Shop menü

MAD MAX – ELHÚZÓDÓ, GYÖNYÖRŰ VILÁGVÉGÉNK

Mindenki harcol: a másikkal, önmagával, az élet ellen és a gyorsabb halálért. A kiszáradt rozsda és homok-temető pedig mindent elnyel, válogatás nélkül.
Villányi Gergő
Villányi Gergő
Mad Max – Elhúzódó, gyönyörű világvégénk

1. oldal

„A halál megannyi formában érkezhet, már számolni is felesleges. A homokszín pusztaságban a vihar mindent betemet, elkoptat és a végén csak oázisok maradnak. Lángtól izzó, krómfényű, benzinszagú oázisok. Gondolatok már rég nincsenek, helyettük ösztönök, akarat és az izmok küzdelme az elkerülhetetlen vég ellen. És képek, hangok, a sosem létezett és a kitépett múlt torz szellemei. A túlélésnek egy teste és négy kereke van: még lőszert, még egy korty vizet, üzemanyagot követel megállás nélkül. Cserébe egy percet, még pár órát és a semmibe vesző távolságot adja, mégis mintha minden ugyanott tartana. Mindenki harcol: a másikkal, önmagával, az élet ellen és a gyorsabb halálért. A kiszáradt rozsda és homok-temető pedig mindent elnyel, válogatás nélkül. Nincsenek történetek, nincsenek hősök, csak kevésbé halandó holtak, akik még nem fogták fel, hogy a világ megszűnt létezni.”

Több szempontból is nagyot robbant a Mad Max az idén. A női „főszereplő” és a tény, hogy George Miller 30 év után folytatta (és milyen jól tette!) a poszt-apokaliptikus rémálom történetet, komoly visszhangot váltott ki mindenfelé. A Warner Brothers kiadásában megjelent játék pedig sokat és mélyen merít az autószörnyekben és kegyetlenségben tobzódó világból. A recept hasonló, mint anno a Gyűrűk Ura és a Shadow of Mordor esetében volt. Vagyis egy alternatív mellékszálat mutat be a játék, ami akár meg is történhetett volna, a kerete pedig hivatalos forrásokból, valamint a 4. rész helyszínei és szereplői alapján lett összegyúrva, és be kell hogy valljam, nagyon hangulatosra sikeredett. További jó hír, hogy a PC-s port nagyon jól sikerült, és ez rá is fért a kiadóra, mivel a Mortal Kombat X zűrös, és az Arkham Knight botrányos indulása után fel kellett végre mutatnia valamit. Itt vagy szerencsénk volt, vagy tudatosan nagyon odatették magukat, ez valószínű sosem derül ki, de örülhetünk neki, hogy így alakult. Mind az FPS, mind a hardverigény szempontjából jó kritikákat olvasni a játékról, a tapasztalataim pedig csak megerősítették ezt. A személyre szabott autóépítés nagyon el lett találva a játékban, és még ha nem is ütött akkorát, mint a Shadow of Mordor nemesis rendszere, mindenképpen jó ötletnek mondható. Úgy tűnik a személyre szabhatóság, valamint a hősre fókuszáló, egyediség érzését hozó mechanikák egyre gyakoribbak a játékokban, de nemcsak itt, rá lehet nézni a Fallout 4 fő újdonságaira is. Ez nemcsak a hangulaton dob sokat -abban amúgy is kiemelkedő a Mad Max-, de úgy ad plusz játékidőt, hogy a többség szívesen vesse bele magát hosszú órákra.

Max nem egy szerencsés fickó, bár túlélőnek elsőrangú. A „kisemmiznek-utánukmegyünk-bosszút állunk-továbbmegyünk” séma itt is bevált. Semmink nem marad, kis túlzással. A legkeményebb túlélőjárgány, a felszerelésünk és fegyverzetünk helyett konkrétan egy trikó, egy kezdetleges cső-vadászpuska, és az ökleink maradnak. Innen szép nyerni, de mivel hősünk a túlélés és a küzdelem szimbóluma, újra elindul… vagy mondhatni folytatja útját, démonaival, a túléléssel és a könyörtelen, kietlen pusztássággal harcolva. Újdonság, hogy társat is kap az útra, a szerelő-zseni Chumbucket személyében, aki vallásos és kissé perverz kapcsolatot ápol az autók, a mechanika és amúgy a gépek világával. Nekünk mindenesetre kapóra jön, hiszen ő az, aki kipofozza, megjavítja és fejleszti a járművünket. A beszélgetések során hozzáteszi a történethez a maga elborult, néhol vicces gondolatait, és bevallom azt vártam, irritáló karakter lesz, de ehhez képest sokkal érdekesebb. A „mindjárt lemészárol minket valami” és a „jaj, ne menj messzire” nyavalygásai azok, amik frusztrálóak egy ponton túl, főleg sokadjára, de amúgy kedvelhető figura.

Itt nem ért még véget segítőink listája, ugyanis egy kutya is mellénk szegődik, akinek tragikus sorsa a bevezető videóból derül majd ki. Ő az aknamezők megtisztításában segít, ahová Chum homokfutójával tudunk kimenni, és van egy olyan érzésem, hogy sokan fogják a halálba kívánni ezt a részét a játéknak. Nagyon olyan érzete van, hogy a játékidőt még 1-1 órával ki kellett tolni valamilyen úton-módon, és így oldották meg. A lista végére maradtak a különböző erődítmények deformált és elborult uralkodói, akik pedig egyfajta laza szövetséget kötnek velünk. Egy garázshelyért cserébe segítenek a fejlesztésben, érdekes küldetéseket adnak, és ha összeszedjük az erőd fejlesztéséhez szükséges komponenseket, akkor lőszer, benzin, víz stb. igényünket is kielégítik, ha épp ott pihenünk meg.

2. oldal

A harc állandó ebben a világban, és még a játék későbbi szakaszában is érződik, hogy a lőszer bizony luxuscikk. Itt nem fogunk 8 fegyverrel mászkálva, percenként 500 lőszert elpuffogtatni, viszont az ökleinkre mindig számíthatunk (kéznél vannak, ugye). A közelharc nem túl bonyolult, és inkább a reflexeinket teszi próbára. Bármilyen kemény legények vagyunk, ha körbevesz 6-8 ellenség, pláne ha speciális képességekkel bírók is vannak közöttük, akkor bizony össze kell kapnunk magunkat, mert hamar ledarálnak. Kiemelt figyelmet kaptak a minibossok, az úgynevezett Nagykutyák (Top Dog). Ők egy nagyobb bázison várnak minket, de sajnálatos módon a mechanikájuk ugyanaz, sőt, még a kinézetük is majdnem, így nem túl izgalmas ellenségek, és a harc is sablonos ellenük. Nem értem, miért nem erőltették meg magukat kicsit ebben a készítők, pár új skin, egy kicsit variált harci mechanika, és egyedi összecsapásokat kreálhattak volna, kis erőfeszítéssel. Kár érte. Külön érdekesség, hogy a játéknak nincsenek nehézségi fokozatai, de érzésem szerint valahol „normál” körül mozog, mert a kihívás ugyan folyamatosan emelkedik a területek nehezedésével, de ha odafigyelünk Max és az autó fejlesztésére, akkor venni tudjuk ezeket az akadályokat.

A Mad Max világában nem meglepő, hogy az autónk is a túlélésre, a harcra és a hatékony pusztításra van kihegyezve. A Magnum Opus (A Nagy Mű) a pusztaság legfélelmetesebb harci járgányának az összerakásáról szól. Nemcsak a fejlesztésekkel szabhatjuk egyénire járművünket, de az egyik korai küldetésben a karosszéria alakját (Shovelface FTW!) is mi határozzuk meg. A sportautó jellegűtől kezdve van itt hot rod és muscle kinézetű jármű is, összesen 5 féle kinézet közül választhatunk, de plusz eggyel bővül a lista, ha előrendeltünk, vagy szeptember 7-ig megvettük a játékot (és a szerencsés kevesekhez tartozunk, akik időben, rendben megkapták). A helyzet ugyanis az, hogy az előrendelői ’Ripper’ kinézettel kapcsolatban sok gubanc volt, rengetegen panaszkodtak, hogy még DLC-ként sem jelzi a játék nekik. Úgy egy hét kellett, mire megoldódott a fiaskó, mindenki megkapta külön kódként a Rippert végül, bárhonnan is rendelte a játékot.

Tehát megvan a kinézet, de fel is kell fegyverezni járgányt. A közelharc egyszerűbb megoldásai után a játék az autós harc frontján már széles skálát kínál ellenségeink megsemmisítésére: nekihajthatunk a másiknak, felöklelhetjük vagy keréktüskével darálhatjuk le a közelünkbe merészkedőket. Ha ez nem lenne elég, kitéphetjük az ellenséges autók kerekét, vagy a vezetőt az ülésből, esetleg robbanó lándzsát hajíthatunk, vagy lángszóróval gyújthatjuk fel azokat a nyomorultakat, akik belénk mertek kötni. Az már csak hab a tortán, hogy többféle fényezést és „matricát” (decal) is kapunk idővel, amivel még egyedibbé tehetjük benzinzabáló társunkat. A vezetést amúgy szokni kell, főleg ha mindenféle páncélt és öklelőrácsot az autónkra aggattunk. A legjobb V6-os motor is erőlködni fog, ha „tankot” faragunk járművünkből, épkézláb gyorsulásra pedig ne is számítsunk ilyen beállítások mellett. Kész szerencse, hogy a garázs menüben bárhol és bármikor változtathatunk járművünk, vagy a saját felszerelésünkön.

A küldetések általában a főszálat viszik előre, a néhány mellékküldetés pedig jobb felszerelést, vagy fémhulladékot (scrap) hoz a konyhára, ami pedig az itteni univerzális „fizető” és fejlesztő eszköz, és sosem lesz elég nálunk belőle. Ez is valahol a filmek hangulatát idézi, hiszen minden egyes lelőhelyen, vagy elpusztított autó után megállunk és összeszedjük a maradványok használható részeit, apránként gyűjtve össze a fejlesztésekre a nyersanyagot. Később ezt már automatikusan megteszi a játék helyettünk, ha az adott terület erődítményében kifejlesztettünk egy „takarító brigádot”. Az elfoglalt bázisokból is kapunk időnként egy kis csomag fémhulladékot, mivel a helyi lakosok egyből elkezdik szétszedni, ha már nem a gonosz erői uralják a helyet. Mivel szerény személyünk pofozta ki őket onnan, így jogosan jár a jutalom.

Út közben találkozhatunk olyan pusztalakókkal, akik elmesélnek egy történetet, megosztják velünk a talált nyersanyagot, vagy segítenek megtalálni a bázisok gyenge pontjait. Ha könnyíteni akarunk lelkünk terhein, akkor a szomjas vándorokon is segíthetünk, cserébe általában lelőhelyek koordinátáit kapjuk meg. A történet lendületes, izgalmas és sodró, de ha valaki ki akarja tisztítani a térképeket mielőtt továbbmegy, az ne csodálkozzon, ha hamar unalmas grindelésbe fullad a játékmenet. Kicsit már attól is olyan érzésem volt, amikor az autóhoz szükséges fejlesztés kritériumaként, vagy a terület veszélyességének (threat level) csökkentése miatt kellett nekiugrani ennek. Legjobban akkor járunk, ha a minden térképen megtalálható hőlégballonnal kezdünk (sajnos nem utazhatunk vele, csak fel-le megy), fentről feltérképezhetjük az egész zónát, hogy mi hol van, és út közben végigpusztíthatjuk a közelünkbe eső őrtornyokat, mesterlövészeket és bázisokat. A végére hagytam, de egész jó kis pluszt jelent a versenyzés a játékban. Itt a már megszerzett kocsikkal, vagy feltuningolt járgányunkkal ugorhatunk neki a versenypályáknak. Az általánosabb járgányoknál az számít csak, hogy időben beérjünk a célba, míg a Magnum Opust vezetve a többi játékossal versenyzünk. A kompetitív versenyzést kedvelők itt kiélhetik magukat, hiszen a legjobb 10 versenyző részideje, autója és accountja minden versenynél látható, jó viszonyítási alapot adnak...

3. oldal

Aki szeret gyűjtögetni és minden térképet végigtarolni, az itt elemében lesz. Aki viszont nem, de achievementeket vadászni igen, az "vidám tíz perceket" tölthet majd az utolsó alkatrészcsomag és insignia megtalálásával, valamint a bázisok és lelőhelyek 100%-ra húzásával. Arról nem is beszélve, hogy egy terület teljes kipucolása bizony hamar unalmassá válik, főleg hogy egy erődhöz úgy 5 kisebb-nagyobb terület is tartozik. Utunk során mindenféle apróságot összegyűjthetünk a Bukás előtti világból, vagy a katasztrófa előszelét, megérkeztét jelző időszakból is. Nem túl szívderítő a múlt, de Max szarkasztikus kommentárjai, cinikus megjegyzései tömören és velősen összefoglalják a lényeget: az élelem luxus, a víz sosemvolt csoda, az élet pedig veszteségekkel és tragédiákkal teli gyötrelem, végül minden pusztulásra ítéltetett úgyis.

Ahhoz képest, hogy a pusztaság alapból nem túl változatos, és főként csak rozsdás roncsok, sziklák, konténerek és alkatrészek tarkítják, a fejlesztők jó munkát végeztek a pályatervezés és dizájn terén. Ami igazán kiemelkedő, az az égbolt és a színei, valamint a ritka, de annál halálosabb vihar megalkotása. El lehet bújni a dühöngő förgeteg elől, és tényleg nem túl gyakran találkozunk vele, de félelmetes élmény tud lenni, ha elkap a puszta közepén (vagy akárhol, igazából). A hangok és a különböző hanghatások jók, és habár nem vagyok egy autó megszállott, az egyre fejlettebb V6-os és V8-as motorok hangjának változása hallható és érezhető, remek élmény, nagyon jól eső pluszt ad egy-egy száguldozás során. Zene, mint olyan nem létezik a játékban, inkább csak egyfajta hangulatos „háttérzaj” van, de a motorok bőgése, az ellenségek ordításai mellett hamar érthetővé válik a hiányának oka.

Hibákból szerencsére nincs sok, bár némelyik okozhat kellemetlen perceket vagy meglepetést. A játék fizikája néha nagyon egyedien értelmezi az ütközéseket, ezért a hatalmas magasságba repülő –és rendszerint ebbe belehaló- főhős vagy autó sajnos előfordul még. Az, hogy a mozgás kicsikét darabos, még elnézhető, mert nem tűnik fel annyira, de az ugrás implementálása rettenet bénán sikerült, még szökkenésnek se szabadna nevezni, éppen csak eléri a használható szintet. Szerencsére a pályák kialakításából fakadóan nagyon ritkán van csak rá szükségünk. A lista végére egy olyan apróság maradt, ami nem feltétlen hiba, de attól még zavaró. Arról van szó ugyanis, hogy minden evés, vízszerzés, üzemanyagtöltés és még pár hasonló esemény saját mini átvezetőt kapott, és ezt szépen végig is kell néznünk, ezredszer is. Úgy gondolom, ezek az élvezhetőséget csökkentik, de hibás küldetéssel, beakadással, vagy más súlyos problémával nem találkoztam a körülbelül 35 óra játék alatt.

Záró gondolatként az a meglátásom, hogy hangulatos, érdekes játékot sikerült összeraknia az Avalanche Studiosnak, de többet is ki lehetett volna ebből hozni. Nem fanyalgásnak szánom ezeket a sorokat, inkább sajnálom, hogy nyilvánvaló apróságoktól vérzik egy amúgy remek ötletekkel, és sok potenciával rendelkező játék. Talán kicsit siettek, vagy ki tudja. Összességében aki a Fury Road világát, a poszt-apokaliptikus stílust, vagy esetleg a Mad Max-re oly jellemző autószörnyeket kedveli, az megtalálja a számítását, és hosszú órákra elmerülhet a túlélés és a bosszú pusztító förgetegében.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére