1. oldal
A 2007-es esztendőben villámcsapásszerűen robbant be a játékvilágba a Valve által fejlesztett Portal, mely ötletes játékmenetének és humoros történetének köszönhetően hamar hatalmas rajongótáborra tett szert. A játékban egy Chell nevű hölgy bőrébe bújhattunk bele, aki egy GlaDOS nevű, kissé elmebeteg mesterséges intelligencia által irányított laboratórium, az Aperture Laboratories tesztalanya volt. Ez a cég sok egyéb mellett portál technológiákkal kísérletezett, melyhez kifejlesztettek egy portál fegyvert, ezt használva kellett különféle fizikára épülő logikai feladatokat megoldanunk. A játék népszerűségét jelzi, hogy a Source motor fejlesztői csomagjával a rajongók a mai napig készítenek pályákat hozzá, melyek gyakran még a Valve által készített daraboknál is összetettebbek és ördögibbek. Egy ilyen programhoz nem egyszerű méltó folytatást készíteni, hiszen a rajongók még jobb fejtörőket, még változatosabb helyszíneket, magával ragadó sztorit, és szellemes párbeszédeket szerettek volna látni a Portal 2-ben. A fejlesztés során kiadott videók hamar meggyőztek minket arról, hogy bizony zseniális játék készül a Valve berkeiben, de vajon a végső produktum is megüti azt a bizonyos mércét?
Feltámadás!
Amint bizonyára minden Portal játékos emlékszik rá, az első rész végén sikeresen legyőztük az enyhén pszichopatává vált GlaDOS-t, és kijutottunk (pontosabban kirepültünk) az Aperture épületéből. A záró videóból viszont kiderült, hogy nem sikerült végleg elmenekülnünk, hiszen félig eszméletlen karakterünket ismeretlen helyre hurcolta egy robot. Sokat kellett várnunk, míg megismerhettük a sztori végét, ám a Portal 2-vel végre helyükre kerülnek a mozaikdarabok. A játékban ezúttal is az első rész hősnőjét fogjuk irányítani, aki a játék megkezdését követően egy szépen berendezett szobában tér magához. Miután elmagyarázzák nekünk a játék irányítását, elküldenek minket aludni, aminek természetesen eleget kell tennünk. Ez nem bizonyul túl jó ötletnek, hiszen ébredésünk után úgy tűnik, mintha évek teltek volna el, miközben mi békésen szunyókáltunk. A szoba teljesen romossá vált, a falakról lehullott a vakolat, ráadásul egy gömb formájú testbe zárt mesterséges intelligencia, Whetley szinte „ránk töri” az ajtót. Kis barátunk nem szolgál jó hírekkel, hiszen elmondása szerint nagyon hosszú időre voltunk kómában, ráadásul emiatt „enyhén súlyos” agysérülésünk is van. A beszélgetésből azonban leszűrhetjük, hogy vélhetően inkább ennek az AI-nak volt agysérülése, hiszen folyamatosan önti magából a sületlenségeket. Az első perceket követően azonnal érezhető, hogy a Valve nagy hangsúlyt fektetett a humorra, a poénos párbeszédek és szituációk a játék első percétől az utolsóig elkísérnek minket. Ráadásul a fejlesztők semmit sem bíztak a véletlenre, Whetley szerepére a BAFTA és Emmy-díj nyertes brit humoristát, Stephen Merchant-ot kérték fel, aki fenomenális teljesítményt nyújt. Élmény volt hallgatni a játék dialógusait, nem túlzunk, amikor azt mondjuk, hogy a játék nagy részét mosollyal az arcunkon teljesítettük. Sokan szerették GlaDOS-t cinikus, ugyanakkor humoros személyisége miatt, de Whetley talán még rajta is túltesz.
 
2. oldal
De nem ez a kis humorzsák az egyetlen új karakter a Portal 2-ben. Bár nem találkozunk vele személyesen, rengeteg hangfelvételt fogunk hallani az Aperture Laboratories alapítójától, Cave Johnsontól, akinek J. K. Simmons adja a hangját. Őt leginkább talán a Pókember filmekből ismerhetjük, amelyekben az igencsak indulatos főszerkesztőt, J. Jonah Jamesont alakította. Amint a szövegéből leszűrhetjük, ő sem volt teljesen százas, mindennél fontosabbnak tartotta az új technológiák kifejlesztését és tesztelését, melynek érdekében még az emberi élet sem volt szent számára. Dialógusait olyan természetességgel adja elő, hogy szinte elhisszük, hogy magunknak teszünk szívességet, ha életünket adjuk a tudományért. Végül, de nem utolsó sorban meg kell említenünk GlaDOS-t is, aki természetesen ezúttal sem maradhatott ki a játékból. Ő megtartotta korábbi személyiségét (ergo folyamatosan piszkál minket), bár az események furcsa alakulásának köszönhetően kissé megváltozik majd a viszonyunk ezzel a kezdetben felettébb barátságtalan AI-val.
Új kihívások
Az érdekes karaktereknek és történetnek természetesen nagyon örültünk, de az első részhez hasonlóan a játékmenet az, ami kiemelkedő programmá teszi a Portal 2-t. Mielőtt rátérnénk a logikai feladványok terén bevezetett újdonságokra, ejtsünk pár szót az új helyszínekről, melyeknek köszönhetően sokkal változatosabb lett a környezet, mint az elődben. Az első részben kissé unalmassá tudtak válni a hasonló stílusú, teljesen steril teszt szobák, ahonnan csak néhány esetben volt lehetőségünk kiszabadulni. A folytatásban már sokkal változatosabb a játék, kezdetben a labor kissé leamortizálódott, növények által benőtt részén fogunk feladványokat megoldani, majd egy időre visszatérünk a megszokott teszt szobákba, ám utána ismét egy új helyszín, az Aperture Laboratories egy régen elhagyott, hatalmas kiterjedésű része következik. A labor múltja iránt érdeklődő rajongók bizonyára örülni fognak neki, hogy a játék során bejárhatják szinte az egész épületkomplexumot, miközben sok apró információmorzsát tudhatnak meg a cégről. Ha mindez nem volna elég, a főmenüben be lehet kapcsolni a fejlesztői kommentárt, melynek köszönhetően játék közben még több érdekességet tudhatunk meg a fejlesztés menetéről és a Portál 2 világáról.
 
3. oldal
Lássuk milyen újdonságokat vezetett be a Valve a játékmenetbe? A portál fegyver nem igényel túlzott bemutatást, hiszen ugyanúgy működik, mint az első részben. A játék második felében látható speciális gélekkel viszont még nem találkoztunk, érdemes szánni erre pár mondatot. Három különböző színű változata van ennek az anyagnak, amik különféle tulajdonságokkal ruházzák fel azt a felületet, amire ráfolyatjuk. Ha a kék gél kerül a falra vagy a padlóra, akkor arra rálépve hatalmasat tudunk ugrani, a narancssárga gél felgyorsítja a mozgásunkat (hasznos, ha nagy lendületet szeretnénk venni), míg a fehér színű anyagnak köszönhetően olyan helyre is tudunk portálokat lőni, ahova korábban nem lehetett. A Valve zseniális módon szőtte bele a logikai feladványokba ezeket az új anyagokat, gyakran mindhármat egyszerre kell alkalmaznunk, hogy eljussunk egyik helyről a másikra. A fentieken túl a játékban találkozni fogunk az úgynevezett „aerial faith plate-ekkel” is. A furcsa nevű eszköz tulajdonképpen egy hatalmas rugó, amelyre rálépve az messzire elhajít minket. Természetesen legtöbbször nem önmagában kell ezeket használnunk, hanem kombinálva a portálokkal és a gélekkel. Az újdonságok közé tartozik az igencsak nehezen lefordítható „excursion funnel” is, amely egyfajta vonósugár, amibe ha beleugrunk, akkor az képes minket (vagy bármilyen beledobott tárgyat) a levegőben ide-oda szállítani. Végül, de nem utolsó sorban említsük meg a fényből készült hidakat (hard light bridge) is, amiket a portálokkal eltérítve számos feladványban kell majd használnunk. Rengeteg új eszköz áll tehát a rendelkezésünkre, melyek a fejlesztők nagyszerű pályatervezésének köszönhetően változatos játékmenet eredményeznek.
Dupla élvezet
Attól függően, hogy mennyire vagyunk profik a játékban szereplő feladatok megoldásában, az egyjátékos mód 6-8 óra alatt kivégezhető, ami bár nem túl sok, de megfelel a mai játékok átlagos hosszának. Ám a sztorimód befejezése után még nem ér véget a játék, mivel a Valve ezúttal egy nagyszerű kooperatív módot is belerakott a programba. Ennek során nem Chellt, hanem egy-egy tesztelésre kifejlesztett robotot, Atlas-t és P-body-t kell irányítanunk, akik számára GlaDOS néhány speciális pályát rakott össze. A két karakter egy külön menüben „fel is díszíthető”, képesek vagyunk zászlókat, sapkákat, új festéseket rakni rájuk, ezek legtöbbjét a Team Fortress 2-ben már látott boltban vásárolhatjuk meg. A megjelenest követően egy apró DLC-nek köszönhetően felkerült pár extra tárgy a boltba, de sajnos egyik sem volt ingyenes. Ami a feladványokat illeti, azokat mindig csak közös erővel lehet végrehajtani, nem egyszer négy darab portált kell összekombinálnunk, hogy elérjük célunkat. A többjátékos mód nem sikerült olyan hosszúra, mint a single rész, három-négy óra alatt végig lehet szaladni rajta, kivéve, ha társunk nagyon ügyetlen, mert akkor kicsivel több időt is eltölthetünk vele. Az összjátékot megkönnyíti, hogy egy gombnyomás segítségével tudunk jelezni társunknak, hogy mire kellene odafigyelnie, illetve a Tab billentyű lenyomásával egy kis ablakban társunk szemszögéből láthatjuk az eseményeket. Bár a játékmenetre komoly hatása nincs, nagyon jópofa az a funkció, amivel a kis robotok különféle módon kapcsolatba léphetnek egymással. Így adhatunk pacsit a másiknak, kő-papír-ollót játszhatunk, integethetünk, megölelhetjük társunkat és hasonlók (tipp: ha a megfelelő helyen csináljuk ezeket, akkor achievement lesz a jutalmunk).
 
4. oldal
Technológiai szempontból a Portal 2 nem nyújt kiemelkedőt, ami nem is meglepő, hiszen a játék azt a Source motort használja, ami már a Half Life 2 óta szolgálja a fejlesztőket. A Valve persze folyamatosan foltozgatja az engine-t, és megpróbál minél többet kifacsarni belőle. Ennek köszönhetően pár helyen igencsak impresszív fény-árnyék hatásoknak lehetünk szemtanúi, és a pályák részletességére sem lehet panaszunk, viszont a textúrák részletessége itt-ott hagy kívánnivalót maga után. A hangzás terén a már említett, első osztályúra sikerült szinkront érdemes kiemelni, de a zenék és a háttérben hallható hangeffektek is hozzák az elvárt színvonalat. Csak egyetlen dolgot találtunk zavarónak a Portal 2-ben, az pedig a rengeteg töltési idő. Önmagukban a töltések nem tartanak sokáig (15-20 mp), de mivel minden pályát külön tölt be a játék, rengeteg van belőlük. Főleg a program elején szúr ez szemet, amikor még gyorsan lehet darálni az egyes szinteket, és kétpercenként a töltőképernyőt kell bámulnunk.
Ezen az apró problémán kívül viszont nem tudtunk fogást találni a Valve legújabb remekművén, bár szívesen vettük volna, hogyha az első részben látott challenge mód aéaőból bekerül a folytatásba is, de sajnos ezt csak egy későbbi DLC-ben fogjuk megkapni. A végső értékelés előtt érdemes ejteni pár szót a játék PlayStation 3-as verziójáról is, mivel a Valve egy igencsak forradalmi dolgot vezetett be ennél a változatnál. A PS3-as Portal 2 az első konzolos játék, amibe integrálták a Steamworks rendszert, ami több szempontból is nagy jelentőséggel bír. Először is minden PS3-ra vásárolt játékhoz jár egy PC-s, illetve Mac-es verzió is, így eldönthetjük, hogy melyik platformon akarjuk játszani a programot. Ám ez még nem minden, ugyanis azt is megtehetjük, hogy elkezdjük a játékot konzolon, majd betöltjük a (központi szerveren tárolt) mentett állásunkat PC-n és onnan folytatjuk, ahol korábban abbahagytuk, és ez természetesen fordítva is működik. De a legérdekesebb talán az, hogy kooperatív módban együtt tudnak játszani a PS3-asok és a PC-sek. Bár korábban voltak már próbálkozások a keresztplatformos többjátékos módra (például az Xbox 360-ra és PC-re megjelent Shadowrunban), ám azok nem lettek túl sikeresek. 
5. oldal
Kevés fejlesztő tudott volna méltó folytatást készíteni egy olyan egyedi és nagyra tartott játékhoz, mint a Portal, ám a Valve nem csak hogy méltó folytatást készített, hanem minden szempontból túl is szárnyalta a Portal 2-vel az első részt. Várhatóan ez a játék is olyan hosszú életű lesz, mint elődje, és a rajongók még hosszú hónapokig, évekig fognak pályákat készíteni hozzá. Ráadásul a Valve már be is jelentette az első komolyabb, nyárra várható, ingyenes DLC-t, amit vélhetően még több extra tartalom követ majd.
Platformok: PS3, PC, Xbox 360
Tesztelt platform: PC