1. oldal

A sorozat első, második és harmadik részét itt találjátok.

A napjainkat is uraló fogyasztói társadalom egyik legerősebb üzenete az azonnali vágykielégítés. Szerezd meg, megérdemled, juss a birtokába most. Ez nem csak tárgyakra vonatkozik, de érzésekkel és személyekkel kapcsolatban is hajlamosak vagyunk így gondolkodni, vagy épp összekötjük a kettőt. A birtoklás és a jogosultság a lélek sötét oldala felé viszi a gondolatokat, hiszen könnyedén átlépi azokat a határokat, amelyek a kölcsönösségről, a beleegyezésről és a kompromisszumról szólnak. Olyan sugallatokkal is ösztönöznek minket, ami arról szól, hogy a megszerzett javak által jobbá, többé válunk. Mondhatni kiemelkedünk. Egy teljesítmény alapú helyzetben ez rendben is van, ilyen például egy boss legyőzése, egy nehéz achievement megszerzése vagy egy raiden való győzelem. Ha viszont minden további nélkül az ölünkbe pottyan a vágyott cél és kizárólag tárgyakban mérjük önmagunkat, tévúton járunk.

Most, vagy azonnal?

Dr. Walter Mischel, a Stanford Egyetem professzora a hatvanas években végezte el híres Pillecukor kísérletét (Marshmallow Test). Az egyszerű kísérlet nagyon is komoly kérdésekre kereste a választ. A négyéves gyerekek elé kis tányéron egy pillecukrot tettek, majd két választási lehetőséget kaptak. Megehetik, ha akarják, de ha képesek 15 percet várni (ami egy ekkora gyereknek hosszú idő), akkor még egyet kapnak az érintetlen pillecukor mellé. Vagyis a türelmük megduplázza a birtokukba kerülő jutalom mennyiségét. Ez pedig szenvedéssel járhat – elég a gyerekek őszinte mimikáját és testbeszédét megnézni.

Galéria megnyitása

Az önuralom, a mérlegelés, a nemet mondás és az azonnali vágykielégítésnek való ellenállás fontos képességünk. Könnyen megadjuk magunkat a „mindent azonnal akarok-elvnek”, hiszen szeretjük a jelenben elérhető jutalmakat bezsebelni. És a jövő kiszámíthatatlanságára hivatkozva, kevésbé hiszünk az kivárás jutalmában. A kísérlet után 18 évig figyelték a gyerekek életét és azt a konklúziót vonták le a kutatók, hogy azok, akik sikerrel vették a türelem próbáját, sikeresebbek, boldogabbak és elfogadottabbak voltak az életük során. Vagyis a nemet mondás képessége kulcsfontosságú egy jobb élet reményében.

Az önuralom számos játékban fontos tényező. Hagyjam ott a csapatom egy kínálkozó lehetőség miatt, vagy maradjunk együtt? Kizárólag az ellenség megsemmisítésére fókuszáljak, vagy a feladatra összpontosítsak? Hagyjam ott a sebesült ellenséget fél lépésnyire állva a felette aratott győzelemtől, mert egy társam bajban van? Mondjak le egy jutalomról, mert ha más kapja, a csapatom ez által erősebb lesz? Azonnal támadjak, döntsek egy helyzetben, vagy várjak, amíg jobban átlátom, mi történik? A stratégiai, csapat orientált, FPS, MOBA és egyéb akciójátékok, mind hirtelen impulzusok kezelésére kényszerítenek, amellett, hogy döntéshelyzetekbe sodornak minket. Ki ne ismerné az adrenalintól túlfűtött érzést, amikor legszívesebben rohanna előre, kergetné az ellenséges játékost, vagy otthagyná a stratégiailag fontos helyet, csakhogy kiélhesse feltörő vágyait. Van, hogy érdemes az impulzusokra hallgatni, mert nem lesz második pillecukor. De az esetek többségében az önuralom magában hordozza a jutalmat – de legalábbis a szélesebb látókör lehetőségét.

Galéria megnyitása

Mi vagyunk a jobbak!

Az előbb sok szó esett az egyéni és a csoportérdek között húzódó feszültségről. Döntéshelyzetekről és az azonnali vágyteljesítés buktatóiról. A csapatok, klánok, frakciók harcára épülő kompetitív játékok azonban egy másik érdekes szociálpszichológiai kísérlettel is nap, mint nap szembesítenek minket. Ki ne ismerné azt a jellemzést, miszerint, ha engem valaki lelő, akkor csak szerencséje volt, ha viszont nekem sikerül őt, az a képességeim és profizmusom konkrét bizonyítéka. Vagy, hogy a másik csapat mindig ügyetlenebb, butább, szétszórtabb, tehetségtelenebb. Ez a lenézés, valamint a saját csapatunk (gyakori) túlértékelése abból fakad, hogy önértékelésünk és lelki egyensúlyunk azon dolgozik, hogy mi – természetesen – mindig a jobbak közé tartozzunk.

Muzafer Sherif rablóbarlang kísérlete arra hívja fel a figyelmet, hogy teljesen mindegy, hogy A vagy B csoportba tartozunk, mindig a sajátunkat fogjuk jobbnak látni. 22 egymást nem ismerő iskoláskorú fiút válogattak össze egy erdei táborhoz. A fiúk két 11 fős csapatra oszlottak és az első héten nem is tudtak egymásról. Ez a hét arra volt jó, hogy kialakítsák a normáikat, nevet válasszanak maguknak, zászlót, jelvényt, pólót tervezzenek maguknak és összekovácsolódjanak. A hét vége felé a Sasok és a Csörgőkígyók felfedezték egymást, kialakult a mi és az ők szemlélet.

2. oldal

A kísérlet második szakaszában versenyeket rendeztek a két csoport között. Itt gyakran nem tisztáztak minden szabályt a vezetők, és a vesztes csapat – magukat tartva jobbnak – igazságtalannak ítélte a végeredményt, ezáltal egyre nőtt a feszültség. Konfliktusok, verekedések robbantak ki, zászlóégetés és nyílt háború indult a fiúk két csapata között. A harmadik szakaszban a kísérletvezetők közös, de nem a versengésről szóló programokat szerveztek a két csapatnak, pl. filmnézés vagy tábortűz melletti tevékenységek formájában. Ez lehetőséget adott volna az ismerkedésre, de nem szüntette meg az ellenségeskedést.

Galéria megnyitása

Az igazi változást a negyedik szakasz hozta, amelyben olyan problémákat kellett megoldaniuk, ami mindkét csoportot érintette, és egyedül nem lett volna képes rá az egyikük a másik segítsége nélkül. Ilyen volt a kialakult vízhiány megoldása, egy film magas bérleti költségének kifizetése vagy az ellátmányt (és nehéz dobozokat) hozó teherautó kipakolása. Minél több ilyen problémát kellett megoldaniuk, annál jobb lett a viszony a Sasok és a Csörgőkígyók között. A tábor végére a másik csoportról alkotott vélemény majdnem olyan jó volt, mint a saját csoporté. A versenyszférában a sportszerűség jele, ha elismerjük a másik teljesítményét és erőfeszítéseit, a végeredménytől függetlenül. A játékos közösségekben pedig az emberi tartás és a kölcsönös tisztelet mértékegysége is lehet ugyanez, és nagyon egyszerűen is kifejezhetjük régóta: GG!

Dead by Daylight (túlélés, kríziskezelés, erőviszonyok)

A rémület és a pánik szűk látókörűvé és logikátlanná változtatja az embert. Ez nem is csoda, ha egy baltás gyilkos vagy tépett lepelbe öltözött szellem kerget minket a sötét erdőben. Ez az érzés még akkor is eluralkodhat rajtunk, ha tudjuk mindez nem a valóság, sőt, még segítőink is akadnak, akik valószínűleg hozzánk hasonlóan a szélrózsa minden irányába elrohantak, ahogy feltűnt a veszedelem. Kapja csak el a szörny a lassabb csapattársat, legalább mi megússzuk? És, ha nem lesz ki segítsen, és mi vagyunk a következők? Az ösztöneink menekülésre késztetnek, az agyunk pedig az összefogás, egymás megvédésének lehetőségeit keresi. És csak kapkodjuk a fejünket, hogy melyikre is hallgassunk.

Galéria megnyitása

Evolve (időzítés, csapatmunka, összetartás)

A macska-egér játék, ahol a szerepek gyorsan felcserélődhetnek. Előrelátás, óvatosság szükséges az épp vesztésre álló pozícióból induló fél részéről. Az összehangolt játék és az egymásra utaltság pedig létfontosságú ahhoz, hogy az erősebb pozícióban levő játékos(ok) megőrizzék az előnyüket, vagy épp megfordítsák a meccset. A túlzottan agresszív viselkedés, a lemaradó csapattárs mellőzése, a „magányos farkas” mentalitás ritkán ér el sikereket. Éppen ezért fontos, hogy az adott helyzetnek megfelelő döntéseket hozzuk meg, szólóban és csapatban is. Hiszen a következményeket is együtt viseljük.

Dying Light (kockázat, fejlődés, képességek)

A nappal és az éjszaka jóformán kettéosztja a játékot. Főként az elején, amikor a mechanikával ismerkedő kezdőként az elbújást, a menekülést választjuk. De miért lenne ez gond, hiszen túléléshez nem csak a harc vezet. Aki tisztában van a képességeivel és a rendelkezésére álló eszközökkel, az jobb döntéseket hoz. A szintlépés és a különféle fejlesztések a valóság digitális leképezését öntik játék formájába. Gyakorlott túlélőként több kockázatot is vállalhatunk, és a krízisek, vészhelyzetek megoldásában is jobbakká válunk.

Galéria megnyitása

Alan Wake (gonosz és jó, valóságpróba, kitartás)

A fény és a sötétség örök harca szimbólumként kísér minket évezredek óta. Hogyan vagyunk képesek helytállni, ha úgy érezzük egyre kevesebb a világosság. Milyen erőhöz, képességhez nyúlhatunk ekkor? Szürreális, néhol rémálomba illő utazásra indulunk a gonosz erői ellen. És időnként az sem biztos, hogy amit valóságnak gondolunk, az tényleg az. Gondolataink sokasága talán a legjobb példa erre – vajon tényleg úgy van, úgy történt? Vagy addig hitegetnek, addig mondják, hogy végül magunk is elhisszük?

3. oldal

Galéria megnyitása

Hellblade: Senua's Sacrifice (zavarodottság, félelem, erő)

A szarkasztikus vicc szerint, aki Istenhez beszél, az vallásos, de akihez Isten beszél, és ezt hallja is, az pszichotikus. Ütközik a két valóság és előkerülnek a biztonságot és keretet adó normák. A magában gondolkodó ember természetes, de akinek hangok mondják meg, hogy mit tegyen, vagy veszekednek vele, az veszélyes. A bizonytalanság pedig bármilyen formában ijesztő. Összetöri azt a vágyat, hogy kiigazodjunk a világban. Megnehezíti annak eldöntését, hogy jó felé megyünk-e, jót teszünk-e, ha ezt vagy azt választjuk. Kevés a bizonyosság és kevés az igazi fekete-fehér helyzet. És olyan, mintha a világ sok féle hangból állna, és mind a maga igazáról győzköd.

Distrust (túlélés, döntéshelyzetek, kockázat)

Számos túlélésre, krízishelyzetekre kihegyezett játék foglalkozik az áldozat és a cserbenhagyás kérdésével. Már a Mass Effect első részében is dilemma elé kerülünk: mindkét csapattársunk nem élheti túl a küldetést, vagyis választanunk kell. De mi a helyzet, hogy ha egymás életben tartása a túlélés egyetlen záloga? Még mindig önös érdekből cselekszünk a másik segítésével, vagy ez már az altruizmus, az önzetlenség előszobája? Arról nem is beszélve, hogy az egymásrautaltság könnyen vezethet mindkettőnk pusztulásához. Vajon lehet egyáltalán jól dönteni ilyen helyzetben?

Galéria megnyitása

Jettomero - Hero of the Universe (emlékek, küldetés, jó akarat)

Fel tudjuk idézni a mondást, miszerint mivel is van kikövezve a pokolba vezető út? Az esetlen főhős jelen esetben amnéziás és így apránként rakja csak össze, mi is történt a világával. Mi történik, ha a megmentő ellen kell megvédeni magunkat? A Watchmen képregény (és film) hasonló kérdést tett fel: Ki vigyáz az őrzőkre? És miből tudhatjuk, hogy igazunk van és jól cselekszünk? Erős választ kapunk a játékból ezekre a kérdésekre.

Old Man’s Journey (megbánás, múlt, jóvátétel)

Életünk szakaszai egymás után zárulnak le, majd nyílnak meg, új feladatokkal és kihívásokkal várva minket. A megbocsátás és az elengedés nehéz témák, viszont mind közül az önmagunknak való megbocsátás elmulasztása az, amit legtovább hajlamosak vagyunk magunkkal cipelni. Van, hogy döntéseink sorsokat, életeket változtatnak meg, vagy épp valaki más van ránk meghatározó hatással. Hasznunkra válik az a képességünk, amellyel képesek vagyunk megragadni a jóvátétel lehetőségét, mert mindez nem csak minket gyógyít. Végső soron helyére kerülnek a mozaikok és megbékélhetünk a hibáinkkal, rossz kimenetelű döntéseinkkel is, sőt, másoknak is megbocsáthatjuk mindazt, amit ellenünk követtek el.

Galéria megnyitása
[link href="https://ipon.hu/hir/pinstripe___pokolian_szep_pokolian_jo/40811" target="_blank"]

Pinstripe[/link] (veszteség, keresés, ellenpólus)

Első pillantásra a gonosszal való harc és a sötétséggel való szembeszegülés szimbóluma is lehetne ez a történet. Legyen szó belső árnyékról, valamilyen ártó hatásról, vagy szó szerinti fenyegetésről, a Hős minden esetben mi vagyunk. Az akadály pedig egy fal, egy sárkány vagy akár saját gondolataink alkotta labirintus. Sokan elfelejtik, hogy a veszteséggel való megküzdés is hasonlóan működik. Rendet, stabilitást keresünk egy olyan világban, ahol megfosztottak minket valamitől, vagy épp elveszítettünk valakit. A megnyugvás, a feloldódás pedig csakis akkor jöhet el, ha megtaláltuk a kiutat a szimbolikus alvilágból azáltal, hogy a fényt keressük - jelentsen ez bármit is számunkra.

Az egyéni és a csapatmunka előnyeit, nehézségeit régóta vizsgálják, ahogy a bizalom és az összefogás sem véletlenül került a pozitív pszichológia égisze alá. Az egyén teljesítménye és potenciálja szintén fontos téma, de a kollaborációk és összefogások korát éljük - mindinkább rádöbbenve arra, hogy együtt messzebb jutunk. Kevés egyedül alkotó és gondolkodó géniusz van közöttünk, a hétköznapok pedig egyre több lehetőséget kínálnak arra, hogy tudásunkkal, erőnkkel, lelkesedésünkkel másokat is segítsünk. Mindennek fontos része az önismeret, a nyitottság és a kíváncsiság is, hiszen a megszerzett tapasztalatok által gazdagabbá váltunk végül - minden értelemben.

***

A cikk szerzőjének, Villányi Gergőnek a szakmai oldala a http://digitalispszichologia.hu címen érhető el, és a Facebookon is követheted írásait az online pszichológia témájában.

Ajánlott olvasmány:

Dacher Keltner - Born ​to be Good

Walter Mischel - Pillecukorteszt

47 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
Trolltaxi
Trolltaxi
2018. jan. 31. 14:41
#14
Ebből a fórumból fájdalmasan hiányzik az ignore gomb.
Trolltaxi
Trolltaxi
2018. jan. 22. 14:22
#13
Ha a győzelem után a GG helyett elkezdek EZ-ni, meg REKT-elni, meg noobozni a másikat, akkor a saját győzelmem értékét kisebbítem.

Még ha könnyen is jött a győzelem, felteszem, hogy az ellenfél a képességinek javát igyekezett adni, és ez az erőfeszítés bizony megér a végén egy barátságos főhajtást akkor is, ha ezzel nem ért el sokat.

De én egyrészt már öreg is vagyok, másrészt nem kételkedek a saját képességeimben, harmadrészt meg judozok is, tehát nekem kicsit sem fáj GG-t nyomni egy egyoldalú meccs után. Nem kell semmit bizonygatnom magamnak, nem kell a külön megerősítés. Cserébe nem húzom fel magam azon, ha valaki meg lenooboz, vagy beszólogat.
Szefmester
Szefmester
2018. jan. 23. 8:23
Aki nem a játék élményéért játszik az nem fogja gg-zni a 30/2 meccset. Aki szórakozásból játszik annak mindegy mi lett a végeredmény, a meccs izgalma volt az ami miatt játszott. Értem én hogy van versenyszellem és emiatt jönnek érzelmek a meccs után eredménytől függően... De ne ez legyen már az ami meghatároz valakit. Egy tétre menő ligában ugyan úgy tisztelni kell az ellenfelet mint egy random barátságos mérkőzésben.

Az akinek a ladder eredménye mutatja meg milyen fasza csávó az kb annyit is ér... mint a szervere áramtalanítva HDD formázás után...
seahorsekft
seahorsekft
2018. jan. 19. 18:17
#12
Félreértettétek, nem ez A nagybetűs cyberbully, hanem ha valaki azt sem tudja elviselni hogy azt írják neki egy vesztes menet végén hogy EZ akkor az kiváló célszemély a legkezdőbb trollok számára is. Az én időmben ezt mimózának hívták.
Szefmester
Szefmester
2018. jan. 20. 8:27
Nem nagybetűs, de nem is kisbetűs...

EZ olyan sima kis beszólás. Egy lenézés mert épp akkor jobb volt nálad (mindegy hogy kicsit vagy nagyon). A lényege hogy a másikat domináld. Akik ezt használják egy egy meccs után azoknak általában valami komplexusuk van amit a játékban élnek ki.

Aki nem fogja fel a játék JÁTÉK mivoltát, és csak egy élethalál harc, az sosem normális. A vesztesnek épp elég a vereség, nem kell még belerúgni is.

Ez olyan mintha boxmeccsen a kiütés után még le is köpné a vesztest a "bajnok"
csabi02
csabi02
2018. jan. 19. 13:46
#11
Alapból ott el van baszva a random játék másokkal,hogy egy 40éves unatkozó apa,sohasem lesz ugyanazon a felfogáson,mint valami 9 vagy 13éves,aki anyázik.
thestock
thestock
2018. jan. 19. 12:02
#10
Vennem kell új monitort hogy jobban élvezzem a vetítést..
katt777
katt777
2018. jan. 19. 10:21
#9
Nem látom a REKLÁM világos és egyértelmű feltüntetését (X) v. "szponzorált tartalom" formájában, pedig az. (Ál)Pszichológiai köntösben megmagyarázni gyenge eladási statisztikájú játékokról, miért (lennének) jók.:S

Megj: A géniusz, létéből fakadóan, mindig magányos (a szerző ezt egyértelmű okokból nem tudhatja). Aki csapatot gyűjt maga köré, az nem géniusz, hanem másokon élősködő kókler. Azt nem vitatom, hogy társadalmunkban így könnyebb az előrejutás, ezt megállapítani viszont sem "kutatás" nem kell, sem pszichológiatanoncnak lenni.
Kerub88
Kerub88
2018. jan. 19. 8:40
#8
Több nagy sport is az ELO rendszert használja, mint pl a baseball vagy az amerikai foci.

Érdekes film a témában a Brad Pitt főszereplésével készült, igaz történeten alapuló Money Ball(2011). Pont arról szól, hogy egy tehetséges srác elkezdi az ELO rendszert specifikusan baseballra továbbfejleszteni és behoz a képletbe olyan statokat is amik a baseballnál fontosak. Így össze tud állítani egy olyan csapatot akiknek az MMR-jük alacsony (még ha nem is úgy hívják ott), de valójában nagyon jó játékosok csak a rendszer eddig nem figyelte azokat az eredményeiket amivel ez kijött volna.
Yodamest
Yodamest
2018. jan. 19. 9:31
Igen az jó film +1 és ahogy írod is lényegében arra mutat rá, hogy attól még hogy a vesztes csapatban vagy, lehetsz jó játékos is. Brad bácsi pedig összeszdi a vesztes csapatokból a jó játékosokat, akiket egyébként senki nem igazolna le.

De ez az európai fociban is így van sokszor, gondoljunk csak bele, hogy egyes siker csapatokban lévő játékosokért milyen csillagászati összegeket képesek fizetni, pedig annak az összegnak kb az 1-5%-ért már megközelítőleg hasonló tudású, sőt esetleg lelkesebb játékost is lehetne igazolni, de mivel azok a játékosok kisebb csapatokban játszanak, nem nyernek BL-t stb, így nem is figyelnek fel rájuk.
Vazul267
Vazul267
2018. jan. 19. 8:12
#7
Én ha meglátom, hogy valaki írja a GG-t akkor már egyből elönti az agyamat az ideg, met mindig akkor írják amikor köze se volt a jó játékhoz inkább a BG-hez.
Csaber
Csaber
2018. jan. 18. 19:30
#6
Azt azért az " easy "-hez hozzálehet tenni BF sorozatban gyakran előfordul az ellenségnél hátul a pálya szélén kempelő tankos /heli kiscsillió k/d -val rendelkező egyén...aki lehet hogy lelő 5 alkalommal is de, simán kikapnak mert félti a k/d-jét és igazából az egész játékban csak a zászlók zavarják ... na ha ilyen van és kikapnak és is easy-ek és külön köszönetet nyilvánítok a k/d " hérónak "
Kerub88
Kerub88
2018. jan. 18. 18:16
#5
Szerintem az ELO rendszer (fun fact: amit a magyar Elo Árpád fizikus és sakk játékosnak köszönhetünk) a minimum ami egy multiplayer játékban kéne legyen. Azért mondom hogy minimum, mert én messze nem tartom jónak és bőven lenne helye fejlesztésnek.

Az ELO rendszer kizárólag a nyerés-vesztés arányt nézi egy játékosnál így érthető, hogy miért olyan egyszerű minden játékra rárakni. Nem véletlen, hogy a LoL-tól elkezdve a CS-n és DOTA-n át az Overwatch-ig, mindenhol ezt használják.

Viszont ez messze nem ad pontos képet az adott játékos képességeiről, pedig minden játékra lehetne olyan rendszert építeni ami a játékhoz kapcsolódó egyéni adatokat is figyel. Így még pontosabb párosításra képes. Pláne olyan játékokban ahol akkora az aktív játékosbázis mint a pár példánál amit felsoroltam.
takos81
takos81
2018. jan. 19. 10:49
Az ELO alapból ilyen, ehhez nem kell módosítás.
Adzo82
Adzo82
2018. jan. 18. 12:29
#4
Ha egy kicsit is hallgatnátok a hangokra akkor tudnátok...
Kerub88
Kerub88
2018. jan. 18. 8:41
#3
Persze mindenhol vannak kis önértékeléssel rendelkező, megkeseredett játékosok akik előbb írnak le 100 EZ-t mint 1 GG-t. A meglepő az, hogy ezen személyek aránya játékonként változik. Például a LoL, ahol 30-40 percet is simán elvesz az életedből egy rossz meccs, ott a hangulat is toxikus.

Ellenben a Rainbox 6: Siegeben ahol a meccsek nem olyan hosszúak és az egyén élménye egy vesztes meccsen is lehet pozitív, ott a közönség is sokkal barátibb mint a legtöbb multiplayer játékban amit próbáltam.

Sajnos ez csak személyes tapasztalat, ami nem éppen reprezentatív. Lehet, hogy van aki csak idiótákkal találkozik R6S-ben :*
thestock
thestock
2018. jan. 18. 8:14
#2
Jó cikk lett köszi!

Azt vettem észre hogy a sportszerűség egyre inkább eltűnik a játékokból. CS:GO-t szoktam nyüstölni ha már online játék.Nem tudom máshol milyen a közösség, de itt a legrosszabb amit online játékok terén tapasztaltam. Egyre ritkább a "GG", felváltotta az "EZ", és a "REKT". Emiatt sajnos kevésbé kikapcsolódás, mint mondjuk egy payday 2 ahol közös célért játszunk.
AtiBoa
AtiBoa
2018. febr. 2. 1:22
Latom nem sok ertelem szorult beled, 2 osszetett mondtatot nem vagy kepes feldolgozni. Hagyjuk inkabb.

De, hogy mikori a cikk, az mit szamit? En most olvastam el, es a gyongyszem hozzaszolasaidat is. S volt hozzafuznivalom. Menj, inkabb oltogass par szorakozni vagyo jatekost, te kis PRO ;)
berelhetoreklamfelulet
berelhetoreklamfelulet
2018. jan. 18. 7:44
#1
Pillecukor kísérlet:

Ki gondolta volna, hogy sikeresebb lesz később is az, aki van annyira értelmes, hogy 15percet vár 100%-al több haszonért, mint a retard, aki kapásból "adod ide?" "él a mának" rávetődik a baitra.

Szvsz jó, hogy egyes embereket ilyen tanulmányok elvégzéséért fizetnek, de ezt bármilyen minimális értelemmel rendelkező ember elmondta volna tanulmány nélkül is.

Vagy beszéljünk a játékokról, mondjuk a mobákról. Egy bronz/silveres vesztes és egy master között az a különbség, hogy utóbbi nem ugrik rá a baitra, hogy ő most szerez +egy killt.

De igen, alsó hangon is az emberek 95%-a retard, igaz ez a szám kicsit kisebb a playerek körében, de még így is 10ből 8 ember rá ugrik a teljesen egyértelmű baitra.

Amúgy meg a gameknek nem fontos része az önuralom. Aki megy a kill után mint egy retard, well az retard, és normális ember nem nevezi gamernek. Ő csak el van, belogol, de minek, főként őket fejik mondjuk a stúdiók.

Egy igazi gamer stratégia alapján dönt. Elemi logika alapján eldönthető, hogy mi a fontosabb. Egy mobánál mondjuk a support élete nem annyira fontos, a carryé viszont igen. A support nyugodtan feláldozható, ha megtudjuk ölni az ellenséges carryt. A mi carrynket viszont meg kell védeni. pl.
magerg
magerg
2018. jan. 18. 9:42
Most ki a retard?

Aki józan paraszti észre hivatkozva elhisz valamit, vagy aki kontrollált, tudományos kísérletben igazolja?
Vissza az oldal tetejére