort, ahol csak állva lehet lőni? A Capcom nem törődött ezekkel az elvárásokkal, és az irányítás butaságából eredő limitációk valahogy fokozták a szorongásérzetet, valahogy sérülékenynek állították be a főszereplőt, de ami a legfontosabb, rákényszerítették a játékost arra, hogy okosan harcoljon, keresse az előnyös pozíciókat, és ne csapjon át az egész eszetlen öldöklésbe.

Szóval minden reményünk meglehetett arra, hogy a Resident Evil 6 egy jó játék lesz, elvégre a sorozat már egyszer képes volt megújulni és újra megszerettetni magát a közönséggel. A Resident Evil releváns maradt a modern videojátékok között, és persze közben egy masszív szórakoztatóipari jelenséggé nőtte ki magát Paul W.S. Anderson kétséges minőségű mozifilmjei által. Amikor pedig valami ennyire népszerű lesz, a készítők úgy érezhették, nem vihetik tovább a saját, jól bejáratott játéktervezői filozófiájukat, nem hagyhatják meg a Resident Evilt annak, aminek eddig szerettük. Most már millióknak kell megfelelni, hiszen aki tátott szájjal végigbámulta a 3D-s moziban a legújabb film összefüggéstelen akciójeleneteit, az valószínűleg valami hasonlóra vágyik, amikor utána a Media Marktban leveszi a polcról a játékot, aminek hasonlít a neve a mozijegyen található feliratra – azaz nálunk csak hasonlítana, ha nem kapta volna meg a kiváló Kaptár címet.

A Resident Evil 6 első pár perce nyilvánvalóvá teszi, miről is van itt szó. Hatalmas, lángokban álló város, robbanások, helikopteres gépágyú tűz. Feltűnik a sorozat kedvenc főszereplője, Leon, aki éppen sérült társát próbálja menteni a nyílt térről. Majd jönnek a quick-time eventek, egymás után, nekünk pedig csak pár métert kell sétálni, mire a játék elveszi tőlünk az irányítást, hogy lejátsszon egy átvezetőt, majd megint visszatérhetünk a QTE-hez. Ez gyakorlatilag a „tutorial”, bár túl sok mindent nincs megtanulni, mindenesetre egy helikopteres menekülés, toronyházba becsapódás, több emelet zuhanás, és még egy rakás robbanás belefér, mielőtt lezáródik a fejezet és végre megkapjuk a főmenüt.

II. oldal

Egészen eddig nem is tudjuk használni a menüt, és arra még csak véletlenül se gondoljunk, hogy azt a körülbelül félórás játékrészt nem egyhuzamban toljuk le, mert a játék hiába rak ki checkpointokat, azokhoz csak halál után térhetünk vissza rögtön, nem mentési pontként szolgálnak. Ami azt jelenti, hogy amennyiben nem vittük végig azonnal a tutorialt, minden alkalommal kezdhetjük elölről a játékot, amikor berakjuk a lemezt a konzolba. Amikor először szembesültem ezzel, nem akartam elhinni, azt hittem, hogy bugos a játék, de miután a főmenüt sem találtam, már inkább arra gondoltam, hogy tesztelésre kapott sajtópéldányra valami félig kész verzió került fel. De, mint kiderült, egyikről sincs szó, a Capcom szimplán úgy gondolta, a lemez behelyezése után mindenkinek rögtön van arra ideje, hogy ne álljon fel a gép elől, amíg be nem fejezte az első fejezetet.

Amennyiben sikerült abszolválnunk a dolgot, végre úgy érezhetjük, hogy egy befejezettnek tűnő játékban vagyunk: van főmenü, vannak beállítási lehetőségek, és választhatunk is, hogy melyik egyjátékos kampányt szeretnénk elindítani. A Resident Evil 6 ugyanis négy, egymást alkalmanként keresztező cselekménysorból áll, és az utolsó kivételével mindegyik végigjátszható kooperatívban is. Az első kampányban Leon mellett egy új szereplő, Helena Harper tűnik fel, a duó célja pedig hogy kiderítsék, ki támadta meg biológiai fegyverrel Tall Oaks városát, mely végül odáig vezetett, hogy az Egyesült Államok elnöke főhősünk szeme előtt változik át élőhalottá. Az összes közül talán még Leon sztorija emlékezet halovány nyomokban az egykori Resident Evilre, bár az akció itt is messze elnyom minden mást, a feszültségépítés pedig egyáltalán nem sikerül a készítőknek, a hangulatot csak néhány atmoszferikus helyszín dobja fel néha, mint például a temető, vagy az elhagyatott templom. Azonban, amikor éppen kezdenénk elhinni, hogy egy horrortörténetben küzdünk az életünkért, jön megint egy hatalmas akciójelenetet, autós üldözéssel, és persze még több robbanással.

A második kampányban a Resident Evil 5 sztárja, Chris Redfield tér vissza, bár csak némi győzködés után. Emberünket ugyanis némileg traumatizálták a múlt eseményei, így inkább alkoholfogyasztással próbálja meg átvészelni az egyre növekvő bioterror-fenyegetettséget. Újdonsült társa, Piers Nivans azonban nem hagyja ezt annyiban, és visszarángatja az akcióba. Chris kampánya gyakorlatilag egy Gears of War-klón, amit mondjuk annak fényében ironikus mondani, hogy a Gears eleve sokat merített a Resident Evil 4-ből. A lényegen azonban ez nem változtat: fedezékbe bújás, automata fegyverek, rengeteg töltény és végtelen lövöldözés teszi ki a történet ezen részét, ahol ellenfeleink is sokszor fegyveresek, vagy pedig három emelet magas főellenségek, kiket aztán mindenféle fantáziát nélkülöző QTE-gombnyomkodással  kell majd kivégeznünk.

A harmadik kampányban a sorozat eddigi főgonoszának, Albert Weskernek a fia, Jake Muller kapja a főszerepet, meglepetésre azonban társa a Resident Evil 2-ből ismert, és azóta szépen felcseperedett Sherry Birkin. Messze Muller része a legrosszabb az egész játékban, ahová a készítők összedobáltak minden létező játékelemet a lopakodástól kezdve a hósiklóval menekülésig. Érzésre itt kapjuk a legtöbb QTE-t és a legtöbb átvezetőt is, ami végül azt eredményezi, hogy valójában alig játszunk igazából. Meg kell azonban hagyni, hogy alkalmanként azért ez a kampány is betalál, ugyanis Jake-nek néha egy hatalmas szörny, az Ustanak elől kell menekülnie, ami kísértetiesen emlékeztet a Resident Evil 3-ban megismert Nemesisre. Ha erre építették volna fel ezt a szekciót, és persze jóval kevesebbszer vették volna el tőlünk az irányítást, akkor akár a játék kiemelkedő része is lehetett volna, de érthetetlen módon a Capcomnál nem ezt tették.

III. oldal

A negyedik kampány azután nyílik meg, hogy az eddigieket teljesítettük, s a sorozat kvázi új főellensége, Ada Wong kapja benne a főszerepet, aki már lassan mindenben feltűnik, aminek valamilyen formában köze van a Resident Evilhöz. Talán az ő kampánya különbözik leginkább az első háromtól, hiszen a Batman-szerű hookshotjával teljesen máshogy tud közlekedni, mint a többiek, és visszatér néhány olyan logikai puzzle is, melyek korábban jellemzőek voltak a sorozatra, a hatodik résszel azonban többnyire kivesztek – legalábbis eddig a pontig. A négy kampány több résznél keresztezi egymást, ami lehetővé teszi, hogy alkalmanként akár négyen is játszhassunk kooperatívban, és mindez nagyon érdekes lenne, ha a történet tartogatna olyan meglepetéseket vagy mélységeket, hogy megérje négy szemszögből bemutatni az eseményeket. Azonban erről sajnos nincs szó, a játék sztorija pont ugyanannyira nonszensz, mint eddig, csak most már a fókusz is kiveszett belőle azáltal, hogy nincs Wesker, és kezdenek általánossá válni a Földön a biofegyveres támadások. Így marad a belenyugvó sóhaj, hogy habár most jópofának tűnik, hogy Leon és Chris találkozik, már közel sem fogunk ennyire mosolyogni, amikor mindezt végig kell majd játszani Chris szemszögéből is.

Ettől független a Resident Evil 6 még akár jó is lehetne, hiszen sosem a mély és csavaros történet miatt szerettük a sorozatot. Ami miatt azonban mégsem jó, az a játszhatósága, pontosabban, a játszhatatlansága. A készítők ugyanis úgy próbáltak meg egy modern akciójátékot faragni a legújabb részből (mert kétségeink ne legyenek, ez már félig hunyorítva és távolról nézve sem túlélőhorror), hogy közben meghagytak számos idiótaságot, amiket eddig elnéztünk a sorozat stílusa miatt. Habár durva, hogy ezt 2012 végén még külön meg kell említeni, de most már lehet menet közben lövöldözni. Ezzel párhuzamosan, ahogy azt fentebb is leírtam, az akció és az ellenfelek száma megtöbbszöröződött, gyakorlatilag tehát a játék közelebb áll a Gearshez, vagy a hasonló TPS-ekhez, mint korábban bármikor. Azonban a kameraállás továbbra is nagyon közel maradt főhősünk vállához, ami azt eredményezi, hogy nem lehet rendesen belátni a helyiséget, ráadásul az ötödik résszel ellentétben, ahol többnyire tág területeken mozoghattunk, itt rengetegszer leszünk szűk folyosókra bezárva. A szűk folyosókon pedig a kamera sokszor összezavarodik amellett, hogy eleve nagyon nehézkesen lehet csak látni.

Ez pedig iszonyatosan frusztráló akkor, amikor több irányból próbálnak éppen felzabálni a zombik. Ha közel értek a szörnyszülöttek, vagy kifogytunk a töltényből, akkor hagyatkozhatunk például a dzsungelvágó késre, aminek keményen egy darab animációja van, így Leon körülbelül úgy néz ki, mint egy retardált, ahogy maga előtt folyamatosan lengeti a pengét, álló helyzetben. Hiába van azonban közvetlenül előttünk a kiszemelt zombi, egészen addig nem fogjuk tudni megvágni, amíg a hitboxa közvetlenül oda nem ér a késhez – nehéz pontosan leírni, hogy mi itt a probléma, a lényeg, hogy az egész nagyon nem intuitív, és más játékok különböző animációkkal segítenek rá, hogy ami előtted van és meg akarod ölni, azt meg is tudd.

Lehetőségünk van közelharcot is vívni, hiszen mindegyik karakter valamilyen szinten jártas a harcművészetekben. A probléma itt ismételten csak az, hogy a dolog nem intuitív, és szituációs gombnyomkodásból áll. A játék pedig folyamatosan elveszi tőlünk az irányítást, és a japán, de főként a Capcom játékaiban megszokott módon nem csinálhatunk semmit, amíg egy hosszú animáció be nem fejeződik. És itt látszólag minden hosszú, megszakíthatatlan animációkból áll, hiszen még az ugrás sem egy bármikor előhozható cselekedet, hanem egy szituációs dolog: amikor olyan részhez érünk, ahol ugrani kell, a játék felajánlja nekünk az ugrást, egyébként meg csak ne akarjunk mi itten pattogni. Sok esetben átcsusszanhatunk az asztalokon, hogy ne kelljen őket megkerülni, azonban – nem túl meglepő módon – ez sem egy, a játékmenetbe bekódolt dolog, hanem ismételten csak attól függ, hogy a készítőknek éppen milyen kedve volt. Lehet, hogy két asztalon még át tudunk csúszni, de a harmadikon már nem. Az sem éppen előny, hogy – szintén a Capcomra jellemző módon – a különböző tereptárgyak, még az olyan apró dolgok is, mint például egy szék, áthatolhatatlan akadályt jelentenek, és a földbe vannak betonozva. A Resident Evil 6-ban minden egyes mozdulat és akció kínkeserves munka eredménye, még egy olyan egyszerű dolog is, mint a fedezékbe húzódás, olyan nehéznek tűnik, mint amikor más játékban megpróbálunk előhozni egy kombót. Azt pedig ki találta ki, hogy főhőseink folyamatosan botladozzanak a hullákban?

IV. oldal

Úgy tűnik, mintha a Capcom már nem tudta volna, hogyan tegye népszerűbbé, fogyaszthatóbbá a Resident Evilt a tömegek számára, és ezért megpróbálta az egészet telerakni a nyugati játékfejlesztésre jellemző elemekkel. Valószínűleg így történhetett meg az, hogy félpercenként újabb és újabb QTE-szekvenciákat kapunk, melyek azonban itt semmi koherenciával nem rendelkeznek. Némelyik lehetetlenül gyors reakcióidőket vár tőlünk, némelyik azonban ritmusra építene, de nincs benne semmi felfedezhető ritmus. Ráadásul sokszor keresztbetesz az egésznek, hogy, amint már fentebb is írtam, a játék minden animációja elveszi tőlünk az irányítást, így nem egyszer fordulhatnak elő olyan esetek, amikor például az alagútban jön a metro, ami elől egy QTE-gombsorral kellene kitérnünk, azonban nem tudunk, mert még végig kell várni, amíg Leon kitekeri egy élőhalott nyakát. De nem csak ilyenkor, a szintén hatalmas számban jelentkező átvezetőknél is elveszítjük a kontrollt, és amikor visszakapjuk, vagy elkerülhetetlen a halálunk, vagy eleve nem olyan szögben tér vissza a kamera, ahogy hagytuk, ami újabb kellemetlenségeket okoz.

A probléma, hogy a nyugati játékfejlesztés ezen már rég túllépett. Nyugaton már senki nem erőlteti a QTE-t, ha nem muszáj, mert már rájöttek, hogy inkább idegesíti a játékosokat. Nyugaton már nem favorizálják a rengeteg átvezetőt, mert tudják, hogy ez sokat elvesz a beleélésből, inkább úgy próbálják megmutatni az eseményeket, előre vinni a sztorit, hogy a játékos végig kontrollban maradjon. A Gears of War nem veszi el az irányítást és a kamerát a játékostól, miközben az éppen egy ellenséget fűrészel ketté, csak azért, hogy megmutasson egy hatalmas szörnyet, vagy egy látványos jelenetet, hanem kiad egy gombot, amit megnyomva, ha mi is úgy akarjuk, ránézhetünk a dologra. És akkor még nem is beszéltünk az átláthatatlan és elavult kezelőfelületről, amit szerencsére nem kell sokszor igénybe vennünk, mert az inventory-rendszert a végletekig lebutították, és megváltozott az elődök növénykombinálása is. Az életerőnk most már kockákra van felosztva, és minden bekapott támadástól lemegy belőlük egy, ha pedig az utolsó is elfogy, akkor a földre kerülünk, és várhatjuk, hogy társunk feltámasszon – vagy éppen, hogy mi feltámasszuk őt. A tény azonban, hogy társunk halhatatlan, ha az M.I. irányítja, nem éppen a kooperatív játékra buzdít minket. Akárhogy is, a növények kombinálása most már azt határozza meg, hogy hány bevehető kapszulát nyerünk belőle, és minden egyes kapszula egy kockát tölt vissza az életerőnkből. Ismét egy rettenetes megoldás, aminek következtében idióta módon nyomkodhatjuk be egymás után a kapszulákat. 

Ezek következtében tehát a Resident Evil 6 végtelenül elavultnak és elmaradottnak tűnik, ami jelen esetben azért annyira kirívó, mert egyértelműen más akar lenni, mint a sorozat eddigi részei. Korlátaitól azonban nem tudott elszakadni, így valahol két szék között a földre pottyant: aki az előző részeket kedvelte, az nem fogja szeretni a teljes paradigmaváltást az akció és a látványfilmes megoldások felé, aki pedig elvárások nélkül ül le, az meg azért nem fogja szeretni, mert a mai TPS-konkurenseihez képest egy nehézkes, kezelhetetlen borzalom. És amíg az alapok ennyire nincsenek rendben, addig nem segít az sem, hogy ezek mellett olyan, relatíve modern lehetőségeket vonultat fel, mint a drop-in drop-out kooperatív, vagy hogy szörnyként becsatlakozzunk más játékába, hogy kicsit megnehezítsük a dolgát – ami egyébként végtelenül céltalannak tűnik. Ha pedig már a multiplayernél tartunk, akkor érdemes megemlíteni, hogy visszatért a Mercenaries mód is, a horda helyi megfelelője, ahol az ellenfelek hullámait kell visszatartanunk, és bónuszt kapunk azért, ha minél többet ölünk, vagy szétkapunk bizonyos tárgyakat.

A Resident Evil 6 gyengesége annak tükrében érdekes, hogy irgalmatlan költségvetéssel készült, és közel 600 belsős és külsős munkatárs dolgozott rajta. A Capcomnak nem volt kiemelkedően nagy címe az idei ünnepi szezonra, amit beküldhetett volna az Assassin’s Creed 3, a Call of Duty és társai ellen, így az új Resit idő előtt kellett befejezniük, aminek érdekében mindent megmozgatott a kiadó. A játék a sorozatban soha nem látott méretű akciójeleneteket és látványos díszleteket vonultat fel, a négy kampány pedig összesen 24-25 óra játékidőt ad ki, ami egy akció-TPS-től szinte hihetetlen szám, és nem valósulhatott volna meg ennyi idő alatt, ha nem dolgoznak rajta ennyien.

V. oldal

Amíg azonban a szinkronon és a hanghatásokon kiemelten érződik a rengeteg belerakott pénz, a grafikán sajnos már nem. Minden barátom, aki a teszt alatt látta nálam a játékot, azt kérdezte, hogy miért néz ki rosszabbul, mint az előző rész. Nos, technikailag nyilván nem fejlődött visszafelé az engine, viszont az tény, hogy a Resident Evil 5 hardveres anti-aliasingjét lecserélték egy szoftveres megoldásra annak érdekében, hogy nagyobb területeket és több ellenfelet tudjanak megjeleníteni. Habár ez nem okolható magában a látvány minőségének romlásáért, szerintem is gyengébben fest az új epizód, mint az előd, egész egyszerűen azért, mert művészileg gyengébb. Nincsenek olyan érdekes és jól megtervezett helyszínek, mint az ötösben, és túl sok a sötét rész – ez pedig olyan probléma, amin a magas költségvetés sem feltétlenül tud segíteni. Ráadásul a teljesítményt még így sem sikerült optimális szintre hozni, nagyon sokszor lassul be jóval 30fps alá az anyag, és nem mernék megesküdni rá, de mintha képkockákat is eldobna, ami egy kicsit nehezíti az egyébként sem túl reszponzív célzást.

A kreatív célkitűzés hiánya, a játékdesign alapjainak gyengesége tehát eltemeti a Resident Evil 6-ot, ami a négy kampány felvonultatásával ráadásul jóval többet akar markolni, mint amennyit meg tud fogni. Komoly változások kellenek a következő részre, különben nem kizárt, hogy hamarosan egy újabb hatalmas sorozat tűnik majd el örökre.

Galéria megnyitása

Platformok: Xbox 360, PlayStation 3

Tesztplatform: Xbox 360

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére