I. oldal
A Monolith elsőre valószínűleg összecsinálta magát, amikor megérkezett a megrendelés, hogy kéne egy nyitott világú játék a Gyűrűk ura alapján, ami olyan mint az Assassin's Creed, csak éppen annak költségvetésének a töredékéből kéne összehozni. Éppen ezért sosem volt esélyes, hogy annyira változatos világot, rendkívüli grafikai részletességet, és annyi előre legyártott tartalmat kapjunk, mint a Ubisoft sorozatában.
Helyette a Monolith a játékdizájnhoz fordult segítségért, és létrehozta a mai napig egyedülálló Nemesis-rendszert, ez pedig önmagában biztosította, hogy a Shadow of Mordor az emergens játékmenetre építve rengeteg szórakoztató pillanatot eredményezzen. Amikor Grogg, a Mészáros már tizedszerre tér vissza, szétégve, összevágva, mindenféle immunitással, újra és újra bosszút esküdve ellenünk, na, ezek a felejthetetlen pillanatok.
Már a Shadow of Mordoron is lehetett érezni, hogy a készítők igazából nem a Gyűrűk ura alapján akartak játékot készíteni, csak hát ha már ott van a Warnernél a licenc, valószínűleg kénytelenek használni, hiszen azért az eladásokra biztos elég jó hatással van. Mindenesetre a Shadow of War is ugyanezt a trendet folytatja: nem szeretne egy Gyűrűk ura-játék lenni igazából, így a keményvonalas Tolkien-rajongóknak (mint amilyen én is vagyok egyébként) egész egyszerűen félre kell tenni fejben az egészet.
El kell fogadnunk, hogy ez egy alternatív történet, ami semmilyen módon nem illeszthető be a hivatalos kánonba, és ha ez sikerül, akkor még akár élvezni is tudjuk majd a kissé kaotikus sztorit, ami ugyebár ott folytatódik, hogy főhősünk (vagy főhőseink, mert hát egy testben van Talion és Celebrimbor) megcsinálták a maguk Egy Gyűrűjét, amivel aztán elindulnának rendbe tenni Szauron hátsó felét, ám ekkor olyan történik AMIRE SOHA SENKI NEM GONDOLT VOLNA... KATTINTS IDE, HOGY MEGTUDD. Mármint a következő oldalra.
II. oldal
Egy gyönyörű nő formájában megjelenik az egyébként közel sem gyönyörű Banyapók, valahogy kiveszi Talion testéből Celebrimbor szellemét, és elkezdi kínozni szegény, egykor szebb napokat látott tündét. Talion persze vissza akarja szerezni magához az öreget, nélküle ugyanis közel sem elég erős ahhoz, hogy hadba szálljon Mordor seregeivel, úgyhogy váltságdíjul odaadja a Gyűrűt, amivel a Banyapók vidáman el is megy, a két főhősünk egysége pedig újra stabilizálódik.
Innentől a cél nagyjából egyértelmű: valahogy azért csak vissza kell szerezni a Banyapóktól azt a nyamvadt Gyűrűt, közben pedig demokratizálni kéne Mordort is, ha már arra járunk. Talán nem árulok el nagy titkot azzal, hogy a sztori nem egy nagy eresztés, de elég szórakoztató ahhoz, hogy érdemes legyen végigmenni rajta, és közben érdekes mellékküldetéseket is kapunk olyan karakterekhez kapcsolódóan, mint például a Boszorkányúr. De szintén jó ötlet, hogy a Banyapók emlékeiből megtudhatunk egy csomó dolgot Középfölde múltjából.
De térjünk rá a játékmenetre, ami alapból mindenki számára ismerős lesz az előző részből, de tulajdonképpen minden részét alaposan tovább csiszolták. Főhősünk most is egy igazi Pókember: egyetlen gomb folyamatos nyomásával bármilyen falra felmászik, még annyira se kell odafigyelnünk, mint az Assassin's Creedben, hogy legalább kapaszkodási pontok legyenek. Ezen kívül az esésektől sem szenved sérülést, valamint lopakodni is tud.
A harc is ugyanazt a vonalat viszi tovább: alapvetően egy gombunk van a támadásra, közben pedig figyelnünk kell a blokkolásra és ellentámadásra, amit az Arkham-játékok rendszerének megfelelően az ellenfél feje felett megjelenő ikon jelez. Továbbá ahogy fejlődünk, Celebrimbornak köszönhetően úgy teszünk szert egyre több és látványosabb képességre, melyeket bevethetünk harc közben. Nincs nagy meglepetés, akinek az elődben tetszett a játékmenet, az még jobban szeretni fogja, akinek pedig ott sem jött be, azt sajnos nem ez fogja meggyőzni.
III. oldal
Az első részt sok kritika érte az egyhangú területek miatt, amiből ugyebár összesen kettő volt. Ebben a tekintetben a Shadow of War jelentősen jobban teljesít, hiszen itt már öt területen kalandozhatunk Minas Ithiltől kezdve a Gorgoroth-ig, és ennek megfelelően mindegyik eléggé máshogy néz ki: a havas, erdős, épületekkel tarkított, vagy éppen teljesen lepusztult és sötét régiókig megtalálunk itt mindent.
Ezzel együtt valahogy még mindig furcsán sivárnak tűnik az egész, mintha továbbra sem lett volna elég költségvetés arra, hogy megfelelő mennyiségű modellel és textúrával igazán élővé tegyék a régiókat. Mondjuk ez csak akkor fog eszünkbe jutni, amikor éppen nem harcolunk, vagy tesszük a dolgunkat, hanem próbálunk eljutni az egyik pontból a másikba.
Mert a lényeg ezúttal is a Nemezis-rendszeren van, ami alaposan kibővült. Ezúttal már tényleg rengeteg különböző típusú, beállítottságú, személyiségű változó mentén tudja kialakítani a játék a személyiséggel ellátott orkokat, ráadásul a modelljeiket is szinte végtelen mennyiségű különböző elemből tudja összerakni, így még annyi ismétlődést sem látunk majd, mint az előző részben. Ráadásul minden régiónak megvannak a maga jellegzetes törzsei, a maguk egyedi viselkedési formájukkal és berendezkedésükkel.
Továbbra is nagyon szórakoztató az ellenséges seregben kibontakozó dráma, belső harc, amit a saját hasznunkra is tudunk fordítani. Ezúttal már azonban nem csak levágni kell a csúnyaságokat, hanem magunk mellé is állítani őket, a Shadow of War egyik legfontosabb eleme ugyanis, hogy kiépítsük a saját kis seregünket, azon belül megfelelő pozícióba helyezzünk különböző orkokat, és lehetőség szerint fejlesszük is őket. De vigyázzunk, teljesen megbízni azért nem lehet a gazfickókban, esetenként bizony elárulhatnak minket...
IV. oldal
Onnantól kezdve, hogy összeállt a kis seregünk, nekiállhatunk az ostromlásnak. Minden régióban ez lesz a végcélunk: megtámadni a fő erődöt, sorra bevenni annak különböző pontjait, majd a végén megküzdeni a terület nagyfőnökével, hogy átvehessük az irányítást. Az ostromok nagyon szórakoztatóak, egyszerre akár több száz ork is csépelheti egymást, ha pedig sikeresen átvettük az irányítást, akkor ott kell hagynunk egy helytartót, aki aztán képvisel minket.
A probléma igazából az, hogy mire eljutunk idáig, rengeteg repetitív dologban lesz részünk. Kicsit olyan, mintha a fejlesztők nem bíztak volna meg teljesen az alaposan továbbfejlesztett Nemesis-rendszerben, az ostromokban, a még több lehetőséget tartogató emergens játékmenetben, és telerakták a játékot a kötelező open-world elemekkel, amiken minden régióban át kell rágnunk magunkat: tornyok megmászása, gyűjtögetnivalók felkutatása, mellékküldetések teljesítése, feladványok megoldása, és ilyesmikre gondolok. Szóval ikonvadászat a térképen.
Eddig a pontig kerültem azt, ami miatt már a játék megjelenése előtt kisebb lázadás tört ki: a loot boxokat. Két okból kerültem: egyrészt a játékban egyáltalán nem szükséges valós pénzt költenünk, az elejétől a végéig letolható enélkül. Ugyanakkor van egy érdekes váltás azután, hogy gyakorlatilag befejeztük a történetet. Ekkor elindul a Shadow Wars, ami gyakorlatilag a játék nagyon hosszú endgame fázisa. Ez összesen tíz szekcióból áll, ahol már nem támadunk, hanem védekezünk Szauron seregei ellen, kezdetben csak egy-egy régióban, majd később több helyen is egyszerre.
Itt némileg megváltoznak a játékszabályok: a korábbi, régiónkénti ork szintek eltűnnek, jóval magasabb szintű, keményebb ellenfelek támadnak majd minket, és így nekünk is lehetőségünk lesz sokkal durvább orkokat megszerezni a seregünkbe. Azonban a sok védekezés során állandóan hullanak majd a bajtársainkat, akiket pótolnunk kell, ez pedig konstans farmolással jár.
V. oldal
Ezen a ponton lehet talán kicsit érezni, hogy a játék a brutális ork kapitányokat tartalmazó loot boxok felé igyekezne terelni minket, de a helyzet nem olyan vészes, mint amennyire felháborodtak rajta néhány külföldi fórumon. Ha az ember élvezi a Shadow of War játékmenetét és a mögötte meghúzódó rendszereket, akkor igazából ez az egész olyan, mint egy mindenféle mellékes marhaságtól mentes jutalomjáték a történet befejezése után.
Habár ezen a ponton köhintenem kell egyet, és azért hozzá kell tennem: a történetnek valójában nincs ott vége, ahol elkezdődik a Shadow Wars. Mert igazából miután lenyomtuk a Shadow Warst, jön még egy záró képsor, valamint ezután indul el a credits is. Szóval alapvetően megérthető, ha ezt valaki kicsit szemétségnek gondolja a Monolith részéről, de őszinténszólva, ha valaki nem élvezi önmagában a Nemesis-rendszert, az ostromokat és az emergens játékmenetet, és nagyon nem tolerálja a valamennyi grindelést se, az nyugodtan befejezheti a Shadow Warsnál a játékot, az utolsó átvezetővel semmiről nem fog lemaradni.
Sokak viszont élvezik a végjátékot, és kérték is a stúdiót, hogy a Shadow Wars ne csak az előre berögzített tíz fázison át menjen, hanem kvázi a végtelenségig lehessen tolni. A Monolith pedig hallgatott a kérésekre, és már be is jelentették, hogy az Infinite Shadow Wars egy frissítés keretein belül bekerül majd a játékba, úgyhogy majd tolhatjuk amíg bírjuk.
Összegezve a gondolataimat: a Shadow of War továbbra sem néz ki valami jól, és a története még úgy sem kifejezetten jó, ha eltekintünk attól, hogy Tolkien eleve forog a sírjában tőle. Viszont a játékmenet, a fejlesztési lehetőségek, a csapat kialakítása, az ostromok, a még változatosabb Nemesis-rendszer és a nagyobb, jobban megvalósított nyitott világ összességében mégiscsak egy kiváló játékká teszik a Shadow of Wart, amit mindenkinek érdemes kipróbálni, aki vonzódik a zsáner iránt. Kivéve annak, akinek már az előző sem tetszett, mert az alapok azért ugyanazok, csak szteroidon.