1. oldal - Deszkások a pácban
A Tony Hawk's franchise rajongói joggal lettek egyre elégedetlenebbek az évek során, hiszen az egykor kiváló szórakozást nyújtó gördeszkás sorozat az erős és lendületes kezdés után lassú, de biztos visszaesésbe kezdett, majd pedig egymás után következtek a Robomodo által jegyzett, közel élvezhetetlen epizódok. A gyenge-közepes Ride és az Egyesült Államokban egy hét alatt mindössze háromezer példányban gazdára találó, nívótlan Shred után az Activision illetékesei úgy döntöttek, hogy egy időre mindenképpen mellőzni fogják a fagyos fogadtatású folytatásokat. Ezért az aktuális trendeknek megfelelően a dicső múlttal igyekeztek elfeledtetni a szégyenteljes jelent, és 2012-ben egy új alkotás helyett inkább az első játék felújított grafikájú változatát adták ki.
2014. november 7-én azonban sokak meglepetésére Tony Hawk megerősítette, hogy a hivatalos kommunikáció ellenére nagyban folynak egy új Pro Skater játék munkálatai, amiről ezt követően egyre többet és többet lehetett hallani. A kiadó letette a nagyesküt, hogy visszaállítja sokak kedvenc szériájának régi fényét és ezt biztosítandó, számos, a legjobban sikerült játékokon dolgozó, korábban a Neversoftnál dolgozó programozót és dizájnert kértek fel konzulensnek, hogy garantáltan ne menjen semmi félre a fejlesztés során. Sajnos azonban a Robomodo többszörösen leszerepelt munkatársai az ágazati veteránok aktív közreműködése ellenére sem tudták átlépni az árnyékukat. A készítők személye ellenére bizakodó érdeklődőkben először az ébresztett némi kételyt, hogy kevesebb mint két hónappal a játék a megjelenése előtt minden előzetes bejelentés nélkül hirtelen már-már szembántóan csúnya, igénytelen és élettelen cel-shaded grafika váltotta fel a korábban használt, szépnek nem nevezhető, de jóval realisztikusabb megjelenítést. A baljós előjelt sokan figyelmeztetésnek vették, mégpedig teljes joggal, mert a Tony Hawk's Pro Skater 5 a várt újrakezdés helyett a sárba rántotta a széria amúgy is megtépázott hírnevét, mivel valósággal hemzsegett a bugoktól. A videómegosztókon egymást érték a hihetetlen jeleneteket bemutató felvételek, és szárnyra kapott a pletyka, hogy a félkésznek is csak erős jóindulattal nevezhető fércmű csakis annak köszönheti létrejöttét, hogy a jogokat birtokló Activision még 2015-ben utoljára megpróbál kisajtolni pár dollárt a sorozatból.
Hogy ez így volt-e, és ezért nem sikerült a nagy visszatérés, vagy a Robomodo bicskája tört bele a feladatba, azt esélyesen soha nem fogjuk megtudni, de tény ami tény, a THPS 5 megérdemelten került fel az esztendő legrosszabb játékait összesítő listákra, és sokakban hagyott keserű szájízt. Cikkünkben olyan folytatásokat gyűjtöttünk egybe, amik a fizika törvényeit megcsúfoló katasztrófához hasonlóan inkább jobb lett volna, ha soha nem készülnek el. Akadnak köztük egyszerűen csak csalódást keltő címek és minden ízükben elhibázott kontármunkák is. Lássuk hát őket!
2. oldal - A régész, a kiborg és a sündisznó
A régész, a kiborg és a sündisznó
A Core Design fejlesztői joggal lehettek büszkék magukra, mert bár a szakújságírók gyakran vádolták őket azzal, hogy legfőbb húzócímük, a Tomb Raider ellaposodott, Lara Croft neve mégis egyet jelentett a biztos bevétellel és az egyértelmű közönségsikerrel. Az IGN egyik kritikusa 1999-ben egyenesen úgy fogalmazott, hogy ha ő és társai egy tiltakozáshullám keretein belül nyilvánosan égetnék el a régésznő kalandjait bemutató lemezeket, akkor sem tudnának semmiféle hatást gyakorolni a vásárlókra.
A zsurnaliszta alighanem álmában sem hitte volna, hogy egy évvel később mindennek az ellenkezőjéről bizonyosodik meg, mert a meglehetősen vegyes értékeléseket kapó, 2000-ben kiadott Tomb Raider: Chroniclesból „csupán” 1,5 millió egység talált gazdára, ami figyelembe véve az addigi sikerszériát, meghökkentően alacsony számnak bizonyult. Ezért a készítők úgy döntöttek, hogy a minőség javításának érdekében szakítanak az 1996 óta stabilan tartott, évenkénti megjelenéssel és többször is eltolták a következő rész debütálásnak dátumát. Így az alaposan felcsigázott érdeklődők a következő, The Angel of Darkness címet viselő epizódot csak 2003 júniusában kaparinthatták a kezeik közé, hogy aztán minden korábbinál jobban becsapva érezzék magukat, mert a végeredményen nem látszott meg, hogy a szokásosnál több időt öltek a tető alá hozatalába.
A borzalmas irányítás és a bugok önmagukban is elégségesnek bizonyultak volna a bukáshoz de az újítónak szánt ötletek, mint például hogy Lara kifáradhat ha túl sokat ugrál, valamint a gyenge mesterséges intelligencia miatt jóformán felesleges lopakodás sem sokat javítottak az összképen. A játékosok mellett az Eidosnál is betelt a pohár, elvették a csapattól a széria további fejlesztésének jogát és átadták a jóval profibb munkát végző Crystal Dinamicsnak. A Core-nak ezt követően teljesen kicsúszott a lába alól a talaj és két, visszhang nélkül maradt PlayStation Portable-re kiadott játék után 2006-ban a fejlesztőcsapatot birtokló Rebellion feloszlatta az 1988-ban alakult stúdiót.
A Hudson Soft kreatívjai is újítani akartak, mert úgy látták, hogy elérkezett az ideje annak, hogy csavarjanak egyet az aranyos, hagyományosan rajzfilmszerű grafikájú Bomberman számtalanszor bizonyított formuláján. Ezért a 2006-ban megjelent Bomberman: Act Zero-ban nem a jellegzetes külsejű figurával, hanem egy személyre szabható külsejű kiborggal kell az életünkért küzdenünk a disztópikus és lehangoló jövőben. Az új dizájn igen kevesek tetszését nyerte el, de hamar kiderült, hogy a monoton és szürke látványvilág még a legkisebb probléma. Az Xbox 360-exkluzív alkotást elnézve hihetetlennek tűnik, hogy azt nem unatkozó tizenévesek, hanem egy komoly múlttal bíró, a szakma csínját-bínját ismerő cég hozta össze. A játékmódonként 99, gyakorlatilag egymástól alig-alig különböző pályát felvonultató címben ugyanis nincs lehetőségünk menteni.
Így abban a roppant valószínűtlen és elméleti esetben ha nem tudjuk egy ültő helyünkben végigvinni a játékot, akkor kezdhetjük előröl a harcokat, és még az sem tárolódik el, hogy miképpen is nézett ki a karakterünk. Persze több mint valószínű, hogy fél-háromnegyed órányi játék után inkább azt is elfelejtenénk, hogy a világon van ez a rettenet, mert az ocsmány grafika, a monoton játékmenet és a nagyon hamar idegölővé váló zene hármasa jó eséllyel egy életre elveszi a kedvünk attól, hogy valaha is ismét próbára tegyük magunkat az arénában.
A Bombermanhez hasonlóan a játékipar egy másik ikonikus karaktere, Sonic is megemlegette a 2006-os esztendőt. Pedig a hangsebességgel száguldó kék sündisznó 15. születésnapját ünneplő, stílszerűen csak Sonic the Hedgehognak nevezett résztől sokan remélték, hogy az a jeles esemény miatt egy valódi klasszikus, vagy a legrosszabb esetben is egy kategóriája élvonalába tartozó, szórakoztató cím lesz. Sajnos azonban a jubileumra kiadott epizód a számtalan fény és mélypontot megért széria leggyengébb tagja lett.
Bukását két tényezőnek köszönhette. Egyfelől a Sega döntéshozói nem csak ahhoz ragaszkodtak, hogy a játéknak még 2006-ban meg kell jelennie, hanem ahhoz is, hogy a Team Sonic a Wii-re szánt Sonic and the Secret Ringset is elkészítse. Emiatt a fejlesztők jobb híján két csoportra oszlottak és az egyik a Nintendo, a másik pedig a Sony és a Microsoft konzoljára szánt részt készítette el, ami rendkívül megterhelőnek bizonyult. Az idővel versenyt futó szakembereknek emiatt egyszerűen nem volt idejük arra, hogy kijavítsák a hibákat és inkább nem foglalkoztak a tesztelők véleményével, ezért mind a kamerakezelés, mind pedig az irányítás botrányosra sikerült, ráadásul a töltési időt nem tudták optimalizálni. Beszédes, hogy az erőltetett tempó és a bugok finoman szólva is laza kezelése ellenére sem lehetett tartani a tervet és az európai és amerikai PS3-tulajok csak 2007-ben tudták felbosszantani magukat az akció-platformerrel. A gyalázatos programkód mellett a történet és az új karakterek is egy maréknyi jókora szöget vertek a játék koporsójába, mert egyfelől a túlírt, logikai bukfencekkel teli cselekmény nem nagyon illett Sonichoz, másfelől a sündisznóval csókot váltó Elise hercegnő, és a jövőből érkező, telekinetikus képességekkel bíró Silver nem igazán tudták belopni magukat a játékosok szívébe.
3. oldal - A kéjenc és a rosszlány (18 év alattiaknak nem ajánlott)
(Az oldal kizárólag 18 év feletti olvasóinknak való videókat tartalmaz, és a szövegben is lehetnek egyesek által kifogásolható kifejezések. Kis és fiatalkorúak, valamint szexuális visszafogottságot hirdetők lelki nyugalmuk megőrzésének érdekében semmilyen körülmények között ne nézzék meg a felvételeket, vagy olvassák el az oldalt, hanem ugorjanak tovább. Mi szóltunk.)
A sikamlós témák kedvelőinek sem volt sok okuk az örömre az évek során, mert két veterán sorozat is csúnyán leszerepelt. A pikáns játékok szerelmesei által jól ismert Lula sorozat, aminek eltérő műfajú részeiben csak a Carsten Wieland által megálmodott szőke pornószínésznő volt összekötő elem, hat év kihagyás után egy kalandjátékkal tért vissza, de a Lula 3D feltelepítése után sokan tiszta szívükből kívánták, hogy a franchise bárcsak ne hallatott volna magáról, mert a játéknak lényegében nincs élvezhető eleme.
Technikai kivitelezéséről és a rajta dolgozók profizmusáról mindent elmond, hogy jó eséllyel már attól is összeomlik, ha egyszerre próbálunk haladni és megfordulni a ledér életű széplánnyal, a designerek pedig valami miatt úgy látták jónak, hogy a helyszínekről mindaddig nem engednek továbbmenni, ameddig meg nem vizsgáljuk az összes tárgyat, és nem beszélünk valamennyi szereplővel. Más téren sem jobb a helyzet. A történet, miszerint Lula kolléganőit elrabolták, még egy alacsony költségvetésű pornófilmnél is kínos lenne, az amúgy is katasztrofális helyzetet pedig tovább súlyosbítják a tréfásnak, pajzánnak és bujának szánt dialógusok.
A legrosszabbul viszont a csapnivaló grafikának köszönhetően a legfőbb húzóelemnek szánt erotikus részek teljesítenek, amiknek a visszaadására nincsenek szalonképes szavak, de annak dacára, hogy anatómiai sajátosságaik miatt minden bizonnyal súlyos gerincbántalmaktól szenvedő nők tesznek bennük mások kedvére, nagyjából annyira képesek felkorbácsolni bárkiben is a vágyat, mint egy közepesen gyűrött nejlonzacskó. Sőt, garantálható, hogy az embernek előbb lenne kedve bibliai értelemben megismerni egy bevásárláshoz kapott szatyrot, mint a merev testű kéjnőket. Tizennyolcadik évüket betöltött kedves olvasóink ide kattintvanézhetik meg a Rossz PC játékok sorozattal méltán ismertté lett FreddyD témába vágó videóját.
Az annak idején még Al Lowe által elkezdett Leisure Suit Larry sorozat felélesztése, amiben nem a már jól ismert nőcsábászt, hanem annak unokaöccsét, Larry Lovage-t kell irányítanunk, sem sült el jobban, mert bár a Magna Cum Laude alcímet viselő epizódnak voltak értékelhető pillanatai, a 2009-es Box Office Bust hatalmasat bukott. Ez a nehézkes játékmeneten túl, nagyrészt az Adam Sandlerrel való együttműködéséről ismert Allen Covert által írt, humort még mutatóban sem tartalmazó forgatókönyvnek tudható be, amin egyszerűen lehetetlen nevetni. Ez pedig egy elvileg a komédia erejére építő címnél nem sok jót jelent.
Covert alighanem megbánta a videojátékok világába tett kirándulását, mert műve a létező legalacsonyabb pontszámokat kapta, és egymás után zsebelte be az év legrosszabbjának járó ilyen-olyan „díjakat”, mint például a Giant Bomb által 2009 legkétségbeejtőbb címének ítélt „elismerést”. Végső fricskaként pedig a fejlesztésből kimaradt Lowe, akit érthető módon elkeserített, hogy mivé lett szeretett szériája, a weboldalán mondott hálás köszönetetazért, hogy semmi köze ehhez a megdöbbentő módon a Worms-játékokról ismert Team17 által készített borzalomhoz.
4. oldal - Démonok és idegenek
Megesik, hogy egy játékot egyszerűen a magas elvásárok miatt tekintenek félresiklott folytatásnak. A Devil May Cry kétségtelenül a Capcom legsikeresebb véletlene, hiszen eredetileg a Resident Evil negyedik részének indult, mielőtt teljesen új irányt vett volna. Az első izgalmas, odafigyelést és jó reflexeket igénylő rész hamar a PS2 tulajok kedvence lett, és a kritikusok is alig győztek áradozni róla, ezért nyilvánvaló volt, hogy a démon apától és angyal anyától származó Dante hamarosan ismét felveszi majd a harcot a sötétség teremtményei ellen. A kiadónál viszont úgy határoztak, hogy a remek fogadtatás ellenére a második részt nem Hideki Kamiya-ra és csapatára, a Team Little Devils-re, hanem Hideaki Itsunora és az ő embereire bízzák, ami komoly hibának bizonyult, mert a férfi irányításával csak egy közepesnél alig jobb, tisztességesen összerakott, de klasszikusnak nem nevezhető akció-RPG készült el.
Az új rész azon túl, hogy nagyságrendekkel egyszerűbb és könnyebb lett az elsőnél, és a környezet részletessége terén sem veheti fel vele a versenyt, még Dante személyiségét is átformálták, így a szellemes szörnyvadászból egy közhelyes akcióhős lett. Mindezek mellett, a másik irányítható karakter, Lucia küldetései nem sokban tértek el a főszereplőétől. A folytatás a hibák ellenére 60-70% körüli értékeléseket kapott, tehát bár objektív mércével mérve egyáltalán nem sikerült rosszul, klasszisokkal elmaradt attól, amit a rajongók elvártak volna. Így nincs mit csodálkozni a jellemzően fanyalgó cikkeken, illetve azon, hogy a GameSpot 2003 legnagyobb csalódásának szavazta meg a játékot, a UGO Networks pedig felvette a hasonló címeket összesítő listájára. A történet viszont boldog befejezéssel ért véget, mert Itsuno megfogadta a kritikákat, és a későbbi részek már felértek jeles elődjükhöz.
Végezetül, bár a Capcom programjával ellentétben elsősorban nem a magas elvárások, hanem a gyenge kivitelezés miatt bukott el, listánk aligha lenne teljes a játékosok számára hosszú éveken keresztül állandó beszédtémát szolgáltató Duke Nukem Forever nélkül. A Duke Nukem 3D folytatásának szánt FPS-t hivatalosan 1997. április 28-án jelentette be 3D Realms, és az eredeti tervek szerint legkésőbb 1998 közepéig kellett volna megjelennie. A készítők azonban, mint ahogy az közismert, sehogy sem tudtak egyről a kettőre jutni, és egymást követték az elképesztő hírek a stúdió boszorkánykonyhájából.
Sokakat megdöbbentett, hogy miután a vállalat illetékesei félmillió dollárt fizettek ki a Quake 2 motorjáért, egy könnyed mozdulattal a kukába dobták azt, és inkább az Unreal Engine mellett döntöttek. Azt is általános értetlenkedés fogadta, hogy a cég alapítói, Scott Miller és George Broussard nem akartak, vagy tudtak kitörni nyolcvanas évek végét és a kilencvenes évek elejét jellemző garázsprojekt-mentalitásból, és ezért volt olyan időszak, amikor csupán 18 alkalmazottjuk dolgozott az FPS-en. Így, bár időnként megosztottak a közönséggel egy-egy trailert, vagy pár screenshotot, az alkotást mindenki halottnak könyvelte el, különösen miután 2009-ben híre ment, hogy végleg leállt a fejlesztés. Az évek során mind hírhedtebbé vált játéknak életműdíjasként bérelt helye volt a Wired a fejlesztői pokolban eltűnő játékokat felsoroló listáján, a GameSpy szerzői pedig azt, hogy egyesek még mindig reménykednek abban, hogy valaha is játszhatnak vele, 18-ik helyen szerepeltették az ágazat történelmének huszonöt legostobább eseményét és jelenségét felsoroló cikkükben.
Amikor tehát Randy Pitchford, a Gearbox elnök-vezérigazgatója elhatározta, hogy vállalata befejezi és kiadja az FPS-t, alig akadt valaki, aki elhitte volna, hogy a viccé lett és úgy is kezelt Duke Nukem Forever tényleg meg fog jelenni. A szavakat viszont tettek követték, és ugyan a program végül egy hónap csúszással jelent csak meg a beharangozotthoz képest, 2011. június 10-én aki akarta, belevethette magát Duke legújabb, cicababákkal, undorító idegenekkel, valamint mérhetetlenül elavult játékmenet-elemekkel teli kalandjába. Megszámlálni is lehetetlen lenne, hány magazin illette haragos és becsmérlő szavakkal az elmaradott lövöldét, amiről eseti és egyedi kivételektől eltekintve minden lap kritikusa leszedte a keresztvizet, de még a pár pozitívumra rávilágító írások végén is rendszerint olvasható volt a szomorú konklúzió, miszerint a vásárlás előtt érdemes kivárni egy alapos leárazást, vagy hogy csak azok számára merik javasolni, akik még mindig a kilencvenes évek bűvöletében élnek.
Ezzel a végére értünk a fölösleges folytatásokat bemutató cikkünknek. Ha van olyan játék, amit szerintetek be kellett volna vennünk a listába, osszátok meg velünk a hozzászólások között.