Shop menü

PROTOTYPE – PUSZTÍTÁS FELSŐFOKON

Legújabb játékában a Radical Entertainment megmutatja, hogy milyen lenne, ha New Yorkban elszabadulna a pokol.
Domján Gábor
Domján Gábor
Prototype – Pusztítás felsőfokon

Oldal I.

Valljuk be, mindannyiunkban lapul egy kis agresszió, mely levezetésére kiváló lehetőséget biztosítanak a videójátékok. Hiszen ezért kezdünk ámokfutásba a GTA-kban a küldetéseket hanyagolva, ezért élvezzük elpusztítani ellenfeleinket a különféle FPS-ekben és még az RTS-ek játszása közben is jóleső érzés tölt el minket, mikor csapataink megsemmisítő csapást mérnek a másik félre. Ha a fenti sorokat olvasva magatokra ismertetek, akkor a Prototype a ti játékotok lesz, hiszen ebben egy két lábon járó istencsapást személyesíthetünk meg, akinek nyomában csak pusztítás jár, és kis túlzással félisteni képességekkel rendelkezik. Ám ne szaladjunk ennyire előre, nézzük meg kik rakták össze nekünk ezt a programot. Az elkövető a kanadai Radical Entertainment volt, akik valljuk be, eleddig csak a közepes és átlag alatti alkotások készítettek. Hozzájuk köthető többek közt a Scarface: The World is Yours nevű fertelem és a Hulk című mozifilm nem túl acélos feldolgozása is. De gyakorlat teszi a mestert, szól a mondás, és ez a Prototype-pal be is bizonyosodott náluk.

Hol volt, hol nem volt…

…volt egyszer egy Alex Mercer nevű férfi, aki egy szép napon egy hullaház boncasztalán ébredt, miközben két, vegyvédelmi ruhát viselő férfi éppen a felvágásához készülődött. Ő lesz a mi (anti)hősünk, aki – ahogy ilyenkor lenni szokott – semmire sem emlékszik az égvilágon, így első feladatunk az lesz, hogy kiderítsük kik vagyunk, hogy kerültünk az említett hullaházba, és egyáltalán hogyan sikerült túlélnünk egy kivégzőosztag sortűzét. A játék helyszínéül New York-ot, azon belül is Manhattan szigetét választották a fejlesztők, melyben akárcsak a GTA IV-ben, szabadon mászkálhatunk, bejárhatjuk az egész városrészt. Bár terjedelmében nem veszi fel a versenyt az említett játék Liberty City-jével, ám így is bőven lesz terünk vagánykodni. Az rögtön fel fog tűnni, hogy valami nincs rendben, hiszen a város szívében több helyen is katonai bázisokat hoztak létre, néhány utcában pedig egy furcsa kór szedi áldozatait. A fertőzöttek azonban nem elhaláloznak, hanem eszüket vesztve megtámadnak mindent ami mozog, legyen az a civil lakosság, vagy katonaság. Mintha csak egy Resident Evil játékot játszanánk. Hamar kiderül, hogy hősünk is ezzel a vírussal fertőződött meg (legalábbis kezdetben minden jel erre mutat), ám ő rajta teljesen más tünetek jelentkeztek.

Ha tömören akarnám megfogalmazni Mercer helyzetét, akkor azt mondanám, hogy benne koncentrálódott jó pár képregényhős szuperképessége. Hatalmas testi erőre teszünk szert, szélsebesen tudunk szaladni, több emelet magasra ugorhatunk, és képesek vagyunk a falon mászni (nem is mászni, szaladni). De a legérdekesebb, hogy képes testrészeivel többféle vágó- és ütőfegyver alakját felvenni. Rozsomák-szerű karmok, kalapácsszerű kezek, méteres penge, ez mind a rendelkezésünkre áll. De ha Pókembernek képzeljük magunkat, lőhetünk csápot is a kezünkből, mellyel magunkhoz húzhatjuk az embereket. Ez természetesen nem a teljes lista, még rengeteg speciális képességet használhatunk a játék során. Magasabb szinten már ellenfelek tucatjait küldhetjük a másvilágra egyetlen kombóval. A fejlesztők szemmel láthatóan igyekeztek, hogy minél hatékonyabban, látványosabban használhassuk fegyverszerű testünket. Elégedettek lehetnek a munkájukkal, bizony régen láttam olyan játékot, melyben ekkora élvezetett nyújtott az esztelen rombolás. Mert ne legyenek kétségeitek, elsősorban rombolni fogunk a városban, akár a hadsereget, akár a Blackwatch nevű speciális egységet, akár a fertőzötteket vesszük célba. Hihetetlen látványos, ahogy közel 100 km/órás sebességgel szaladva felkapunk egy utcán parkoló autót, majd felrohanva egy felhőkarcoló falán azt nekivágjuk egy arra járó harci helikopternek. Végül, mielőtt leesnénk, egy csáppal odahúzzuk magukat egy másik légi járműhöz, és átvesszük felette az irányítást, hogy aztán azzal aprítsuk tovább a jónépet.

Oldal II.

Manhattan, a végtelen lehetőségek tárháza…vagy mégsem?

Na persze sokat kell fejlődnünk, mire egy ilyen sorozatot meg tudunk csinálni, hiszen kezdetben csak pár alapképességgel indulunk. Hogy fejlesszük magunkat, elsősorban a fő történetszál küldetéseit kell megoldanunk, melyek kellőképpen izgalmasra sikeredtek, így sosem lesz egy nyugodt percünk sem. Igaz a játék első felében még nagyon könnyűek ezek a missziók, és istenigazából csak az utolsó harmadban fogunk rémesen megizzadni. Mivel erőnknek hála a gyalogos katonákból egy ezrednyi sem okoz problémát (a rakétavetősöket leszámítva), így csak a „nehézlovasság” és a légierő bevetésekor kell erősen markolnunk az egeret, hogy ne bukjunk el. Viszont kénytelen vagyok megjegyezni, hogy a játék néhány pontján a fejlesztők milyen dühítő módon nehezítették meg a küldetéseket. A vég nélkül termelődő ellenfelekről van szó, melyek bár önmagukban nem jelentenének kihívást, de mivel sohasem fogynak el, kénytelenek vagyunk néha megfutamodni előlük. Előfordult, hogy negyed óráig küzdöttem egy csapat rakétavetős katonával, akik erősítése valamilyen csoda folytán mindig a semmiből tűnt elő. Igencsak gyakran emlegettem a fejlesztők felmenőit.

Ha azonban sikeresen végrehajtunk egy-egy küldetést, akkor úgynevezett evolúciós pontokat (EP) kapunk, melyeket 7 nagy képességcsoport között oszthatunk el. Név szerint az erő, harc, túlélőképesség, mozgás, álcázás, fegyverek, járművek kategóriák képességeire költhetőek a pontok. Ha nem lenne elég a fő missziókból szerzett EP, vagy csak lazítani szeretnék kicsit a nagy rohanásban, foglalkozhatunk a melléküldetésekkel is. Igazság szerint ezek inkább minijátékok (event-ek), mint teljes értékű küldetések. Többféle fajtájút különböztethetünk meg belőlük: van, amikor minél több katonát/fertőzöttet kell megölnünk adott idő alatt, máskor egy útvonalon kell gyorsan végigszaladnunk, de olyan is van, amikor egy felhőkarcolóról leugorva kell minél közelebb landolnunk egy adott ponthoz (mert azt ugye nem kell mondanom, hogy hősünknek meg sem kottyan egy 500 méter magasból történő becsapódás). Személy szerint én jobban szerettem volna, ha rendes, más személyektől kapott mellékküldetéseket vehetünk fel a városban barangolva, mert ezekre a minijátékokra hamar rá lehet unni. A sztori második felében már egyáltalán nem foglalkoztam velük, ráadásul evolúciós pontban amúgy sem szenvedtem hiányt, sokkal jobban érdekelt, hogy haladjak előre a történetben.

Oldal III.

Aki szereti az ilyen játékokban az egész várost feltérképezni, az tartsa nyitva a szemét, hiszen 200 darab landmark (speciális tereptárgy) és 50 darab, egy-egy tippet adó tárgy vár megtalálásra, melyekért szintén jár EP. A legérdekesebb részről azonban még nem szóltam, ez pedig nem más, mint a hangzatos nevű Web of Intrique (intrikák hálója). Bár első blikkre még magam sem hittem abban, hogy egy jó sztori sül ki a Prototype történetéből, ám a végére mégis izgalmas, és kellőképpen csavaros eseményeknek lehetünk szereplői, melyek egy jó kis összeesküvésre épülnek. Ennek részleteit nem mindig kötik az orrunkra a fejlesztők, ezért nekünk kell az események hálóját kibogoznunk. Ezt úgy tehetjük meg, hogy a kistérképen időnként felbukkanó fej alakú ikon „gazdáját” megkeressük, majd egy látványos animáció keretében elfogyasztjuk. Az elfogyasztás (consume) Mercer legfontosabb képessége, mellyel bármilyen katonát, civilt vagy fertőzött embert magunkba olvaszthatunk. Ezzel egyrészt pótolhatjuk elvesztett életerőnket, másrészt megszerezzük az áldozat emlékeit, melyeket egy rövid videóbejátszás keretében tekinthetünk meg. Ezek legtöbbször élőszereplős „filmrészletekként”, vagy fényképek formájában jelennek meg előttük, felfedve a rejtély egy újabb darabkáját. A fejlesztők nem aprózták el a dolgot, közel 200 ilyen személyt kutathatunk fel, nem kis munka mindet megtalálni (első végigjátszásra talán nem is lehet, jómagam szerény 41%-kal fejeztem be a játékot).

A prototípus hibái

Ha valahol tetten érhető, hogy a Radical Entertainmentnek azért még van hová fejlődnie, akkor az kétség kívül a játék technikai megvalósítása. Leginkább az irányítást találtam problémásnak, mely bár az egyszerűbb helyzetekben jól működik, egy nagyobb összecsapásnál előjönnek a hibái. Sajnos többször előfordul, hogy nem azt az ellenséget támadja meg karakterünk, akit mi szeretnénk, hanem egy másik emberhez, szörnyhöz ugrik oda. Nem szeretném részletezni az a frusztrációt, melyet a főellenséggel vívott harc okozott, mikor hősöm állandóan a helikopterekre akarta felhúzni magát, pedig én csak egy katonát szerettem volna megragadni. Az audió részre rátérve, kicsit hiányoltam a játékban található zenéket. Nem mintha egyáltalán nem lennének, de talán két esetben kaptam fel a fejemet egy-egy jó kis adrenalin pumpáló dallamra, márpedig egy ilyen játékhoz elvártam volna a kiváló zenei felhozatalt. Ezt kárpótolja, hogy a szinkronhangok elég jók lettek, főleg Alex Mercer hangja tetszett. Bár nem egy szószátyár alak, de jól hozza a bosszúvágy hajtotta, igazságot kereső ember (?) figuráját.

Oldal IV.

Essen szó a játék grafikájáról, melyről nem könnyű ítéletet mondanom. Az első óra játék után elkönyveltem magamban, hogy ebből a szempontból ez egy elmaradott program. Mivel valamilyen szinten a Prototype is egy GTA IV-szerű sandbox játék, kénytelen voltam összehasonlítani őket, és bizony a Prototype alaposan elvérzett ezen a fronton. Az eléggé csúnyácska járművek, az utca emberének kevésbé kidolgozott modelljei, az unalmas városkép mind közepes értékelést sejtettek ezen a téren. Ám ahogy a városban terjedt el a fertőzés, ahogy a vírus folyamatosan emésztette el az utcákat (mivel az idő múlásával ez történik), egyre jobban nézett ki a program. A katonaság, valamint a fertőzöttek és szörnyek összecsapásai alaposan leamortizálják a várost, lángoló házakat, autóroncsokat látunk mindenütt, bizony ez már impozánsabb látványt nyújt. Ráadásul a kissé poligonszegény környezetnek megvan az az előnye, hogy a program hatalmas embertömegeket, járműveket tud egyszerre megjeleníteni, a GTA-nél kisebb gépigény mellett. A legnagyobb harcokban talán félszáznál is több karakter, és több tucat, ezerfelé repkedő jármű(roncs), tank, helikopter vesz részt, és az én konfigurációmon (AMD X2 6000+, 4GB RAM, ATI HD4830) reccenés nélkül futott a program, igazából csak a sok egyidejű robbanás és füst fektette meg egy-egy pillanatra a gépet (1680x1050-es felbontáson, legmagasabb részletesség mellett). Hozzá kell tennem, hogy a látótávolság sokkal kisebb, mint a GTA esetében, ez is közrejátszik az alacsonyabb gépigényben (de ez valamennyire szükséges is a nagy tömegek miatt).

Összegezvén az elmondottakat, kellemeset csalódtam a Radical Entertainment játékában. Bár az előzetes videók alapján reménykedtem, hogy nem rontják el a játékot, ám arra nem számítottam, hogy egy ilyen pörgős, változatos harcokat kínáló programot fogunk kézhez kapni, melyet ráadásul egy izgalmas sztorival öntöttek nyakon. Sajnos többjátékos módot nem készítettek a fejlesztők, pedig egy tömeges tombolás a városban megkoronázhatta volna a Radical teljesítményét. Ennek ellenére a szavatosságra nem lehet panasz, hiszen a rengeteg minijáték megoldása és a Web of Intrique szereplők felkutatása jópár játékórára a gép elé köt majd minket. Csak legközelebb a technikai oldalra tessék jobban odafigyelni!

Galéria megnyitása

 

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére