I. oldal
Egy újabb történelemóra veszi kezdetét, ami azt jelenti, hogy ismét beülünk virtuális időgépünkbe, és másfél évtizedet visszautazva számbavesszük az 1993-as esztendő játéktermését. Számos olyan cím került kiadásra ebben az évben, ami remélhetőleg még azoknak is ismerős lesz, akik nincsenek nagyon otthon a retró programok világában. Már csak azért is figyelemreméltó időszakról van szó, mert végre kevesebb folytatás látott napvilágot, és inkább új címekre fordították energiáikat a fejlesztők (persze ettől még találkozni fogunk pár régi ismerőssel). Nem is húznánk az időt, lássuk milyen játékokra figyelt a PC-s világ akkoriban.
Száguldás, Lotus, szerelem…
Kicsit mostohán kezeltük korábbi cikkeinkben az autóversenyzős programokat, ám ennek volt egy nagyon egyszerű oka: kevés emlékezetes darab készült ezekből akkoriban, és ez alól sajnos ’93 sem volt kivétel. Azért az egyiket bizonyára sokan ismeritek, már csak azért is, mert korábbi részeiről már volt szó az iPon hasábjain. Ez nem más, mint a Lotus III: The Ultimate Challenge, mely elsőként Amigára készült el, majd egy kis csúszással PC-re is megjelent. A játékmenet alapja nem változott az elődök óta, ezúttal is bepattanhattunk egy menő sportkocsiba, hogy próbára tegyük vezetési tudásunkat. Összesen csak két játékmód szerepelt a programban, az időmérő futam és a verseny, ám utóbbit nem csak az AI ellen, hanem osztott képernyős módban egy barátunkkal együtt is kipróbálhattuk. Ami az autókat illeti, ahogy korábban már megszokhattuk, csak Lotusok közül választhattunk, ám azokból három különböző típus is akadt (hiába, ez még nem a Gran Turismo-s korszak volt), és ezekkel 13 „előregyártott” pályán szaggathattuk az aszfaltot. A program tartalmazott egy pályagenerátort is, aminek segítségével közel végtelen számú helyszínt hozhattunk létre, csak meg kellett adnunk a kívánt paramétereket (időjárás, az út típusa, stb.). Ne menjünk el szó nélkül a Patrick Phelan által készített zenék mellett sem, melyek remek hangulatot teremtettek a száguldáshoz, ráadásul a játékban szereplő rádiónak köszönhetően arra a számra versenyezhettünk, amelyikre csak akartunk.
Váltsunk is át egy, a 90-es években kicsit népszerűbb stílusra, melynek tagjaiból minden cikkünkben akad pár kiemelkedő darab. Természetesen a kalandjátékokról beszélünk, amikből két legendás cím is megjelent 1993-ban. Elsőként a Sam & Max: Hit the Road című csodát vegyük górcső alá. Az elmebeteg nyúl, és a megfontolt kutya karakterét a fiatalabb olvasók is jól ismerhetik, hiszen a Telltale Games az elmúlt években több sikeres folytatást is készített a sorozathoz, igaz epizodikus formában. Az első játékot viszont még a LucasArts adta ki, így az sem meglepő, hogy a már jól ismert SCUMM motort használta. Játékmenetét tekintve a program klasszikus point ’n click kaland volt, tehát a tárgyak gyűjtögetése, kombinálása valamint a szereplőkkel történő beszélgetés állt a középpontjában. Ami igazán naggyá tette a Sam & Max-et, az a fergeteges humor volt, hiszen a két főhős folyamatosan ontotta magából a viccesebbnél viccesebb mondatokat. Ráadásul a program teljes hangalámondással jelent meg, a két főhőst megszólaltató szinkronszínész pedig hatalmasat alakított. Végezetül egy személyt kell még megemlítenünk, ha szóba kerül játék, mégpedig Steve Purcellt, aki egy amerikai képregény rajzoló. Ő alkotta meg Sam és Max figuráját, és egy teljes képregénysorozatot épített rájuk. A program fejlesztésének kezdetén aztán csatlakozott a LucasArts-hoz, ennek köszönhetően a játék nagyrészt hű tudott maradni az eredeti művekhez.
 
II. oldal
Ebben az évben látott napvilágot egy másik LucasArts remekmű is, melyet a Monkey Island széria koponyái, Dave Grossman és Tim Schafer találtak ki (Ron Gilbert ebben nem vett részt). Ez volt a Maniac Mansion folytatása, a Day of the Tentacle, melyet nem meglepő módon ugyanúgy a SCUMM motor hajtott, épp ezért kezelőfelületében és játékmenetében rendkívül hasonló volt a stúdió korábbi projektjeihez. A program számos érdekes ötletet tartalmazott, például a játékban szereplő egyik számítógépen végig lehetett játszani a teljes első részt. A tárgygyűjtögetős-kombinálós részek természetesen megmaradtak, ám az egészet megbolondították az időutazással, mivel sok rejtvényt ennek segítségével kellett megoldani. Ahogy az első részben megszokhattuk, ezúttal is több játszható karakter szerepelt a programban, ám a korábbi hét szereplő helyett most csak három kapott helyet a játékban. Az előzetes tervek alapján még hat hős közül választhattunk volna, ám a fejlesztés egyszerűsítése miatt végül dobták ezt az ötletet. Ettől függetlenül a játék remek kritikákat kapott, nem kétséges, hogy ott van minden idők legjobbjai között. Egy kis szerencsével kapunk belőle egy Monkey Island-szerű remake-et, vagy Sam & Max féle folytatást a közeljövőben.
Szerepjátékok: bevált formulák és újdonságok
RPG fronton a korábbi években a folytatások voltak inkább a jellemzőek, és 1993-ban is tovább robogott a Might and Magic és Ultima vonat. A 3DO gyermeke a Darkside of Xeen alcímet kapta, és közvetlen folytatása volt az előző résznek, tulajdonképpen ez zárta le a legelső M&M-ben megkezdett, több részen átívelő történetet. Érdekes ötlet volt a fejlesztőktől, hogy ha egy helyre telepítettük ezt a játékot és a negyedik részt, akkor a kettő „egybeolvadt”, és egy World of Xeen névre hallgató RPG-t kaptunk, amely tartalmazta mindkét programot, plusz néhány extra küldetést. A M&M V játékmenete nem sokat változott, megmaradt a hatfős csapat, a szokásos kasztok, és természetesen a sorozatra jellemző körökre osztott csaták is. A másik neves RPG sorozat legújabb tagja, az Ultima VII szintén nem az újdonságokról volt híres, viszont az mindenképpen említésreméltó vele kapcsolatban, hogy két részre osztva jelent meg. 1992-ben kapták meg a szerepjátékrajongók az Ultima VII: The Black Gate-et, míg ’93-ban az Ultima VII Part Two: Serpent Isle került a boltok polcaira.  Ennek a kettéosztásnak az volt az oka, hogy a Serpent Isle szinte teljesen a Black Gate motorját használta, így Richard Garriott nem akarta Ultima VIII-nak hívni, mert szerinte csak akkor kaphat új számot a játék, ha teljesen új motort írnak hozzá (és ehhez a korábbi részeknél is tartotta magát). A megegyező engine miatt viszont nagyon kevés játékmenetbeli újdonság szerepelt a programban. Leginkább azt lehetett kiemelni, hogy (sajnos) sokkal lineárisabb volt elődjénél és kevesebb mellékküldetés szerepelt benne, viszont ezt ellensúlyozva kidolgozottabb volt a történet, mint korábban.
 
III. oldal
Szerencsére nem csak ebből a kettő folytatásból állt az év szerepjáték felhozatala, ezt bizonyította a Westwood Studios Lands of Lore: The Throne of Chaos, és a Sierra On-Line Betrayal at Krondor című játéka is. Előbbi, ahogy az az akkoriban készült RPG-k többségénél lenni szokott, egy első személyű nézetben játszható program volt, mely bár játékmenetét tekintve nem alkotott forradalmit, azért fel tudott mutatni egy-két érdekes ötletet. Egyik ilyen volt a valósidejű játékmenet, ami továbbra sem volt mindennapos ebben a stílusban, illetve a karakterfejlődés sem a szokásos módon, szintlépésekkel történt, hanem az adott képesség használata révén. Nem befolyásolta a játékmenetet, de említésre méltó, hogy a programból készült CD-s verzió is, mely teljes hangalámondással került piacra, ráadásul a narrátor és Richard király szerepét Patrick Stewart töltötte be (úgy látszik bírja az uralkodókat, az Oblivionban Uriel Septimre talán még mindenki emlékszik, ugye?).
Ami a Betrayal at Krondort illeti, a játékot Raymond E. Feist Riftwar című regénysorozata ihlette, bár magát a sztorit és a dialógusokat nem az említett író készítette el a programhoz. A játékmenet alapvetően első személyű nézetben, valós időben zajlott, egészen addig, amíg össze nem futottunk valamilyen ellenséggel. Ekkor Might and Magic-szerűen az egész átváltott körökre osztott módba, viszont attól eltérően a kamera külső nézetből mutatta a csatateret. A harcok sokkal inkább hasonlítottak egy Heroes játékra, mint egy szimpla RPG-re, hiszen itt is úgy lehettünk igazán hatékonyak, ha megfontoltuk, hogy melyik egységünkkel hova lépünk, és milyen támadási formát használunk. Ami a karaktereket illeti, egyszerre maximum három főből állhatott csak a csapatunk, de számos NPC-vel futhattunk össze a játék során, akiket felvehettünk a partiba, ha úgy tartotta kedvünk. A kasztok kínálata eléggé szűkös volt, hiszen csak harcosokkal és varázslókkal lehettünk, de ezt kompenzálta az okosan kidolgozott fejlődési rendszer, ami itt is eltért a megszokott sémáktól. A négy alap tulajdonság (élet, kitartás, sebesség, erő) mellé minden karakternek voltak képzettségei, azonban más RPG-ktől eltérően utóbbiak nem szintlépéssel fejlődtek, hanem azáltal, hogy sokat használtuk őket (hasonlított a rendszer az előbb bemutatott Legends of Lore-hoz, illetve a mai Elder Scrolls játékokban látottakhoz). Ha a grafikai oldalát nézzük a dolgoknak, akkor azt láthatjuk, hogy nem ez volt a kor legszebb játéka, ám technikailag RPG-s vetélytársai előtt járt, ugyanis a Betrayal at Krondor egy kezdetleges 3D-s motort használt a táj és a környezet megjelenítésére. Persze az egész még messze volt attól, hogy teljesen 3D-s legyen, hiszen sok tárgyat még mindig 2D-ben rajzolt ki a program, de már ez is nagy dolog volt. Az érdekes játékmenet, és a remek atmoszféra ellenére a játék kezdetben nem lett nagy siker, csak akkor kapta meg a neki kijáró tisztelet, amikor kicsivel később kiadták CD-ROM-on is (eredetileg hét floppy-n jött ki).
IV. oldal
A szerepjátékok fejlesztői mellett a platformerek készítői sem ültek a babérjaikon ebben az évben, hiszen ekkor dobták piacra a zseniális Prince of Persia folytatását (The Shadow and the Flame), a Prehistorik 2-t és a Blizzard The Lost Vikings című remekművét is. Perzsia hercegének második kalandja nagyon hasonló volt az elődhöz, már ami a játékmenet illeti. Megmaradtak az ügyesen megtervezett platformelemek, melyeket meg-megszakítottak „kardozós” részek. Viszont a PoP 1-gyel szemben a folytatás valamivel akciódúsabb volt, többször keveredtünk harcba hősünkkel, mint korábban. Az is előfordult, hogy egyszerre négy ellenféllel küzdöttünk, akik ráadásul elölről és hátulról is támadhattak. Ami a történetet illeti, az 11 nappal az első rész eseményei után játszódott, mikoris hősünket egyszerű koldussá változtatta át Jaffar, majd kidobatta a palotából, míg ő felvette a herceg alakját és átvette a szerepét. Nem volt más lehetőségünk, menekülnünk kellett a katonák elől, ám idővel visszatértünk a palotába, hogy legyőzzük a varázslót és megmentsük a szultán lányát. Ami a külsőségeket illeti, elég csak ránézni az alábbi képre, és látjuk milyen hatalmasat fejlődött a grafika az első rész óta. Színekben gazdag, részletesen kidolgozott helyszíneken kalandozhattunk, amikre csak rátett egy lapáttal, hogy hősünk mozgásának animálása ismét példás volt.
A következő játék ismertetéséhez pár százezer évet vissza kell ugranunk az időben – persze csak képletesen – hiszen az ősemberes platformjáték, a Prehistorik második részéről ejtenék pár szót. Mindent elsöprő siker a Prehistorik 1-hez hasonlóan ez sem lett, de népszerűsége miatt nem lehet kihagyni a felsorolásból. Nagy előrelépést semmilyen szempontból nem hozott ez a játék, de a bájos, humoros grafika kissé részletesebbé vált, és az animációk is feljavultak. (H)ősemberünkkel el kellett jutnunk a pályák végére, miközben különféle őslények próbáltak megakadályozni bennünket ebben. Az egyetlen nagy különbség az első részhez képest az volt, hogy a pályák teljesítéséhez ezúttal már nem ételt kellett összegyűjtenünk, hanem csak egy kulcsot.  A kevés változás ellenére egy élvezetes programról volt szó, mely bizonyára sok számítástechnika óra vendége volt annak idején.
V. oldal
Sokkal nagyobb durranás volt a Lost Vikings című platformer, melyet a Blizzard még akkor készített, amikor még nem foglalták aranyba a nevét a Warcraft és a Starcraft miatt. A játék egy oldalnézetes puzzle-platform játék volt, mintha a Gobliiins széria egyik részét olvasztották volna egybe egy Prehistorikkal. A programban három vikinget irányíthattunk, akiket elrabolt egy földönkívüli zsarnok, hogy saját intergalaktikus állatkertjében látványosságként állítsa ki őket. Mindhárom szereplőnek más-más képességei voltak, amivel megoldhattuk az utunkba kerülő logikai és ügyességi feladványokat. Erik gyorsan tudott futni, képes volt ugrani és be tudta zúzni a falakat a sisakjával, így értelemszerűen az ugrálós platformrészeknél ő volt a mi emberünk. Baleog harcosabb típus volt, ő a kardjával és az íjával tudott rendet vágni az ellenfelek között, míg a harmadik viking, Olaf, a pajzsával tudta megvédeni magát és társait az ellenfelek támadásaitól, illetve bizonyos szituációkban Eriknek róla kellett elrugaszkodnia, hogy elérje a magasan lévő helyeket. A program a jól felépített játékmenet mellett a három viking humoros dialógusainak és a poénos grafikának is köszönhette a népszerűségét. Ez abban is megmutatkozik, hogy egyes részei ilyen-olyan formában meg szoktak jelenni a Blizzard későbbi játékaiban is, az egyik pálya (Swamps of Sorrow) például feltűnik a Warcraft: Orcs and Humans-ben, és a World of Warcraftben is. A Starcraft II-ben pedig Vikingnek hívják majd az egyik egységet, mely típus a játék honlapján egy „The Lost Vikings” című képen szerepel. Reméljük a fejlesztők a nagy „craftozás” közepette egyszer ennek a nagyszerű programnak is elkészítik a folytatását.
Stratégiák, kicsit másképp
Ahogy haladunk előre az időben, egyre népszerűbbé válnak a stratégiai játékok, és 1993 egy különösen jó év volt e stílus kedvelői számára. Nem azért, mert tucatszámra jöttek volna ki a jobbnál jobb címek, hanem amiatt, hogy megjelent 2-3 máig etalonnak számító, egyedi darab. Kezdésnek vegyünk egy Bullfrog címet, az ő játékaik már úgyis visszatérő vendégnek számítanak cikksorozatunkban. A Syndicate egy taktikai stratégia volt, amelyben nem kellett a nyersanyag gyűjtögetés és bázisépítés „nyűgjével” foglalkoznunk, hanem elsősorban a négyfős csapatunk irányítása volt a dolgunk. A játék a jövőben, egy cyberpunk stílusú világban játszódott (hatalmas pirospont a játéknak a témáért), amelyet hatalmas megavállalatok irányítottak, a játékosnak pedig egy ilyen cég négyfős, kiborgokból álló csapatát kellett vezérelnie. A feladatok változatosságára nem nagyon lehetett panaszunk, néha a rivális vállalat vezetőinek likvidálása volt a célunk, máskor a szövetségeseink embereit kellett kiszabadítanunk az ellenségeink karmaiból, vagy épp egy nemkívánatos épületet tehettünk a földdel egyenlővé. Bár azt mondtam, hogy hagyományos értelemben nem kellett nyersanyagot gyűjtenünk, természetesen pénzre szükségünk volt, hogy finanszírozhassuk az új kiborgok beszerzését, és azok fegyvereinek fejlesztését. Mindezt az irányításunk alá tartozó területek adójából tehettük meg. A játék az Americal Revolt című kiegészítővel együtt máig az egyik legjobbnak számít a kategóriájában, így nem volt meglepő, hogy 1996-ban kijött egy folytatás is hozzá, Syndicate Wars címmel. Ami a jelent illeti, a Chronicles of Riddick című FPS-t is készítő Starbreeze már készíti a következő részt, melyet az EA fog kiadni. Szurkoljunk, hogy az elődhöz méltó program kerüljön ki a kezeik közül!
 
VI. oldal
Következzék egy olyan program, melyet több magazin minden idők egyik legjobb játékaként tart számon. A számos folytatást megélt X-COM: Enemy Unknownról (másik nevén UFO Defense) van szó, mely elég sok újítást hozott be anno. A MicroProse által kiadott program egy olyan Földre kalauzolja el a játékost, melyet megtámadtak a földönkívüliek, és hogy az emberiség szembeszállhasson az idegenekkel, a legerősebb nemzetek létrehozták az Extraterrestrial Combat Unit-ot (X-COM), melyet a játékos irányítására bíztak. A programban két szinten folytak a történések: a Geoscape ablakban az egész Földet láthattuk, itt adhattuk ki stratégiai parancsainkat (hol járőrözzenek a repülőink, melyik UFO-t támadják meg, hol szálljanak le a szárazföldi egységeink, stb.) és menedzselhettük bázisainkat (építkezés, kutatás-fejlesztés, stb.), míg a Battlescape nevű izometrikus nézetben zajlottak a harcok. Utóbbi körökre osztott módon működött, hasonlóan a későbbi Jagged Alliance játékokhoz. Ha legyőztük az idegeneket, akkor összegyűjthettük a hátrahagyott felszerelésüket, és felhasználhattuk őket a fejlesztésekhez. Erre nagy szükség volt, mivel alapesetben a sima földi fegyverek nem voltak túl hatékonyak a földönkívüliek ellen. Időnként élve elfoghattunk egy-egy ellenséges lényt, akit aztán kivallathattunk a bázisunkon, új információhoz és technológiához jutva ezáltal. Persze minden háborúhoz pénz, pénz és pénz kell, és itt sem volt ez másként. Kiadásainkat a felesleges felszerelések eladásából, valamint a Föld államainak támogatásából tudtuk fedezni. Utóbbinak attól függött a mennyisége, hogy mennyire voltunk hatékonyak, ha sok területet foglaltunk vissza a marslakóktól, és fokozatosan megtisztítottuk a Földet, akkor dúskáltunk a pénzben, ellenkező esetben felkopott az állunk. Amint már említettem, a játék nem maradt folytatások nélkül, melyek sajnos nem tudták megismételni az első rész sikerét, bár nagyon rosszak sem voltak (csak sokszor ugyanazt nyújtották, de az érdekességekre majd kitérünk a későbbi cikkekben).
Ugyanekkor készült egy rendkívül összetett, és részletesen megalkotott körökre osztott stratégia, melynek első két része máig etalonnak számít. Ez lenne a Master of Orion sorozat, melyből az első darab 1993-ban jelent meg, és ezt ’96-ban követte a Battle at Antares című folytatás. A játékban (mely kis túlzással az űrbéli Civilizationnek is tekinthető) a játékosnak az volt a célja, hogy kezdőbolygójáról indulva minél több helyet kolonizáljon, minél több naprendszert hajtson az irányítása alá. Nem véletlenül hasonlítottam a Civ-hez a programot, hiszen több helyen nagyon hasonlóak voltak a játékelemei. Folyamatosan terjeszkedtünk, kihasználtuk a különböző területek, bolygók adottságait, nyersanyagokat termeltünk, majd ezeket felhasználva fejlesztettük a technológiánkat. Ha pedig a diplomácia nem vezetett eredményre, hatalmas űrhajóflottánkkal rendezhettük le az ellenséget. Nagyon ötletes volt, hogy a rendelkezésre álló tervek alapján mi magunk megváltoztathattuk az űrhajókat, és olyan felszerelést rakhattunk rá, amilyet akartunk. Változatosságának köszönhetően a Master of Orion hosszú időre le tudta kötni a játékosokat, főleg ha azt is hozzátesszük, hogy 10 különböző faj közül lehetett választani, akiknek eltérő diplomáciai, tudományos és katonai képességeik voltak. A sorozathoz készült egy harmadik rész is, mely bár nem lett rossz darab, sajnos kissé elmaradt az elődök színvonalától.
VII. oldal
Az Erő velünk volt...
Az 1993-as esztendőben megtörtént az, ami minden fanatikus Star Wars rajongó vágyálma volt (legalábbis az Erő használata és a fénykardozás mellett): virtuálisan beülhetett egy X-szárnyú gép pilótafülkéjébe. A LucasArts-os fejlesztők rájöttek, hogy van nekik egy sokak által körülrajongott SW univerzumuk, így a rengeteg kalandjáték mellett bepróbálkoztak egy űrhajó szimulátorral is, ez lett a Star Wars: X-Wing. A program a kor színvonalához képest nagyon szép grafikát kapott, amit kiegészített a nagyszerű Csillagok Háborúja zene, bár ez még csak MIDI formában volt hallható. A programban három hadjárat szerepelt, melyekben a játékos a lázadók oldalán harcolt a birodalmi vadászok, bombázók és csillagrombolók ellen. A küldetések nagy része nem közvetlenül a filmekből lett átvéve, hanem saját történetet találtak ki a fejlesztők, mely csak egy-két ponton kapcsolódott a negyedik epizódhoz. Ami a játék űrhajó felhozatalát illeti, nem csak a címben szereplő X-szárnyúakat, hanem A-szárnyút és Y-szárnyút is vezethettünk, és hogy még autentikusabb legyen a Star Wars életérzés, használhattunk lézereket, ionfegyvereket, protontorpedókat, sőt még az energiát is nekünk kellett elosztani a hajtómű, a fegyverek és a pajzsok között. A játék bombasiker volt, így nem csoda, hogy kettő kiegészítő is kijött hozzá. Az első az Imperial Pursuit volt, amely a Yavin evakuálásának, és az új bázis megtalálásának eseményeit követte nyomon, a második, a B-wing cselekménye az alcímben szereplő vadászgép gyártása körül forgott. A küldetéssorozat a Hoth bolygóra történő megérkezéssel zárul, tehát a negyedik és ötödik epizód közötti időszakot öleli fel. Mivel a játékosok imádták, az X-Wingből sorozat lett, így olyan címek születtek meg, mint a Tie-Fighter, az X-Wing vs Tie-Fighter és az X-Wing: Alliance. A stúdiónak volt még egy-két próbálkozása „űrszim” támában (pl. SW: Starfighter) de ezeknek megközelíteni sem sikerült a korábbi játékok minőségét, jelenleg pedig egyáltalán nem készít ilyen programokat a stúdió (sajnos), pedig a mai technológiával remek darabok születhetnének.
Volt még egy űrhajós Star Wars játéka a stúdiónak ebben az évben, mely bizonyos szempontból túlmutatott az X-Wing-en, másrészt viszont elmaradt tőle. Ez volt a Rebel Assault, melyben újra beülhettünk a lázadók gépeibe, és befűthettünk a Birodalmiaknak. Ami igazán kiemelte a játékot a korabeli programok közül, hogy rengeteg FMV (full motion video) volt benne. Ez azt jelentette, hogy kamerával felvett jeleneteket, vagy előre renderelt animációkat használt átvezető videóként, sőt, az űrcsaták közben is ezek képezték a háttereket, így teljesen filmszerű élményben lehetett része a játékosnak. Ezzel a technikával sikerült ízig-vérig Star Wars hangulatú látványt produkálni, ám ennek nagy ára volt. Mivel minden helyszín előregyártott képekből állt, a játékos nem mozoghatott szabadon az űrben, mint tette azt az X-Wing játék esetében. Az űrhajó néhány küldetést kivéve mindig arra ment, amerre a program irányította, a játékos tulajdonképpen csak a lövész szerepét töltötte be (egyébként is fix helyeken, például egy kanyonban irányíthattuk a gépet külső nézetből). Ettől függetlenül a Rebel Assault nagyon élvezetes volt, nem csoda, hogy két év múlva készült hozzá egy folytatás is, The Hidden Empire címmel.
VIII. oldal
Bízunk benne, hogy az eddig bemutatott játékok sok mindenkinek idéztek fel kellemes emlékeket, de ha valamilyen csoda folytán mégsem, attól még a következő programról és annak folytatásairól biztosan hallottatok (ellenkező esetben kénytelenek leszünk földönkívülinek aposztrofálni benneteket). Nem másról van szó, mint az id Software Doom című forradalmi FPS-éről. Bár igaz, hogy elsőként a szintén id-es Wolfenstein 3D mutatta meg, hogy milyen is egy jó FPS, de a Doom volt az, ami tömegeket mozgatott meg, és népszerűvé tette a stílust. John Carmack és csapata egy akkori mércével mérve nagyon fejlett motort írt a programhoz, aminek segítségével lehetőség nyílt látványos, már-már 3D-snek tűnő grafika megjelenítésére. Ez annyira meghaladta korát, hogy nem volt egyszerű mozgásra bírni az akkori gépeken, ezért Carmacknek számos programozói „trükköt” be kellett vetnie, hogy a PC-k elég nagy sebességgel tudják futtatni a játékot. A sztorira nem érdemes túl sok szót pazarolni, hiszen a Doom játékoknak sosem ez volt az erőssége. Egy tengerészgyalogost alakítottunk, aki nem sokkal azelőtt érkezett meg egy marsi bázisra, hogy ott szó szerint elszabadult a pokol. Démonok özönlötték el a helyet, megölve vagy megszállva az ott lévő embereket, így hősünknek „csak” az volt a feladata, hogy elpusztítson minden szembejövő lényt. Ami igazán megfogta a játékosokat a Doomban, az a gyors tempójú, eszetlen hentelés, a nagyszerű pályatervezés és a programot átjáró horrorisztikus hangulat volt. Persze ne felejtsük el a remek fegyvereket sem, itt debütált például a játéktörténelem egyik leghíresebb pusztító eszköze, a BFG-9000, becsületes nevén a Big Fucking Gun. Két dolog volt még a Doomban, ami miatt akkoriban megőrültek érte az akciórajongók: az egyik, hogy könnyen moddolható volt, így nem csoda, hogy számos új pálya és egyéb tartalom látott napvilágot hozzá a program megjelenését követően, a másik a többjátékos mód támogatása, aminek segítségével a rajongók először ízlelhették meg egy FPS-ben a deathmatch-ek adrenalinpumpáló játékmenetét. Kétségtelen, hogy a Doom nélkül ma nem tartana ott ez a stílus ahol. Bár az id most épp egy másik játék befejezésén dolgozik (Rage), azért reméljük már nem kell túl sokat várnunk a Doom következő részére.
Nem hagyhatjuk ki cikkünkből a verekedős játékok nagy öregjét, a Midway által 1993-ban kiadott Mortal Kombatot sem (játéktermi gépeken már régebb óta jelen volt). A PC sosem dúskált az ilyen stílusú programokban, manapság is örülhetünk, ha szökőévente kapunk egyet a gépünkre. Régen valamivel jobb volt a helyzet, a „Mortal” például több résszel is tiszteletét tette ezen a platformon. A 2D-s, oldalnézetes program már jóval a PC-s verzió megjelenése előtt ellenérzést váltott ki néhány emberben, mivel akkoriban még sokkal kényesebbek voltak a játékokban megjelenő erőszakra, ezért is keltett megdöbbenést a Mortal Kombat harcrendszere, ami bizony elég véres volt. Főleg a kivégzések miatt (Fatality), melyek során karakterünkkel kitéphettük az ellenfél gerincét, vagy felgyújthattuk őket. A játék egyébként egy harcművészeti tornát mutatott be, amelyen a Föld és a Külső Világ harcosai csaptak össze. Az első Mortal Kombatban hét karakter közül lehetett választani (Liu Kang, Sonya Blade, Kano, Sub-Zero, Scorpion, Raiden, Johnny Cage), melyek mindegyike rengeteg egyedi támadással és egy kivégző mozdulattal rendelkezett. Bár nem ez volt a sorozat legsikeresebb része, de megalapozta a játék népszerűségét PC-s fronton is, nem csoda hogy hamar elég nagy rajongótáborra tett szert, ami a következő részek megjelenésével csak növekedett.
Itt ér véget legújabb múltidéző cikkünk, melyben megpróbáltuk bemutatni az 1993-as esztendő legfontosabb PC-s játékait. Számos legendás címről esett szó, melyek közül néhányról még ma is etalonként beszélnek. Egy-egy érdekes cím biztosan kimaradt a felsorolásból, de egy külön könyvet is meg lehetne tölteni a rengeteg jó játékkal, amelyek akkoriban kerültek kiadásra. Ha szeretitek a régi játékokat, akkor cikksorozatunk következő részét se mulasszátok el, amelyben 1994 termése kerül terítékre.
Előzmények: