Shop menü

PC-S JÁTÉKTÖRTÉNELEM: 1994 – 1. RÉSZ

1994 mozgalmas év volt a PC-s tábor számára, hiszen számos nagyszerű játékot adtak ki, melyek közül a legjobbakat most cikkünkből is megismerhetitek.
Domján Gábor
Domján Gábor
PC-s játéktörténelem: 1994 – 1. rész

Oldal I.

Nagy örömünkre sokatoknak elnyerte tetszését tavaly megindított sorozatunk, melyben a PC-s játékok történelmével ismerkedhettetek meg. Természetesen idén sem maradtok „retro rovat” nélkül, hiszen a videójáték ipar csak a kilencvenes évek közepén erősített be igazán. Ne is vesztegessük tovább az időt, nézzük meg milyen programokkal szórakozhattunk 1994-ben. Sorozatunk e része kissé rendhagyó lesz, mivel a korábbiakkal ellentétben, ezúttal két cikket is szentelünk ennek az esztendőnek. Rengeteg jó játék jelent meg akkoriban, és nem szeretnénk mindet egy írásba beleerőltetni, mert akkor túl sok kompromisszumra kényszerülnénk.

Lefelé a lejtőn

A kilencvenes években a LucasArts mellett a Sierra On-Line-t tekinthettük a kalandjátékok mesterének, hiszen rengeteg ilyen stílusú programot adott ki a stúdió, ráadásul ezek többsége igencsak jól sikerült alkotás volt. King’s Quest sorozatuk immár a hetedik, The Princeless Bride alcímű résszel bővült 1994-ben, ám sajnos ez már korántsem tudta azt az élményt nyújtani, mint elődei. A széria rajongói már a grafikával sem tudtak megbarátkozni, hiszen a játék sokkal inkább hasonlított egy Disney rajzfilmre, mint egy vérbeli King’s Quest-re. Ami a játékmenetben történt változásokat illeti, ez volt az első rész, amelyben két főszereplőt irányíthattunk, akik között a gép automatikusan váltogatott, attól függően, hogy épp melyik fejezetben jártunk. Megújult a kezelőfelület is, bár ez alaposan megosztotta a játékosokat, mivel a legtöbb rajongó már hozzászokott a korábbi epizódok SCI motorjának kezeléséhez, ők nem vették jó néven az új, lebutított rendszert. Összességében elmondható, hogy bár a King’s Quest VII újításait néhányan örömmel üdvözölték, ám többség szerint jobb lett volna, ha a fejlesztők maradnak a jól bevált receptnél, így nem csoda, hogy az értékelések is meglehetősen vegyesek voltak.

Galéria megnyitása

A Legend of Kyrandia széria első részével már mindenki megismerkedhetett 1992-ről szóló cikkünkben, most ejtsünk pár szót a két folytatásról is. Bár a második epizód, a Hand of Fate DOS-os verziója már 1993-ban elkészült, a Windows-os változat csak egy évvel később került a boltok polcaira, mint ahogy a trilógia záró darabja, a Malcolm’s Revenge is ekkor jött ki (egyszerre DOS-ra és Windows-ra is). A játékmenetet illetően egyik címnél sem történtek nagy változások, hiszen a rejtvények nagy része továbbra is a birtokunkban lévő tárgyak kombinálásán és használatán alapult, ám az mindenképp említésre méltó, hogy a folytatások kevésbé voltak lineárisak. Számos helyszínt látogathatott meg a játékos, ahol különféle mellékküldetéseket lehetett megoldani. Amit még mindenképp érdemes megemlíteni, hogy a harmadik részben az előzményekben szereplő főellenséget, az udvari bolond Malcolmot irányíthattuk, ami rengeteg vicces szituációt eredményezett, és számos érdekes dolgot tudhattunk meg róla.

Galéria megnyitása

Ha már így belelendültünk a folytatások ismertetésébe, ne feledkezzünk meg a túlélő-horror műfajáról sem. Az 1993-as második rész után egy évvel adta ki az Infogrames az Alone in the Dark 3-at, melyben Edward Carnby-nak ismét a természetfelettivel akadt dolga. Ezúttal az első részből ismert Emily Hartwood-nak kellett a segítségére sietnie, aki filmes stábjával együtt eltűnt egy Slaughter Glutch nevű szellemvárosban. A játék középpontjában ezúttal is a nyomozás és a logikai feladványok megoldása állt (jó ötlet volt, hogy néha a halálunkkal tudtunk megoldani egy-egy feladatot), miközben persze szembe kellett néznünk a városka korábbi lakóival is. Az akció és puzzle elemek egyensúlya nagyon jól el lett találva a programban, és bár kevésbé lett ijesztő, mint az első rész, továbbra is egy jó horrorjátékról beszélhettünk, amit a folytatásokról már kevésbé mondhatunk el (de erről majd máskor).

Galéria megnyitása

 

Oldal II.

Aki el szokott látogatni a GOG (Good Old Games) weboldalára, az már lehet, hogy találkozott a Revolution Software 1994-es kalandjátékával, a Beneath a Steel Sky című programmal (ingyenesen leszedhető). A játék végre szakított a már unalomig ismert fantasy témával, és egy cyberpunk világba kalauzolt el minket, melyben a Földet tönkretette a környezetszennyezés és a nukleáris háború, a városállamokat pedig hatalmas vállalatok irányították. Bár a sztori alapvetően komoly hangulatú, ennek ellenére számos humoros helyzettel és szereplővel szembesülhettük a programban. A játékmenetre nem érdemes sok időt pazarolni, mivel egy klasszikus point and click programból volt szó, tehát a szereplőkkel folytatott beszélgetések, a tárgyak használata és a logikai feladványok megoldása állt a középpontban. Sokkal érdekesebb volt a látvány, melyet többek közt Dave Gibbonsnak, a díjnyertes képregényrajzolónak köszönhettünk. Akinek nem volna ismerős a név, annak elárulom, hogy többek közt az ő keze nyomát viselik a Watchmen és a Doctor Who képregények is. A játék szerencsére megkapta az őt megillető elismerést, hiszen megjelenésekor többnyire 80-90 %-os értékelésekkel jutalmazták a kritikusok. Bár még nem biztos, hogy lesz folytatása a programnak, a fejlesztők több interjúban is elmondták, hogy szeretnék elkészíteni a következő részt. Reméljük lesz rá lehetőségük.

Galéria megnyitása

Járt utat járatlanért el ne hagyj!

Nem csak a King’s Quest dicsekedhet azzal, hogy több mint fél tucat folytatás készült hozzá, hanem a szerepjátékok nagy öregje, az Ultima is, mely a nyolcadik résszel bővült ebben az évben. Richard Garriot és csapata szinte teljesen a feje tetejére állította a játék világát, tulajdonképpen csak a főhős maradt ugyanaz, mint a korábbi részekben. A sztori szerint a hetedik rész végét követően a hős Avatar egy új világba került, melyet Pagannak hívtak, így először a sorozat történetében nem Britannia volt a cselekmény helyszíne. Nagy kár, hogy az új hely sokkal kisebb volt, mint a korábbi világ, ráadásul kevesebb NPC-vel találkozhattunk kalandjaink során. De nem csak Britannia tűnt el a süllyesztőben, mivel fejlesztők visszatértek az első két részben használt rendszerhez, így nem egy csapatot irányíthattunk a játék során, csak egyetlen hőst. Tovább súlyosbította a helyzetet, hogy a játékmenetben megjelentek az abba abszolút nem illő platformelemek, és a harcok is egyszerű „klikkelő-bajnoksággá” lettek degradálva, plusz néhány helyen komoly kiegyensúlyozatlansággal és bugokkal küzdött a program. Többek közt ezek is hozzájárultak ahhoz, hogy sem a kritikusok, sem a játékosok nem rajongtak az Ultima VIII-ért, bár aki egy új világra, új varázslatokra és szörnyekre vágyott, az megkapta, amit akart. De még Richard Garriot is elismerte, hogy súlyos hiányosságok jellemezték a játékot, melyeket a rövid fejlesztési idővel magyarázott.

Galéria megnyitása

Maradjunk még egy kicsit a szerepjátékok világában, hiszen ekkor indult útjára egy legendás MUD, amelyről mindenképpen szót kell ejteni. Aki nem tudná, a MUD-ok (multi-user dungeon) tekinthetők az MMO-k elődjének, tehát egy kizárólag interneten keresztül játszható, multis szerepjátékról van szó. Az internet elterjedésével ezek is egyre népszerűbbek lettek, annak ellenére, hogy többnyire szöveges, és nem grafikus megjelenítést alkalmaztak. Az egyik legnépszerűbb, és máig működő ilyen játék a LegendMUD volt, melyet Raphael „Raph” Koster és barátai készítettek. Nem akárkiről van szó, mivel többet közt neki is köszönhetjük az Ultima Online, a Star Wars Galaxies és az Everquest II című világhírű MMO-kat is. A LegendMUD sajátosságát elsősorban az jelentette, hogy a helyszíneket valós helyek alapján alkották meg, ellátogathattunk az ősi Írországba vagy az iparosodó San Francisco-ba is. Különleges volt a kasztrendszer is, márpedig azért, mert nem volt ilyen a programban, hiszen nem kellett a játék elején eldönteni, hogy varázslók vagy harcosok akartunk-e lenni. A megtanulható képességeket az befolyásolta, hogy milyen helyről származtunk. Ha az említett San Francisco volt az otthonunk, akkor nem tudtunk varázsolni, viszont elsajátíthattuk a fegyverforgatás tudományát, míg egy ír karakter képest volt megtanulni a druida mágiát, ugyanakkor nem tudott a modern tudományokkal foglalkozni (pl. orvoslás). Aki szeretne belekóstolni a LegendMUD világába, az nyugodtan látogasson el a hivatalos weboldalra, ahol minden információt megtalálhat a játékról. A maga korában úttörő volt.

Galéria megnyitása

 

Oldal III.

A hálózat csapdájában

A szerepjátékok után evezzünk akciódúsabb vizekre, méghozzá az FPS-ek világába. Ebben az évben jelent meg a világhírű Doom második része, illetve az említett játék motorját használó Heretic is. Ám mielőtt rátérnénk erre a két címre, foglalkozzunk azzal a programmal, melyet (második részével egyetemben) minden idők egyik legjobb játékának tekinthetünk. A Looking Glass Studios által fejlesztett System Shock-ról van szó, melynek készítésében Warren Spector (Thief, Deus Ex) is oroszlánrészt vállalt. Az Ultima Underworld motorját használó program nem csak szép grafikával, hanem egy, a kor színvonalához képest jól megírt fizikai motorral is rendelkezett, ami életszerűvé tette karakterünk mozgását, valamint a tárgyakkal való interakcióját. A 2072-ban játszódó történet főhőse egy névtelen hacker volt, aki megpróbált betörni a TriOptimum nevű cég tulajdonában lévő űrbázis rendszerébe. Túl sok mindent nem szeretnék elárulni a cselekményből, de annyit elmondhatok, hogy hősünknek egy öntudatra ébredt mesterséges intelligencia ellen kell küzdenie, aki szeretné elpusztítani a Földet is.

Galéria megnyitása

Ami a játékmenetet illeti, az első személyű nézet ellenére ne higgyétek, hogy csak egy agyatlan lövöldéről volt szó, mivel Warren Spector és csapata kaland- és szerepjáték elemekkel dobta fel az akciórészeket.  A főhős különféle implantokat szerezhetett, melyeket csatlakoztatva képes volt speciális képességeket használni (célzórendszer, pajzs, világítás, hackelés, stb.). Nagyon érdekes volt, hogy a bázis számítógépein keresztül beléphettünk a kibertérbe, ahol adatokat gyűjthettünk, illetve harcolhattunk a rendszert védő programokkal. De az is megtalálhatta számítását a játékban, aki akcióra vágyott, hiszen sok helyen csak csúzlival a kezünkben lehetett átjutni. Összesen 16, több funkcióval ellátott fegyver állt rendelkezésünkre, melyekből egyszerre mindig nyolc lehetett nálunk. Ezekhez különféle típusú töltényeket lehetett találni a pályákon, melyekre szükségünk is volt, lévén bizonyos ellenfeleket csak adott fajta munícióval lehetett megsebezni. A változatos, nagy gonddal összerakott játék azonnal levette lábukról a kritikusokat, ám ennek ellenére csúfosan leszerepelt, hiszen alig 170.000 példányt adtak el belőle, míg az ugyanebben az évben megjelent, minimális újításokat tartalmazó Doom II-t imádták az emberek. A program először floppylemezeken jelent meg, majd pár hónappal később jött a CD-s változat, melyben minden email és naplóbejegyzés szinkronhangot kapott, és a felbontást is felturbózták. Warren Spector később elhibázott lépésnek nevezte a „lebutított” floppy-s verziót, szerinte sokkal jobban szerepelt volna a program a pénztáraknál, ha csak CD-n jelent volna meg.

Galéria megnyitása

Az imént már említettem az id Software legújabb játékát, a Doom második részét. Igazság szerint túl sok mindenben nem változott a játék elődjéhez képest, hiszen ezúttal is „csak” abból állt a program, hogy egy névtelen tengerészgyalogost irányítva át kellett verekednünk magunkat az egyes pályákon, miközben ezrével özönlöttek az életünkre törő démonok (az adrenalin pumpáló, pörgős játékmenet tehát adott volt, így nem volt kétséges a játék sikere). Ettől függetlenül persze igazságtalan lennék, ha azt állítanám, hogy semmi újdonság nem volt a folytatásban. A Doom I pályáinál sokkal nagyobb és jobban kidolgozott helyszíneket kaptunk, plusz az ellenfelek száma is alaposan megnőtt. Érdekes, hogy az első rész főellenségei közül többen visszatértek, mint sima, mezei ellenfelek. Kaptak egy új fegyvert és egy új „power-up-ot” is a játékosok, de ami igazán naggyá tette a Doom II-t, az a többjátékos mód volt, melyet John Carmack-ék alaposan feljavítottak az előd óta. Megmaradt a sokak által imádott deathmatch, viszont már lehetett LAN-on keresztül is multizni, a kooperatív módban pedig társunkkal vállvetve harcolhattunk a démonok ellen. A játék sikerét látva nem meglepő, hogy egy év múlva érkezett egy kiegészítő is játékhoz, mely 21 új pályával bővítette az alapjátékban szereplő 32 szintet. Csak közvetve tartozik ehhez a programhoz, de nem mehetünk el szó nélkül a Heretic mellett, mely bár nem volt egy eget rengető alkotás, de egy egész korrekt Doom-klónt ismerhettünk meg benne. A Raven Software játéka az id Tech 1 motort használta, így nem meglepő, hogy játékmenetében is elég hasonló volt az id remekművéhez, de attól eltérően a Heretic egy fantasy világban játszódott, amelyben démonok helyett élőholtakon kellett átverekednie magát hősünknek.

Galéria megnyitása

 

Oldal IV.

Mi vagyunk a zsoldosok, kezünk sose dolgozott…

Akik szerették az X-COM-szerű taktikai-stratégiai programokat, azok játékgyűjteménye egy kiváló darabbal gyarapodhatott 1994-ben. Ez volt a Sir-tech Software által fejlesztett Jagged Alliance, mely az előbb említett címtől eltérően nem sci-fi témájú volt, hanem a jelenkori Földön játszódott. A sztori egy Metavira nevű szigeten játszódott, ahol régen nukleáris robbantásokat végeztek. Ennek eredményeképpen egy mutáns fafajta fejlődött ki az erdőben, melyből egy nagyon értékes, csodálatos gyógyító képességekkel rendelkező anyagot lehetett kinyerni. Az anyagot kutató tudósok egy része meglátta az üzleti lehetőséget a dologban, így katonákat toborozva elfoglalták az egész szigetet. Persze ez nem tetszett mindenkinek, voltak akik szerették volna felszabadítani Metavirát, ezért egy nemzetközi zsoldos szervezethez, az A.I.M-hez fordultak, és saját katonákat béreltek fel. A játékos ezeknek a harcosoknak a vezetőjét személyesítette meg, tehát a mi feladatunk volt, hogy kiválasszuk az embereinket, biztosítsuk számukra a felszerelést, és szektorról szektorra felszabadítsuk a szigetet. A játék egyik legnagyobb erénye a változatosság volt, hiszen majdnem ötven zsoldos közül választhattunk, melyek mindegyike más-más képességekkel és személyiségekkel rendelkezett. Nagyon vicces volt például, ahogy harc közben be-beszólogattak az embereink. Apropó harc, ezek körökre osztott módon zajlottak, tehát nagyon fontos szerepe volt a taktikának. Mindenkinek adott mennyiségű akciópont állt rendelkezésére, ebből kellett gazdálkodnia egy-egy körben. Ha zsoldosaink túlélték a csatákat, akkor tapasztalati pontokat kaptak, majd idővel szintet léptek, így egy zöldfülű katonából előbb-utóbb igazi veteránt nevelhettünk. Ami a felszerelést illeti, azokból is rendkívül sokféle állt a rendelkezésünkre, több tucat típusú fegyver, robbanóanyag, orvosi eszköz szerepelt a Jagged Alliance-ben. A kötszerek, gyógyszerek különösen fontosak voltak, mert a sérült katonákat el kellett látni, nem gyógyultak fel automatikusan a sérülésekből. Nagy öröm volt a rajongóknak, hogy készült egy kiegészítő lemez is a játékhoz, Deadly Games címmel. Ez 1995-ben látott napvilágot, és egy többjátékos móddal, valamint új küldetésekkel bővítette az alapjátékot.

Galéria megnyitása

A katonásdi után evezzünk kicsit nyugodtabb vizekre, méghozzá az üzleti játékok világába. 1994-ben készítette el Peter Molyneux és a Bullfrog a Theme Park című vidámpark szimulátort. Na persze ebben nem az volt a feladatunk, hogy hullámvasúton „lovagoljunk”, hanem nekünk kellett felépítenünk, üzemeltetnünk és gazdaságosan működtetnünk egy parkot. Ne tévesszenek meg senkit a képek, a humoros külső mögött komoly üzleti szimuláció lapult. Kezdetben még csak egy darab földdel és egy kevés pénzmaggal rendelkeztünk, amiből csak pár kisebb boltra, körhintára futotta, de ha ügyesen játszottunk, és kielégítettük a látogatók igényeit, akkor a befolyó pénzből hatalmas hullámvasutakat is építhettünk. Ahhoz, hogy ez megtörténjen, tisztán és biztonságosan kellett tartanunk a parkot (takarítók, karbantartók és őrök kellettek), és figyelni kellett rá, hogy a látogatóknak mi a véleménye az egyes attrakciókról, helyszínekről. Aztán ha már dúskáltunk az anyagiakban, akkor eladhattuk a vidámparkot, hogy egy másik, nagyobb területen egy még jobbat építsünk fel.

Galéria megnyitása

Akik a Theme Parknál komolyabb üzleti szimulációra vágytak, azok valószínűleg a Chris Sawyer által tervezett Transport Tycoon-ban lelték örömüket ebben az évben. A játékban egy közlekedési vállalatot irányíthattunk, ami azt jelentette, hogy a mi feladatunk volt a vasút és közútvonalak megépítése, a járművek megvásárlása, valamint a személy és áruszállítás rendszerének kialakítása. A játékmenet a XX. század első harmadában, 1930-ban kezdődött, és egészen 2050-ig tartott. Ebben az időben rengeteg típusú jármű létezett, melyekből nagyon sok megtalálható a játékban is. Kezdetben csak gőzmozdonyokat, gőzhajókat szerezhettünk be, aztán jöttek az dízelmozdonyok, kamionok, a mágnesvasutak és a sugárhajtású repülőgépek.  A játékmenet részletessége és összetettsége nyomán elmondhatjuk, hogy Sid Meier Railroad Tycoon-ja után tehát egy újabb klasszikust kaptunk, mely máig a legjobbak közé tartozik a kategóriájában.

Galéria megnyitása

 

Oldal V.

Irány az Új világ!

Ha már szóba került a mester (Sid Meier, ha valaki lemaradt volna), nézzük meg mit alkotott ő és a Microprose 1994-ben. Végre valahára elkészült a Pirates! DOS-os verziója is, így már a PC-sek is elmerülhettek ebben a remek játékban, de az igazi durranás a Colonization volt, mely a Civilization sorozat mellékágának tekinthető. Bár a grafika, a kezelőfelület, a körökre osztott játékmenet és több játékelem is nagyon hasonló volt az imént említett stratégiához, számos fontos különbség volt a két cím között. A Colonization a XV. és a XIX. század között játszódott az amerikai kontinensen, ekkor kezdték meg az európai nagyhatalmak ennek az új világnak a meghódítását. A játékban csak négy nemzet közül választhattunk (angol, francia, holland, spanyol), amelyek természetesen számos dologban különböztek egymástól. Bár voltak hasonló egységek, más-más előnyökkel és hátrányokkal rendelkeztek a kereskedelem, a diplomácia és a hadviselés terén. Ennek a három tényezőnek az egymáshoz való viszonya jelentette az igazi különbséget a Colonization és a Civilization között. Utóbbiban nagyon fontos szerepe volt a katonaságnak és a harcoknak, és kicsivel kisebb a másik két elemnek. Meier legújabb játékában viszont megfordult ez az arány, ezúttal a gazdaság, a kereskedelem, a népek közötti kapcsolatok és ezek alakítása jutott a legnagyobb szerephez. Ez persze nem jelenti azt, hogy egyáltalán nem kellett harcolni, sőt, a játékban az volt a célunk, hogy elszakadjunk az anyaországtól, és kivívjuk a függetlenségét, amihez mindenképp igénybe kellett venni hadseregünk erejét. A kereskedelem nagyon jól ki lett dolgozva, még arra is oda kellett figyelni, hogy milyen volt az egyes piacokon a kereslet és kínálat aránya, hiszen ez befolyásolta az árakat. Ami a diplomáciát illeti, ott is volt lehetőségünk bőven, mivel nem csak a többi nagyhatalomra kellett odafigyelni, hanem az amerikai őslakosokra is. A törzsek remek kereskedelmi partnerek voltak, így ajánlatos volt jóba lenni velük, bár ha akartuk, ki is irthattuk őket, igaz ez rossz pontnak számított a végső értékelésnél. Ami a játék jövőjét illeti, a Civilization-nel ellentétben ennek nem készült folytatása, viszont 2008-ban a Firaxis elkészítette a program remake-jét, a Civilization IV motorját használva. Bár a program elég jól sikerült, nem sikerült túlszárnyalnia elődjét.

Galéria megnyitása

A következő játékot biztosan sokan ismeritek, hiszen egy neves sorozat első részéről van szó. A német székhelyű Blue Byte stúdió 1994-ben adta ki a The Settlers PC-s verzióját, melynek népszerűsége (néhány gyengébben sikerült rész ellenére) máig töretlen. A program a városépítő stratégiák stílusába tartozott, így nem nehéz kitalálni, hogy a cél egy virágzó város és egy jól működő gazdaság létrehozása volt. A játék egyik érdekes vonása az volt, hogy a telepeseinket nem irányíthattuk közvetlenül, ők automatikusan elvégezték a szükséges munkákat, ha felhúztuk a megfelelő épületeket. A játékmenet középpontjában a különféle termékek gyártása állt, melyekhez nyersanyagokat kellett előállítani a megfelelő termelő épületeken keresztül. A bányászoknak például kenyérre volt szükségük, viszont a kenyérhez liszt kellett, amit a malomból szerezhettünk be. A malom önmagában persze semmit sem ért, először létre kellett hoznunk egy búzaföldet, hiszen mi másból készülne a liszt, mint búzából. A föld gondozásához viszont eszközökre volt szükség, amit egy másik épületben lehetett elkészíteni. Hogy csavarjanak még egy kicsit a fejlesztők a dolgon, a termékek nem termettek csak egyszerűen ott a megfelelő helyen, hanem telepeseinknek kellet odacipelni azokat. A mi dolgunk volt, hogy olyan útvonalakat hozzunk létre a városban, amelyeken hatékonyan folyhatott munka. Amennyiben ez nem sikerült, akkor szállító egységeink összetorlódtak az utakon, és akadozott az áruellátás. Ha viszont minden jól működött, és dúskáltunk a termékekben és az aranyban, akkor kiképezhettük katonáinkat, melyekkel aztán leigázhattuk a szomszédos településeket. Mivel a Settlers játékoknak sosem a katonai rész volt az erőssége, túl sok lehetőségünk nem volt a harcot illetően. Kis túlzással csak annyit csinálhattunk, hogy kijelöltük az egységeket, aztán nekiküldtük őket az ellenségnek. De mivel a játék amúgy is egy gazdasági stratégia volt, ezt az apró hiányosságot megbocsátottuk neki, hiszen így is egy nagyon élvezetes programról beszélhettünk, ráadásul a grafikának és az animációknak köszönhetően a Settlers rendkívül mókás is volt.

Galéria megnyitása

Mint a villám

Röviden tekintsük át az autós játékok felhozatalát is, mely a korábbi évekhez hasonlóan sajnos nem volt túl bő. Az egyik említésre méltó program nem biztos, hogy mindenki számára ismerős lesz, mivel egy olyan versenysorozatra épült, mely inkább az Egyesült Államokban hódít. A Nascar Racing-ről van szó, mely a Papyrus stúdió kiváló autószimulátor-sorozatának első darabja volt (kéretik nem összekeverni az Electronic Arts agyonreklámozott, ám feleannyira sem jó Nascar sorozatával). A ’94-es játékban számos pálya szerepelt a valódi sorozatból, ami pedig hiányzott, azokat a későbbi kiegészítők formájában kapták meg a játékosok (bár a leghíresebb szakasz, Daytona hivatalosan sajnos sosem került be a programba). A Nascar Racing ízig-vérig profi szimulátor volt (ma maximum fél-szimnek hívnánk), a kor színvonalához képest remek fizikával, alaposan összetörhető karosszériával és többé-kevésbé valósághűen kezelhető autókkal. Az versenyzés élményét a grafika tette teljessé, mely annak idején nagyon szépnek számított, viszont teljes pompájában, SVGA grafikában csak a legerősebb gépek tudták jól futtatni.

Galéria megnyitása

 

Oldal VI.

Teljesen más stílusban tartozik cikkünk másik autós programja, a Quarantine. Ebben nem a versenyzés állt a középpontban, lévén egyfajta „autós-harcos” játékról van szó. A történet a távoli jövőben, 2043-ban játszódott, amikor a bűnözés már olyan súlyos problémává vált, hogy a rendőrség nem tudta hatékonyan kezelni. Így létrehoztak egy fallal körülvett börtönvárost, melyben a rablók, csalók és gyilkosok a saját maguk által létrehozott társadalomban élhettek. Hogy megszűntessék a bűnözést, a rendőrség egy kísérleti anyaggal próbált javítani a városban élők viselkedésén, ám valami balul sült el, és mintapolgárok helyett vérengző őrülteket hoztak létre. Mi egy olyan taxisofőrt alakítottunk a játékban, akinek sikerült megőrizni épelméjűségét. Egyetlen célunk lehetett, hogy alaposan felturbózott, valamint fegyverekkel és páncélokkal felszerelt autónkat vezetve kijussunk a városból. A játékmenetet színesítendő, voltak szállító küldetések is a programban, ezeknél egyik helyről a másikra kellett fuvarozgatnunk az utca szélén álló embereket, végtére is taxisok voltuk, vagy mik. 

Galéria megnyitása

Utoljára hagytuk azt a sportjátékot, melynek legújabb részei manapság folyamatosan az eladási listák élén tanyáznak, és az Electronic Arts legjövedelmezőbb programjai közé tartoznak. Ez nem más, mint a legelső FIFA, becsületes nevén a FIFA International Soccer, mely akkoriban még nem volt túl nagy durranás, talán még a fejlesztők sem gondolták, hogy egy ilyen neves sorozattá növi ki magát a program. Leginkább az különböztette meg más football játékoktól (Sensible Soccer, Kick Off), hogy nem felülnézetes, vagy egy távoli kamerát használt, hanem izometrikus nézetben lehetett játszani, ami sokkal életszerűbb látványt produkált, és használhatóbb is volt. A mai FIFA programokkal ellentétben csak országokkal lehetett játszani benne, és a focisták nevei sem voltak valódiak, ennek ellenére jól el lehetett szórakozni vele, ha virtuális focira vágytunk.

Galéria megnyitása

Ennyi lett volna az 1994-es játéktörténelemmel foglalkozó cikkünk első része, melyben talán még a megszokottnál is több kiváló program szerepelt. A folytatásban olyan klasszikusokról olvashattok majd, mint a Tie Fighter, a Warcraft első része, a Jazz Jackrabbit és még sok más. Vétek lenne kihagyni.

Előzmények:

PC-s játéktörténelem: 1990 előtt

PC-s játéktörténelem: 1990

PC-s játéktörténelem: 1991

PC-s játéktörténelem: 1992

PC-s játéktörténelem: 1993

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére