Oldal I.
Legújabb történelemóránkon röpke 17 évet ugrunk vissza az időben, hogy megnézzük milyen gyöngyszemek láttak napvilágot kedvenc számítógépünkre 1992-ben. Bár nem voltunk híján folytatásoknak sem, bátran mondhatom, hogy egy-két műfajteremtő alkotás is akadt ebben az esztendőben, melyek természetesen a cikkből sem maradhattak ki. Nem is húzom tovább a szót, lássuk miből élünk.
A király küldetése – sokadik felvonás
Ha egy műfajt kellene kiválasztani, ami élt és virult az 1990-es évek első felében, az biztosan a kalandjáték lenne, ilyen stílusú játékból minden évben kaptunk jó pár említésre méltó darabot, így talán nem meglepő, hogy cikkünkben is eléggé dominálnak ezek a címek. Nem először olvashattok a Sierra King’s Quest szériájáról, mely már a hatodik résznél járt ebben az évben. A Heir Today, Gone Tomorrow alcímű epizód sokak szerint a sorozat legjobbja volt. Elég csak ránézni a képekre és láthatjuk, technikailag valóban impresszív látványt nyújthatott másfél évtizeddel ezelőtt. Színgazdag, részletes grafika tárult a szemünk elé, de a legérdekesebb a játék intrója volt, hiszen a programot elindítva egy teljesen 3D-s animáció fogadta a játékost, márpedig akkoriban ez egyáltalán nem volt mindennapi dolog. A hangokra szintén nem volt panasz, főleg a 2 évvel később kiadott CD-s verzióban, ahol plusz párbeszédek és javított animációk várták a rajongókat. 1992-ben viszont még csak lemezes változat volt, ami azt jelentette, hogy tizenkettő (!) darab floppy-n foglalt helyet a játék. Ami még kiemelkedő volt a hatodik részben, az a sztori és játékmenet tökéletes összhangja. Utóbbit számos érdekes dialógussal és ötletes fejtörővel tarkították a fejlesztők, a történet pedig az egész sorozatot tekintve itt volt a legkiemelkedőbb, amiben nagy szerepe volt Jane Jensennek, aki besegített a korábbi részek írójának, Roberta Williams-nek.
Ebben az évben indult útjára egy nagyon humoros kalandjáték sorozat is, a Gobliiins, melyből rögtön két rész is a polcokra került. A sok point ’n click program után felüdülés volt egy másfajta mechanizmussal működő játék, hiszen ezúttal nem a tárgygyűjtögetés és beszélgetés állt a középpontban, hanem a szereplők képességeinek megfelelő használata. A Gobliiins-ban három goblint irányíthattunk, melyek mindegyike rendelkezett egy különleges képességgel. Asgard ütött, mint a bolondóra, így ha valamit össze kellett törni, akkor ő volt a mi ember…, akarom mondani goblinunk. Ignatius töltötte be a mágus szerepét, aki képes volt tárgyakat mozgatni, nagyobbítani vagy épp életre kelteni őket. A harmadik szereplővel, Oups-szal érezhettük magunkat leginkább egy klasszikus point ’n click programban, hiszen egyedül ő tudott felvenni és használni tárgyakat. A játék során folyamatosan váltogatni kellet hőseink között, attól függően, hogy milyen akadály állta utunkat. A második részre (Gobliins 2: The Prince Buffon) kicsit megfogyatkozott a csapat, mivel ezúttal már csak két szereplőt, Fingus-t (az ész) és Winkle-t (az izom) irányíthattuk. Ezúttal már mind a két karakter tudott tárgyakat felvenni, de mindegyik másképp használta a dolgokat. A nagy újdonság az volt, hogy képesek voltunk időzített parancsokat kiadni a goblinoknak, így számos olyan puzzle volt a játékban, mikor egyszerre kellett megcsinálniuk valamit a szereplőknek. A széria megélt még egy harmadik és negyedik részt is, de míg előbbi egy jól sikerült folytatás volt, addig a legújabb epizód – melyről az iPonon is olvashattatok – elég gyengécske alkotás lett.
Oldal II.
Továbbra is a humoros vonalnál maradunk, és egy igazi klasszikusról lesz szó, ami honnan máshonnan érkezett volna, mint a LucasArts-tól. A Star Wars és a Monkey Island mellett a stúdió sokat köszönhet Indiana Jones-nak is, aki nem csak a mozivásznon hódított. Az „Indy” talán legjobb része a ’92-es Indiana Jones and the Fate of Atlantis volt, mely a stúdió korábbi kalandjátékaihoz hasonlóan a SCUMM motort használta, így a játékmenet és a kezelőfelület is ismerős lehetett a régebbi programok ismerőinek. Nem változott a humor sem, hiszen fergeteges párbeszédeket láthattunk a játékban, amire csak rátett egy lapáttal a nagyszerű történet is, ami sokak szerint felveszi a versenyt bármelyik Indiana Jones mozifilmmel. Hatalmas plusz volt a programban, hogy három teljesen eltérő módon lehetett végigjátszani, és itt nem csak eltérő befejezésekről van szó. A játék középső részén három út közül választhattunk, melyek mindegyike más-más játékstílust követelt meg. A Wits Path részen számos jól összerakott, elgondolkodtató rejtvénybe futottunk bele, míg a Fists Path könnyebb feladványokkal, és sok akciórésszel operált. Ha a Team Path-ot választottuk, akkor Indinek akadt egy hölgy segítője, aki bár sokszor az idegeire ment, de számos puzzle-t csak együtt tudtak megoldani. A három út a játék végén ismét egybefonódik, hiszen így vagy úgy, hősünk eljut Atlantisba, ahol vár rá a „nagy leszámolás”. A program remek kritikákat kapott, sok rajongó a fejlesztők egyik legjobb alkotásának tartja. Aki szeretné kipróbálni, pár euró kicsengetése árán könnyedén beszerezhető a STEAM-ről, hiszen több LucasArts-os játékkal együtt újra kiadták őket a Valve rendszerén.
A Westwood Studios neve hallatán legtöbben biztos valamilyen RTS-re asszociálnak, pedig a fejlesztőktől nem állt távol a kalandjáték stílusa sem, melyre ékes bizonyíték az 1992-es, két folytatást is megért Legend of Kyrandia. A humorban nem szűkölködő első részben egy Brandon nevű karaktert irányítottunk, aki egy fantasy királyság hercege volt. A történet szerint miután az udvari bolond megöli a szüleit, és megszerzi magának a birodalmat, hősünket elrejtik és egy Kallak nevű tanácsadó gondjaira bízzák. Felnőve természetesen rájön származása titkára, így elindul, hogy bosszút álljon és helyretegye a bohócot. Ami a játékmenetet illeti, a Legend of Kyrandia sok mindenben a korábbi point 'n click programokban használt eszközöket alkalmazza, de tartalmazott új elemeket is. Például nem volt  minden cselekvésnek külön akciógombja, így nem kellett a tárgyhasználathoz, azok kombinálásához, valamint a beszélgetéshez, más-más ikonra kattintanunk, hanem minden esetben csak egy „Használ” parancsot kellett kiadni. Az is előrelépés volt más játékokhoz képest, hogy jóval több módon alkalmazhattuk a pályákon található tárgyakat, így a fejtörők is élvezetesebbek voltak. Érdekesség, hogy a játék CD-s változatában  minden szöveghez volt szinkron, sőt, a főszereplőt az a Joseph D. Kucan szólaltatta meg, aki a Command & Conquer sorozatban Kane-t alakítja.
Oldal III.
A rettegés kezdete
Evezzünk egy kicsit komolyabb vizekre, hiszen nem csak poénokban bővelkedő játékok léteztek akkoriban. Egy olyan programról ejtenék pár szót, mely tulajdonképpen megteremtette a túlélő horror stílusát. Bár ez a játékkategória a Resident Evillel lett igazán népszerű, és korábban is próbálkozott már a Capcom hasonló játékkal (1989 – Sweet Home), de a nagy durranás az Infogames által készített Alone in the Dark volt. Számos olyan játékelemet honosított meg a program, melyet aztán hosszú évekig használtak a hasonló stílusú játékokban. Egyik ilyen volt a grafikus megjelenítés, mely meglehetősen egyedinek számított akkoriban. A játékban lévő tárgyak és a főhős teljesen három dimenziósak voltak, ám minden 2D-s, előre renderelt hátterek előtt jelent meg. Hogy ez a módszer jól működjön, az eseményeket rögzített kameraállásból láthattuk, ami azért is jó volt, mert ennek segítségével remekül lehetett adagolni a feszültséget, hiszen sokszor nem is láttuk, hogy mi lapul az egyik sarokban, csak a hangját hallhattuk a lénynek. Egy másik érdekes elem az volt, hogy hősünkkel nem lőhettük keresztül magunkat a szörnyek seregén, hiszen azok könnyedén elintézhettek minket, a hangsúly tényleg a túlélésen, az óvatosságon volt. Ha pedig a szörnyek nem lettek volna elegendők, számos rejtvény, fejtörő is utunkat állta, melyeket meg kellett oldanunk a két választható főhős (egy magánnyomozó, illetve egy elhunyt férfi unokahúga) egyikével. A játék sikerét mi sem mutatja jobban, minthogy a mai napig négy folytatás készült hozzá, ám sajnos egyik sem tudott felnőni a nagy elődhöz.
Természetesen nem csak kaland- és horrorjátékokból állt a világ a kilencvenes években, hanem kaptunk pár RPG-t is. A felhozatalra igazán nem lehetett panaszunk, hacsak nem amiatt, hogy a fejlesztők itt is túlságosan rámentek a folytatásokra, és kevés újdonságot láthattunk. Félig-meddig új ötlet, félig folytatás volt az Ultima Underworld: The Stygian Abyss, melyet a Blue Sky Productions készített, és az Origin Systems adott ki. A játék neve biztosan nem ismeretlen számotokra, hiszen cikkeink állandó visszatérője az Ultima sorozat. Az Underworld is ugyanabban az univerzumban játszódik, mint az eddigi részek, de egy teljesen új helyszínen. Ezúttal a Great Stygian Abyss nevű helyen kalandozunk, mely egy hatalmas földalatti terület, egy letűnt civilizáció otthona. A játék számos érdekes, kis túlzással forradalmi újdonságot tartalmazott, olyannyira, hogy a fejlesztők gyakran „dungeon szimulátornak” nevezték. A területek tele voltak tárgyakkal, amiket megvizsgálhatott és használhatott a játékos, az NPC-ktől akár a saját felszereléseiket is megvásárolhattuk, a helyszíneket pedig teljes mértékben bejárhattuk. A küldetések esetében sem volt túlságosan megkötve a játékosok keze, hiszen ezek többségét abban a sorrendben csinálhattuk meg, ahogy kedvünk tartotta. A játék technikailag is sokat fejlődött, gondolok itt elsősorban a megjelenítésre és a harcokra. Az Underworld, hasonlóan a korabeli szerepjátékok többségére első személyű nézetből mutatta a játékteret, és bár a karakterek ezúttal is 2D-sek voltak, a helyszínek három dimenzióban tárultak a szemünk elé. A játékmotor fejlettségét mutatja, hogy a korabeli gépek még nehezen birkóztak meg a futtatásával, ezért a látványt kicsit korlátozniuk kellett a fejlesztőknek: hatalmas HUD-ot raktak a játékba, ami a nagy részét kitakarta a képernyőnek. Végül érdemes szólni a harcrendszerről is, ami ezúttal már nem körökre osztott volt, hanem valós időben cselekedhettünk. A sok érdekes ötletnek hála a játék hatalmas siker lett, melynek eredményeképp 500.000 példány talált gazdára a programból, a jövőben pedig olyan stúdiókat inspirált, mint a Bethesda és a Valve.
Oldal IV.
Ha már az előbb szóba hoztam a folytatásokat, ebben az évben három, a korábbi években meghatározó sorozat is új résszel bővült. Kedvenc arab szerepjátékunkhoz, a Quest for Glory-hoz 1992-ben érkezett meg a harmadik epizód, a Wages of War. Bár a játékmenet nagy része változatlan maradt, pár érdekes újítást azért sikerült belepréselni a programba. Továbbra is három hős (harcos, mágus, tolvaj) közül választhattunk, ám akinek megvoltak a mentései az előző játékból, az paladinként importálhatta karakterét a második részből. Bár sok régimódi RPG rajongó ellenezte, de a Wages of Warban már nem szövegesen beírt parancsokkal irányítottuk a hősünket, hanem az új játékmotornak hála egérrel adhattunk neki parancsokat. Bár nem reformálta meg a stílust, a Quest for Glory III így is jó értékeléseket kapott.
Nem vallott kudarcot a Might and Magic IV: Clouds of Xeen sem, mely ugyanebben az esztendőben került kiadásra. A New World Computing gyermeke játékmenetét tekintve tulajdonképpen semmilyen lényeges újdonságot nem tartalmazott, hasonló karakterosztályokkal, fegyverekkel és felszerelésekkel találkozhattunk bene, mint az elődökben. Viszont mivel ez a rész már CD-n jelent meg, sokkal szebb volt, mint a korábbi epizódok, ráadásul minden csapattagunk képes volt megszólalni, pár beszólás erejéig. A legötletesebb dolog azonban mindenképpen az volt, hogy ha egy helyre telepítettük a Clouds of Xeen-t, valamint az ötödik részt (Darkside of Xeen), akkor egy „mega” játékot kaptunk, World of Xeen néven. Ebben végigjátszhattuk egyszerre mind a két játékot, ráadásul így megnyíltak olyan helyszínek, melyek nem voltak elérhetőek akkor, ha külön-külön próbáltuk ki a két részt. Az új befejezés már csak hab volt a tortán.
Végül hadd ejtsek pár szót a Wizardry sorozatról is, melynek már a hetedik részét készítette el a Sir-tech Software, Crusaders of the Dark Savant címmel. Ez olyannyira az előző epizód folytatása volt, hogy a fejlesztők a Wizardry VI mindhárom befejezéséhez egy külön kezdetet készítettek, így azon az úton folytathattuk tovább a kalandot, amelyen azt előzőleg abbahagytuk. Aki pedig teljesen újonc volt a játék világában, annak csináltak egy negyedik, semleges kezdést is a fejlesztők. A játékmenet nagyrészt változatlan maradt, továbbra is első személyű, csapatalapú, körökre osztott RPG-ről volt szó, viszont a szabályrendszert még tovább csiszolták, és számos apró dolgot megváltoztattak benne a hatodik részhez képest (pl. új varázslatok, szintlépés átdolgozása). Történet téren a Crusaders of the Dark Savant egy fokkal komolyabb volt elődeinél, mivel olyan témákat boncolgatott, mint a reinkarnáció, a személy felelőssége a világban és a történelem tisztelete. Ami a külsőségeket illeti, az alábbi képen láthatjátok, hogy a grafika szép nagyot lépett előre, mely a 256 színnel dolgozó VGA megjelenítésnek köszönhető.
Oldal V.
[bold]Molyneux újra akcióban
[/bold]Az angol úriember Populous játékait már kiveséztük az előző történelemórákon, ’92-ben viszont egy új címmel „támadott”, mely nagyon hasonló volt az említett istenszimulátorhoz. A Powermonger nagyjából egy időben készült a Populous-szal, és Atari ST-re, valamint Amigára már 1990-ben megjelent, PC-re azonban csak két évvel később érkezett meg. A játékban egy középkori vezetőt testesítettünk meg, aki megpróbálta befolyása alá hajtani a szomszédos falvakat, és ezáltal növelni birodalmát. A falvak lakóit egy mesterséges intelligencia irányította, mely a korhoz képest meglehetősen fejlett volt. A falusiak végezték a munkájukat, halásztak, őrizték az állatokat, fát gyűjtöttek maguknak. A katonák esetében nem mondhattuk meg, hogy melyik egységünk milyen felszerelést vegyen magához. Ha kiadtuk hadseregünknek a parancsot, hogy fegyverkezzen fel, akkor egységeink maguk döntöttek arról, hogy mit használjanak. Hogy mégse mondhassuk, hogy teljesen Populous koppintás a játék, Molyneux korábbi játékaival ellentétben itt nem voltak isteni képességeink, nem alakíthattuk kényünkre-kedvünkre a domborzatot, ha úgy tartotta kedvünk. A játék bár nem volt rossz, többnyire csak 70-80%-os értékeléseket kapott, ám ennek ellenére kijött hozzá egy kiegészítő, World War I néven.
Lapozzunk, és nézzük meg mit tudunk arról a stratégiai játékról, mely szinte egymagában megszilárdította az RTS stílus helyét a játékvilágban. Ez nem más, mint a Frank Herbert regényein alapuló Dune II. Az első rész is érdekes játék volt (szintén 1992-ből), mely egyedi módon ötvözte a kalandjátékok beszélgetős elemeit a stratégiák nyersanyaggyűjtésével és egységmenedzselésével, de úgy gondolom a folytatás az, amire mindenki emlékszik. A Westwood Studios programja tele volt egyedi ötletekkel, új játékelemekkel, így hosszú időre meghatározta, hogy milyennek kell lennie egy valós-idejű stratégiának. Elég csak arra gondolni, hogy itt tudtuk először egérrel irányítani az egységeket, és itt találkoztunk először a fog of war-ral is, aminek köszönhetően a még fel nem derített területeket fekete köd fedte. Ez itt még meglehetősen kezdetlegesen működött, hiszen a mai RTS-ekkel szemben nem „szürkült vissza” a terület, amikor nem tartózkodott ott semmi. A Dune II-ben három frakció - név szerint az Atreides, a Harkonnen és az Ordos Ház - közül választhatott a játékos, akik az Arrakis nevű bolygón küzdöttek egymással a csak itt fellelhető fűszer megszerzése érdekében. Ezt betakarítva lehetett pénzre szert tenni, hogy aztán abból épületeket húzzunk fel és egységeket gyártsunk. De ebből tudtuk fejleszteni a technológiánkat is, mivel minden Ház egyedi fejlődési fával rendelkezett, melyben a missziók végrehajtásával nyíltak meg számunkra az újabb és újabb lehetőségek. Ha a végére értük a hadjáratoknak, minden frakció saját befejező videóval búcsúzott a játékostól, így érdemes volt mindhárom küldetéssorozatot végigtolni.
Oldal VI.
A pörgős RTS-ek mellett ne feledkezzünk meg a stratégiák egy másik válfajáról, a birodalomépítő játékokról sem. Ennek egyik legismertebb képviselője a Caesar sorozat, melyet az Impressions Games indított útjára 1992-ben. A játék alapjában véve olyan volt, mint a Sim City, tehát egy működő várost és gazdaságot kellett létrehoznunk, ám Will Wright művével ellentétben ez a középkorban játszódott és kibővítették egy katonai résszel is. Ami a harcokat illeti, az első részben még nem láthattuk az összecsapásokat, csak a csaták végeredményéről tájékoztatott minket a gép. A feladatunk a háborúknál is a gazdasági rész menedzselése volt, nekünk kellett a felszerelésről, az utánpótlásról és katonák elszállásolásáról gondoskodnunk, illetve fent kellett tartani egy minőségi úthálózatot is, hogy minél hamarabb megérkezzenek a légiók az adott területre. Az első Caesar játék még nem aratott osztatlan sikert, de remek kiindulási pont volt a szériának, melyet aztán egy sokkal jobb második és harmadik rész követett. A Caesar IV-et viszont már nem az Impressions készítette, és bár a játék nem lett nagyon rossz, sok rajongó számára csalódást okozott.
Maradjunk még egy kicsit a nyugisabb stratégiáknál, hiszen egy másik, talán kevésbé ismert sorozatnak is ekkor készült el az első része. Ez volt a Patrician, melyből a mai napig összesen három játékot készített az Ascaron stúdió (a harmadik rész egyébként személyes kedvencem). Ebben a játékban nem egy város felépítése állt a középpontban (bár építkezni itt is lehetett), hanem egy hajózási társaságot kellett vezetnünk, és miközben bejártuk a 13-14. századi Hanza-szövetség területét, kedvünkre kereskedhettünk, felvirágoztathattuk szülővárosunkat, és akár politikai karriert is kezdhettünk. A játék fő célja az volt, hogy miután megválasztottak minket városunk főpolgármesterének, el kellet nyernünk a szövetség vezetői székét. A számos lehetőség közül a program legérdekesebb és legjobban kidolgozott eleme mindenképp a kereskedés volt. Az árak folyamatosan változtak a kereslet-kínálat alakulásának megfelelően, így jól meg kellett gondolnunk, mikor, mit és hol veszünk, hiszen könnyen a nyakunkon ragadhatott több tonnányi értéktelen ruha vagy élelmiszer. Ráadásul közben még a városunk lakóinak igényeit is ki kellett elégíteni. Komplex gazdasági szimulációról volt szó kérem szépen, pedig még csak 1992-t írtunk.
Oldal VII.
Felszállási engedély megadva…
Szimulátor kedvelő énem nem engedi, hogy kihagyjam a felsorolásból a MicroProse által készített F-15 Strike Eagle III-at, mely annak idején egy igencsak jól sikerült vadászgépes játék volt. Ez zárta le a stúdió F-15-ös szériáját, és mindenképp méltó volt az elődökhöz. ’92-es mércével mérve a grafika nagyon szépre sikeredett, és bár az ellenséges gépek nem voltak olyan jól kidolgozottak, mint a mi madarunk, a domborzat megjelenítésére nagy figyelmet fordítottak. Olyannyira, hogy számos valós épületet is lemodelleztek és beraktak a játékba. De a legnagyobb pozitívum a speciális többjátékos mód volt. Nem egyszerűen abból állt, hogy egymásnak eresztettek két szobapilótát, hanem tulajdonképpen egy kooperatív módot raktak a programba. Mivel a játékban egy kétüléses F-15-öst vezethetünk, mind a pilótát, mind a hátul ülő fegyverrendszer-kezelőt emberi játékos irányíthatta, így pedig még élvezetesebb volt a repülés. Ilyet a mai napig ritkán látni ennél a játékstílusnál. A Strike Eagle III-ban összesen három hadjáratban vehettünk részt, Irakban, Panamában és Koreában is próbára tehettük tudásunkat.
Szálljunk vissza kicsit a földre, hiszen ebben az évben készítette el PC-re a Hudson Soft a Bombermant, avagy másik nevén a Dyna Blastert. A játék azt hiszem sok iskolásnak volt állandó vendége a számítástechnika órák alatt, mert nagyon népszerű volt. A program sikerét mutatja, hogy mára egy több mint két tucat részt számláló sorozattá bővült, mely szinte minden platformon tiszteletét tette. A játékmenet meglehetősen egyszerű volt, hősünkkel meg kellett mentenünk a barátnőnket, ehhez viszont számos labirintuson át vezetett az út, melyekben folyamatosan szörnyek járőröztek. Egyetlen fegyverünk volt ellenük, a bombák, melyeket a megfelelő időben és helyen lerakva felrobbanthattuk őket. Ezeket folyamatosan fejleszthettük, így tehettünk szert nagyobb hatósugarú, vagy épp falakat is felrobbantó bombákra. Egyre kellett vigyázni (mármint a szörnyeken kívül), nehogy bezárjuk magunkat egy zsákutcába a saját fegyverünkkel, mert bizony a robbanás nem csak az ellenfélre volt veszélyes. A játéknak rendelkezett egy nagyon mókás multis résszel is, melyet sokat nyüstöltünk annak idején, itt a szörnyek levadászása helyett egymás felrobbantása volt a cél. Alaposan meg lehetet tréfálni másokat egy-egy jól elhelyezett bomba lerakásával.
Oldal VIII.
Előző cikkünkben mutattuk be a népszerű Prehistorikot, és 1992-ben sem úsztuk meg kőkorszaki játék nélkül. Ekkor jött ki ugyanis az érdekes nevű Ugh!, melyben hősünk egy őskori helikopterrel fuvarozta barátait egyik barlangtól a másikig. Így próbált ugyanis pénzt szerezni, hogy kielégítse barátnője igencsak költséges igényeit. A program olyan volt, mint egy taxis játék, egy helyen fel kellett vennünk az ősembert, akit minél hamarabb el kellett vinni az általa megjelölt barlanghoz. Dolgunkat az ügyesen elhelyezett platformokon kívül dinoszauruszok is nehezítették, akik mindent elkövettek, hogy tönkretegyék járművünket. Ami az Ugh! hosszát illeti, nem panaszkodhattunk, hiszen összesen 69 szint szerepelt a játékban (csak nem utalás ez valamire?).
Bár a platformjátékok inkább konzolon élték virágkorukat, azért PC-re is jutott belőlük egy-kettő. 92-ben például a Titus Interactive által fejlesztett Titus the Fox nevezetű, melyben a címszereplő rókát kellett irányítanunk, akinek szerencsétlenségére elrabolták a barátnőjét (úgylátszik cikkünkben visszatérő motívummá váltak a problémás lányok). Ahhoz, hogy megmenthessük szívünk választottját, 15 pályán kellett átevickélnünk, melyeken építőmunkások, kutyák és óriás méhek próbálták meg utunkat állni. Hogy legyőzhessük őket, különféle tárgyakat kellett nekik vágnunk, de ha ügyesek voltunk, akár az ellenfelet is felkaphattuk, és azt használhattuk fegyverként.
A végére hagytam azt a játékot, melyet minden FPS rajongó számára kötelező tananyaggá kellene tenni, hiszen lényegében ez tette népszerűvé a stílust. Bizony, John Carmack és csapata 1992-ben alkotta meg a Wolfenstein 3D-t. Bár pont az id Software volt az, aki már készített belső nézetes akciójátékot (Hovertank 3D, Catacomb 3D), mégis a Wolf tekinthető az ELSŐ-nek, hiszen a korábbi címek inkább csak tapasztalatszerzésnek voltak jók, és nem is voltak túl népszerűek. A Wolfenstein-t azonban imádta a nép, hiszen minden megvolt benne, amire vágytak az „akcióőrültek”: több választható fegyver, pörgős játékmenet, vagány főhős (BJ Blazkowicz), célunk pedig a náci hatalom megdöntése volt (még Adolf Hitlert is hidegre tehettük). Kell ennél több? Amitől sokaknak leesett az álla, az a játék technikai megvalósítása volt, nem hiába tekintik zseninek John Carmack-et, ha programozásra kerül a sor. Bár a belső nézetet már régóta használták játékokban, de azok általában körökre osztott RPG-k voltak. Itt viszont olyan programról volt szó, ahol valós idejű, gyors mozgásra volt szükség, mindezt 3D-s környezetben megvalósítva (bár a karakterek és tárgyak még mindig kétdimenziósak voltak). A játék természetesen kirobbanó siker volt, így nem meglepő, hogy még ugyanebben az évben kijött hozzá egy kigészítő, Spear of Destiny címmel. Ezen játékok hatása a mai napig érezhető, tulajdonképpen minden FPS a Wolf, és a másik híres id játék, a Doom örökségét használja fel.
Ezzel végére is értünk e havi retro cikkünknek, és bár ezt majdnem minden alkalommal elmondhatom, úgy gondolom, hogy egy nagyszerű éven vagyunk túl. Az ezt követő sem tűnik túl rossznak, elég csak a már említett Doom-ra, a Sam and Max-re, vagy a Settlers-re gondolnunk, melyek mind abban az esztendőben készültek. Persze a felsoroltakon kívül még számos, mára klasszikussá vált programot adtak ki 1993-ban, melyekről többet is megtudhattok, ha elolvassátok következő PC-s játéktörténelemmel foglalkozó cikkünket.