I. oldal
„Grand Theft Auto” – egy angol kifejezés, melyet a rendőrök használnak az autólopásra. Nekünk, játékosoknak azonban ez a három szócska egészen más jelent. Valami olyan eseményt, olyan jelenséget, olyan produktumot, melytől az egész játékipar és a teljes közönsége megőrül, aminek a megjelenése előtti hisztéria szinte semmi máshoz nem fogható, és amiről tudjuk, hogy nem csak órákig, de napokig, aztán hetekig, aztán hónapokig a képernyő elé fog szegezni minket. Pedig nem volt ez mindig így: amikor David Jones és Mike Daily DMA Design néven futó stúdiója 1997-ben elkészítette az első Grand Theft Auto-játékot, még valószínűleg senki nem gondolta, hogy ekkora jövő vár a sorozatra. A második rész sem tett sokat azért, hogy növelje a játék reputációját: továbbra is csak felülnézetből szaladgáltunk, lövöldöztünk mindenkire, aki mozgott, autókat loptunk, de komolyabb történetet, vagy bármilyen értelmes kontextust annak ellenére sem kaptunk, hogy ekkor már beszálltak a játék készítésébe a Houser-fivérek.
Sam Houser ma a Rockstar North csapatát vezeti, Dan Houser pedig azokat a sztorikat alkotja meg, melyekre azonnal lecsap mindenki, csak éppen mindenki máshogy. A játékosok várakozásokkal telve, abban reménykedve, hogy egy újabb karakterközpontú, fordulatos és kemény történeten küzdhetik végig magukat. A különböző jogvédő szervezetek, véletlenszerűen verbuválódott szülői csoportok, elvakult ügyvédek, vagy éppen a témához nem értő politikusok viszont a hosszú évek alatt azon ügyködtek, hogy valahogy megszüntessék ezt az általuk szennynek tartott terméket, mely a sok brutalitással megfertőzi a fiatalok elméjét. Az biztos, hogy ma már senki nem tud szó nélkül elmenni a GTA mellett, és mindez a harmadik résznek köszönhető. Amikor a sorozat átlépett a harmadik dimenzióba, elénk rakott egy szabadon bejárható várost, és ezzel párhuzamosan egy jelentősen komolyabb történetet, aztán valami örökre megváltozott a játékiparban.
A Rockstar nagyon jó érzékkel nyúlt a különböző témákhoz és helyszínekhez, hogy egyszerre maradhassanak ezek a címek érdekesek és polgárpukkasztóak, és minden játékosban felkeltsék a birtoklási vágyat. Ma pedig már ott tartunk, hogy a sorozat sikerét mindenki csak irigyelni tudja. Hogy perspektívába tegyük: a most tesztelt ötödik rész három nap alatt 1 milliárd dollár bevételt hozott, ehhez az eredményhez James Cameron fenegyerekének, az extrém módon sikeres Avatarnak 19 napra volt szüksége. Persze van is mit visszahozni, ugyanis a Grand Theft Auto fejlesztéseinek körülményei igencsak megváltoztak azóta, hogy 15 éve pár ember kalapálgatta a DMA Designnál az első részt. A Rockstar North mellett még összesen hét másik Rockstar-stúdió dolgozott rajta a világ minden tájáról, elképesztő mennyiségű emberi erőforrást bevonva, a munkálatok pedig összesen 260 millió dollárt emésztettek fel, amivel így az aktuális rész a valaha készült legdrágább videojáték, de lekőrözi a legtöbb hollywoodi filmet is.
Ma már nem csak a Rockstar, de gyakorlatilag az egész Take-Two túlélése múlik a GTA eredményein – a kiadó például majdnem belerokkant a negyedik rész megjelenése előtti időkbe, habár azóta a BioShock és a szintén a Rockstar által készített Red Dead Redemption sikerének hála némileg egyenesbe jött a vállalat. Amiért viszont hatalmas dicséret illeti a Take-Two vezetését, az a tény, hogy nem szólnak bele a kreatívok dolgába: Houserék addig ülnek a játékon, ameddig csak akarnak, és látszólag annyi pénzt költenek, amennyit nem szégyellnek. Ezt a bizalmat és szabadságot persze meg kell hálálni, és szerencsére a Rockstarnak eddig mindig sikerült is, szemben például a The Bureau: XCOM Declassifiedon dolgozó (vagy inkább szerencsétlenkedő) 2K csapatokkal, ahol a kiadó távolságtartó viselkedése teljes fejlesztési káoszt eredményezett.
II. oldal
Ezen a ponton rögtön meg is cáfolnám viszont az előző bekezdésben leírt kijelentésemet, miszerint a Rockstar North bármennyi pénzt költhet, ez ugyanis valószínűleg nincs így. Más magyarázatot nem tudok rá adni ugyanis, hogy míg a korábbi epizódokban olyan neves hollywoodi színészek szólaltatták meg a különböző karaktereket, mint Michael Madsen, Ray Liotta, James Woods, Samuel L. Jackson, Chris Penn, Dennis Hopper, vagy éppen Burt Reynolds, addig az ötödik részben egy hasonló kaliberű színész sem kapott szerepet. Ehelyett viszonylag ismeretlenek adják a három főszereplő szinkronját, és akkor ezzel ravaszul már rá is tértem tesztalanyunk egyik legnagyobb újdonságára, ami ezen a ponton valószínűleg egyébként már senkinek nem friss információ: a korábbi részek egy főszereplőjével ellentétben ezúttal három karakter életét kell majd terelgetnünk, akiknek a sorsa és „karrierje” szépen összefonódik a történet alatt.
A leginkább „hétköznapi” karakter Franklin, egy viszonylag egyszerű fekete srác, aki a húszas évei elején jár, és azt tervezgeti, hogy egyszer nagy ember lesz belőle. A játék elején azonban még csak az aspirációk vannak meg ebből, emberünk ugyanis egy menő sportautó-kereskedésnek dolgozik, de a munkája nem abból áll, hogy a betévedő vásárlóknak mutatja meg a portékában található bőrüléseket. Franklin feladata az, hogy a kölcsönre autót vásárolt, ám a hitelt törleszteni képtelen szerencsétlenektől visszalopja a járgányokat, s ezzel a játék nem először, de bőven nem is utoljára reflektál korunk egyik elég nagy problémájára. Elsőként valószínűleg mindenki őt fogja megszeretni, hiszen talán vele a legkönnyebb azonosulni, ráadásul annak ellenére, hogy bűnözővé válik, és hajlamos igen-igen rossz cselekedetek végrehajtására is, végső soron a motivációi érthetőek, az egyenes, jólelkű hozzáállása pedig ritka erényként csillan meg a város bűnös mocskában.
Michael már egy kicsit összetettebb karakter. Veterán bűnözőről és gyakorlott bankrablóról van szó, aki jelenleg az FIB (a játékban az FBI megfelelője) tanúvédelmi programjának biztonságát élvezi, miután sikeresen megjátszotta a halálát és segített a hatóságoknak. Kétes módon összeszedett pénzéből viszonylag nyugodtan éldegélne Rockford Hills-i villájában, ha nem lenne a felesége, akivel nagyon nem jön ki, és aki inkább flörtöl az edzővel. Aztán ott van még a két gyereke, akiket ugyan szeret, de nem találja velük a hangot. A kölykök – szintén egy olyan témára reflektálva, amit sokszor pont a GTA ellen hoznak fel – inkább a videojátékok előtt ülnek egész nap, és rájuk rossz hatással lévő arcokkal lógnak, ahelyett, hogy például a tanulásra koncentrálnának. Michael látszólag nyugodalmas élete persze nem tart sokáig, különben a GTA-t gyakorlatilag átnevezhetnénk The Sims 5-re; pénze fogyóban van, így hamarosan kénytelen-kelletlen visszatalál a bűnözés ösvényére.
Végül pedig itt van nekünk Trevor, a leginkább ellentmondásos karakter a három közül, és talán éppen ezért a legkevésbé szerethető is. Korábban a katonaságnál pilóta szeretett volna lenni, ám elhasalt a pszichológiai teszten, később pedig a hokiban sem volt szerencséje, ugyanis miután összeakasztotta a bajszát az edzőjével, annak ánuszában erőszakos módon elhelyezett egy hokiütőt. Innentől kezdve nem nagyon volt más választása, mint a tisztes bűnözői életmód, melynek keretein belül futott össze Michaellel, akivel aztán közösen kezdték el ritkítani különböző pénzintézetek zöldhasú-állományát. Az utolsó, rosszul sikerült ügyük végén neki éppen sikerült elmenekülnie, ám azóta állapota kicsit sem javult. Egy gyakorló pszichopatával van dolgunk, aki érzelmileg teljesen labilis, és ő követi el a legdurvább és brutálisabb dolgokat a játékban, sokszor mindenféle különösebb indok nélkül. Hozzá kapcsolódik az a mára már hírhedté vált jelenet is, melyet nyilván nem fogok most lelőni, de ha kételkedtünk volna abban, hogy a GTA még mindig képes komoly közfelháborodást okozni, akkor ezen kétségeink nyugodtan elszállhatnak.
III. oldal
A három karakter között menet közben szinte bármikor válthatunk, a játék csak akkor tiltja le ezt a lehetőséget, ha éppen valami olyan, a történet szempontjából fontos esemény zajlik, hogy mindenképpen egy adott karakterrel kell nyomulnunk. Amennyiben hőseink közel tartózkodnak egymáshoz, úgy a váltás azonnal megtörténik, ha viszont éppen nem, akkor mindegyik éli a maga kis életét. Ha ilyenkor váltunk, akkor a kamera nagyon látványos módon kizoomol az égbe, majd visszaközelít a kiválasztott szereplőre, akit lehet, hogy sikerül valami különös tevékenység közben megfigyelni: Trevor éppen másnaposan, szétesetten fekszik egy kukában (vagy éppen két sztriptíztáncosnő után szalad ki a bárból egy szál gatyában), Michael cigizik a parton, mire odajön egy felügyelő, vegzálva őt, hogy ugyan ne dohányozzon már itt, mert az egész part lassan olyan lesz, mint egy nagy hamutartó. A váltásnak azonban a mókán kívül gyakorlati haszna is van, ugyanis mindhárom jóember más különleges képességekkel rendelkezik. Michael a Red Dead Redemptionhöz vagy éppen a Max Payne-hez hasonlóan le tudja lassítani az időt lövöldözés közben, Franklin ugyanezt tudja, csak éppen autóvezetés alatt, míg Trevor több extra sebzést tud bevinni, illetve több sebzést tud benyelni, mint a többiek.
Ezeken kívül minden karakter rendelkezik általános képességekkel is, melyeket folyamatosan fejleszthetünk. A kitartás (stamina) azt határozza meg, mennyi ideig tudunk sprintelni, úszni vagy biciklizni teljes sebességgel, mielőtt a kifáradástól elkezdünk életet veszíteni (most már nincs a sprintelést megakadályozó stamina csík). Minden 18 yardnyi futástól, vagy egy percnyi úszástól fejlődik 1%-ot. A lövöldözés (shooting) azt befolyásolja, mennyire ütnek vissza a fegyverek, és mennyi időbe telik tárat cserélni, de a tölténykapacitásunk is ettől függ. A fejlövésektől és a lőtéren végrehajtott gyakorlatokon elért eredményünktől függően fejlődik. Az erő (strength) a közelharci fizikai sebzésünket befolyásolja, gyorsítja a létramászást, segít a sportokban, és csökkenti a bekapott sebzést. Sportolással és közelharccal fejleszthető. A lopakodás (stealth) azt befolyásolja, milyen gyorsan és csendesen tudunk közlekedni lopakodás közben. Akkor fejlődik, ha elég ideig maradunk észrevétlenek, vagy csendesen terítünk le ellenfeleket. A repülés (flying) abban segít, hogy könnyebben tudjunk landolni, felszállni, illetve kezelni a menet közben fellépő turbulenciákat. Folyamatos repüléssel, és a repüléssel kapcsolatos kihívások teljesítésével képezhető. A vezetés (driving) elég egyértelműnek hangzik, de mégsem, hiszen főképp tőlünk függ. Ezen képesség fejlesztésével az ugratások közbeni kontrollt növelhetjük, és minél többet töltünk az autóval a levegőben, annál jobbak leszünk. Végül pedig itt van a tüdőkapacitás (lung capacity), mely a víz alatt eltölthető maximális időt tolja ki, így természetesen búvárkodással fejleszthető.
A három karakter leginkább különböző rablásokban dolgozik össze, ami bizony komoly tervezést, és megfelelő kivitelezést igényel. Valakit kint hagyunk egy távcsöves puskával fedezni? Szereztünk egy páncélozott autót a meneküléshez? Beszereztük a szükséges anyagokat, melyek a csapat segítője, Lester által kieszelt terv megvalósításához szükségesek? A könnyebb, de kockázatosabb módszert választjuk, vagy a nehezebben kivitelezhetőt? Sok a kérdés, és látszólag sok lehetőségünk van annak ellenére, hogy ezek az események leginkább előre szkripteltek és megrendezettek, ugyanakkor azt meg kell hagyni, hogy éppen ezért nagyon látványosak és izgalmasak is. Persze a három karakter szimpla helyzetekben is összedolgozhat: Franklin vezet, amíg Michael lövöldözik és Trevor az utánfutón lapít, hogy csak a legegyszerűbb felállást említsem. Mondanom sem kell, később persze komoly konfliktusok alakulnak ki köztük, és nem lesz mindig minden olyan sima, mint a kezdetekben, de semmit nem szeretnék lelőni a sztoriból.
Abból a sztoriból, ami egyébként némileg gyengébbnek érződik, mint a GTA IV, de főként a San Andreas, és ez talán a karakterek jellemének tudható be. Nem sikerült őket minden esetben érdekessé tenni, és a Trevorral kapcsolatos túlzások valószínűleg többeket próbára fognak tenni. Érdekes módon, amikor Dan Houser és írói brigádja úgy kezeli Trevort, hogy jelleme inkább karikatúraszerűen, viccesen jön le, akkor nagyon jól működik a karakter, egyébként pedig csak egy gátlástalan bűnöző. Azért ne legyenek kétségeink: a GTA V története és az írás minősége még így is rendkívül kiemelkedő, talán az én elvárásaim voltak túlzóak az előző részeket tekintve. Megkockáztatom azonban, hogy ezzel a játékkal még akkor is el lehetne lenni hosszú órákat, ha egyáltalán nem lenne benne történet. Visszatérünk ugyanis Los Santos városába, ami még nagyobb és még érdekesebb, mint valaha, és ahol annyi tennivaló van, hogy még egy részét is esélytelen leírni egy kritika keretein belül.
IV. oldal
Nem túlzás, a játékhoz nem olyan régen jelent meg egy 100 oldalas kézikönyv iOS-re. Először is érdemes leszögezni, hogy ez a Los Santos nem az a Los Santos, amit a San Andreasban megismertünk. Gyakorlatilag egy teljesen új városról, illetve az azt körülvevő vidékről beszélünk. Amikor a Rockstar azt mondja, hogy Los Santos akkora, mint a Red Red Redemption területe, San Andreas és a GTA IV Liberty Cityje összeadva, nos, akkor a stúdió tényleg túloz egy kicsit. Maga a város ugyanis az egész bejárható játéktér körülbelül negyedét teszi ki, a maradék a természet. Mivel Los Santos erősen merít a valós Los Angelesből, nem csoda, hogy több nevezetes épületnek, látványosságnak megtaláljuk a helyi megfelelőjét: a Hollywood Bowl itt Vinewood Bowl, a Hollywood felirat Vinewood Sign, a U.S. Bank Tower itt Maze Bank Tower, de megtaláljuk a Chateau Marmont, a Walk of Fame, a városháza és számos más beazonosítható látványosság Los Santos-i megfelelőjét.
A környezet szintén Kaliforniát veszi alapul, ami azért szerencsés, mert ehhez hasonló változatos természeti felépítést a világ kevés helyén lehetne találni. Ennek megfelelően a GTA V-ben egymást érik a fantasztikusan kinéző tájak, sivatagokkal, csodás kilátást nyújtó hegyekkel, vadvilággal teli erdőkkel, és nem mellesleg részletesen megvalósított, élővilágban gazdag víz alatti részekkel. De ami a legfontosabb: a világ egész egyszerűen él és lélegzik, olyan, mintha nélkülünk is működne, mégpedig azért, mert ez valószínűleg (részben) így is van. Egészen elképesztő, hogy minden egyes utcában, szinte minden egyes négyzetméteren beleütközünk valami érdekes, lehengerlő, vicces vagy izgalmas dologba. Los Santos nem csak, hogy a GTA történetének legnagyobb területe, de ami még fontosabb: a leggazdagabb, legjobban megvalósított is egyben.
Már-már röhejes mennyiségű lenyűgöző eseménynek lehetünk tanúi. Egyszer például elmentem átalakíttatni az autómat, ami egy elég látványos festést kapott. Ezt követően, miután megálltam az út szélén, egy járókelő elővette a telefonját, lefotózta a járgányomat, majd meg is dicsérte azt. Én meg csak tátottam a számat. Egy másik alkalommal betévedtem a kedvenc fodrászüzletembe, amikor is meglepve tapasztaltam, hogy azt éppen kirabolják. A gazfickók megszöktek a pénzzel, én pedig választhattam, hogy utánuk megyek, és némi jutalomért cserébe visszaszerzem azt a jogos tulajdonosának, vagy nem teszek semmit. De olyan alap dolgok is a helyükön vannak, mint amikor Trevorral elkezdjük abuzálni a véletlenszerű járókelőket, mire azok a rendőrség kihívásával fenyegetőznek. Abban az esetben, ha az abuzálást mégis folytatjuk, tényleg kihívják a rendőröket. És minden alkalommal más dialógus fog elhangzani a hasonló cselekedeteink nyomán (oké, nyilván nem minden alkalommal, de rengetegszer), ami felveti a kérdést, mégis hány ezer sornyi szöveget vett fel a Rockstar csak azért, hogy kicsit hitelesebb legyen a világ?
De itt még nem tudom abbahagyni. Amikor például Michael a pszichológusának számol be arról, mit csinált mostanában, megemlíti, hogy tegnap este kirabolt egy boltot. A boltot természetesen én raboltam ki, Michaelt irányítva, hirtelen felindulásból, de elképesztő, hogy még a játékos által végrehajtott cselekedetekre is rögzítettek mondatokat, megnyilvánulásokat. Aztán egyszer egy szép környéken egy villa mellett jártam, ahol a kerti medence körül félmeztelen lányok szórakoztak. A telefonommal készítettem róluk képeket (mert természetesen azt is lehet), mire elfutottak, engem mindenféle disznónak lehordva, az ott tartózkodó férfiak pedig elkezdtek kötekedni velem. Mikor nekiálltam az agresszív véleménycserének, láttam, hogy a háttérben a többiek már telefonálnak is a rendőrségnek, akik hamarosan a helyszínre is érkeztek. De a rendőrök nem csak velünk törődnek: egyszer békésen cirkáltam a városban, mire a piros lámpánál állva egyszerre elhúz előttem egy nyilvánvalóan gyorshajtó motor, majd mögötte őt üldözve egy rakás rendőrautó. Nem sokkal később az egésznek egy hatalmas baleset lett a végeredménye, a környéken pánik alakult ki, s ezt kihasználva egy járókelő megpróbálta ellopni az éppen ott veszteglő buszt. Kidobta a buszsofőrt a munkaeszközéből, azonban az nem hagyta magát, feltápászkodott és visszament a járműre, majd szép kis verekedés tört ki, melyben végül a nem túl sikeres tolvaj húzta a rövidebbet.
V. oldal
Szóval ilyenekbe, sőt, biztos vagyok benne, hogy ennél még látványosabb dolgokba futhatunk bele, ha nem éppen a játék 69 (a Rockstar szereti ezt a számot) főküldetésével vagyunk elfoglalva. Ezek teljesítése egymagában is körülbelül 35 órát fog igénybe venni, azonban emellett foglalkozhatunk a különálló, karakterspecifikus „egyéb” missziókkal is, melyekből összesen 20 van, illetve olyan, instant apróságok is lefoglalhatnak minket, mint egy ellopott pénztárca visszaszerzése. Aztán persze ott van az a rengeteg egyéb tevékenység is, melyeket a játék kínál, és amelyekkel egyenként órákat el lehet lenni: tanulhatunk repülni, versenyezhetünk off-road, teniszezhetünk (aminek a megvalósítása jobb, mint néhány teljesértékű teniszes játéké), ejtőernyőzhetünk, részt vehetünk komplett triatlonban, golfozhatunk, úszóversenyezhetünk. Vannak karakterspecifikus tevékenységek is: Trevor az illegális erdei vadászatot favorizálja, Franklin a szintén illegális éjszakai autóversenyeket az utcán, míg Michael inkább egy nyugtató jóga irányába fordul.
Ezen a ponton meg kell említeni, hogy a GTA V nem véletlenül egy ennyire teljes produktum. A Rockstar ugyanis nagyon tudatosan fejleszti a házon belüli motorját, mely minden egyes játékkal egyre jobbá válik, és ezek mindig kiegészítik a következő rá épülő címet. Míg a vezetési modell egy része a Midnight Clubból érkezett (már korábban, a negyedik résznél), addig a teljesen felújított lövöldözést az időközben megjelent Max Payne-ből vették át, annyira, hogy még a fegyverválasztás is kísértetiesen hasonlít. Ha már a tűzharcokról van szó, háromféle beállítás közül választhatunk: az egyik, a játék által „classic GTA”-nak hívott metódus esetében a bal ravasz meghúzására rögtön az ellenfélre ugrik a célkereszt. Ennél egy fokkal nehezebb az a verzió, ahol már nekünk kel célozni, a rendszer csak kicsit rásegít, ha pedig a teljes kihívást akarjuk, akkor rendelkezésünkre áll a teljesen szabad, segítség nélküli célzás is. Maga a lövöldözés egyébként a Max Payne-es gyökereknek megfelelően rendkívül reszponzív és élvezetes, normálisan működő fedezékrendszerrel.
Az autóvezetés talán érzésre nem fejlődött annyit, mint azt vártam, és a negyedik részhez viszonyítva mintha kicsit árkádosabb lenne, most már viszont van lehetőségünk ugratás közben babrálni az autó súlypontjával. A főbb autótípusok persze továbbra is jelentősen eltérő viselkedést produkálnak, ezzel némileg eltúlzott formában adva vissza a valós kezelhetőségi karakterisztikákat: érezhetők a különbségek az izomautók, az egyszerű családi kisbuszok és a kőkemény sportautók között, valamint az első- és hátsókerékhajtás közti vezetéstechnikai eltérések is jól nyilvánulnak meg. A vezetési tudásunkra pedig szükség lesz, hiszen a szerv erői továbbra is kőkeményen jelen vannak a városban, és esetenként már kisebb szabályszegésekért is a nyomunkba erednek. Maga az üldözési mechanizmus azonban megváltozott az előző rész óta, némileg realisztikusabbá vált: hiába vagyunk benne a rendőrségi üldözöttség körében, ha sikerül elrejtőznünk például egy kívülről beláthatatlan mellékutcába, akkor a rendőrök nem fognak észrevenni, és lassacskán feladják keresésünket.
Szintén hosszú idők munkája van abban, hogy a játékban szinte minden testreszabható. Az autónkat olyan részletekbe menően változtathatjuk meg, hogy később már rá sem lehet majd ismerni. Új kerekek, body kitek, kipufogók, ablaksötétítések, fények, festések, egyedi rendszámtáblák tehetik különlegessé választott járgányunk külsejét, teljesítményét és kezelhetőségét pedig a motor, a felfüggesztés és a fékek fejlesztésével javíthatjuk, de elérhetők a korábban már említett páncélozás, illetve a golyóálló gumik is. Szintén apránként módosíthatjuk fegyvereinket is, így új markolatok, tárak, elemlámpák, távcsövek, irányzékok és hangtompítók is kerülhetnek kedvenc halálosztó eszközeinkre. Persze a kép úgy válik teljessé, hogy emberünk ruházatát is megváltoztathatjuk egyik pillanatról a másikra, lecserélve minden létező ruhadarabot, vagy olyan, néhány esetben praktikus dolgokat felpróbálva, mint a maszk (rablásnál jól jön).
VI. oldal
Ezek után valószínűleg nem meglepő, hogy a GTA V technikailag mindent kihoz a jelenlegi generációs konzolokból, amit csak ki lehet. Az anyag natív 720p-s felbontásban fut mindkét gépen, általában elég stabil 30fps mellett. Örömhír, hogy ezúttal mind Xbox 360-on, mind pedig PlayStation 3-on teljesen egyforma látványban lehet részünk, bár furcsaságok azért akadnak. Például Xbox 360-on nem érdemes feltelepíteni a második lemezt, a Rockstar ugyanis úgy alakította ki a játékot, hogy a merevlemezről és a DVD-ről is streameljen egyszerre. Ha mégis úgy döntünk, hogy inkább nem hallgatnánk a konzol visító meghajtóját, akkor különösebb hátrány azért nem fog érni minket, pusztán esetenként néhány tereptárgy látványosabban jelenik majd meg a semmiből. Ezek mellett érdekes, hogy Xbox 360-on a karakterhez közeli objektumokon néha gyanúsan alacsony felbontású textúrák feszítenek, de mivel ilyesmi nincs jelen PS3-on, feltételezhetően egy bugról lehet szó.
Habár a Rockstar szerint a látótávolság megnövekedett a negyedik rész 1 kilométeréről másfél kilométerre, nekem érzésre pont úgy tűnt, hogy csökkent – legalábbis a városban vezetgetés közben. Vélhetően szimplán érzéki csalódásról van szó, de nem is számít igazán, mert a látótávolság így is, úgy is bőven elég, a látvány pedig a világ méretéhez és a mostani konzolok mára már szánalmas 512MB-os memóriájához képest egészen elképesztő tud lenni helyenként, de még a legrosszabb pillanataiban is kifejezetten jól fest. Mindez a fentebb leírt igazi, élő város fényében döbbenetes eredmény, el sem tudom képzelni, mennyit agyalhattak a Rockstar programozói, mire mindezt kihozták az adott platformok korlátozásai közé szorítva. Viszont ezek után számomra egyértelműnek tűnik, hogy ezt ki fogják adni a következő generációs masinákra is, és van egy olyan sejtésem, hogy ott csúnyán le fog esni állunk, de persze erősen valószínűsíthető egy PC-s változat is.
Ahogy azt már megszokhattuk, irgalmatlan mennyiségű rádióadó áll rendelkezésünkre, melyek nem csak, hogy lefednek mindenféle zenei stílust (Trevor pedig bizony néha fogja magát, és önkényesen átkapcsolja az autórádiót valami kemény rockra, ha úgy ítéli meg, hogy már elég ideig hallgattunk valami langyos popzenét), de még olyanok is akadnak, ahol csak beszélgetést lehet hallani. Minden reklám a legújabb okostelefonokat próbálja ránk sózni, a talk show-kban pedig a világ különböző problémái kerülnek terítékre. Ami viszont ennél is megdöbbentőbb, hogy milyen mennyiségű energiát fektetett a Rockstar a város hangjainak megalkotásába, és nem kis részben ennek is köszönhető, hogy Los Santos szinte megelevenedik. Eszméletlen mennyiségű különböző szöveget hallhatunk a járókelőktől, akárhányszor szóba elegyedünk velük. A karaktereink mindig beszélnek egymáshoz, és ha elbuktunk egy küldetést, majd újrakezdtük, egészen más szövegeket mondanak, mint első alkalommal. A széthajtott sportautók hangjai még távolról is visszhangoznak az utcákon. Arról pedig több ízben írtunk mi is, hogy minden karaktert a lehető leghitelesebben szólaltatnak meg a különböző színészek, akiknek szövegeit sokszor börtönből frissen szabadult gengszterek javaslatai alapján írták át.
VII. oldal
Sokáig folytathatnám még, őszintén szólva regényeket tudnék írni a játékról, de azt hiszem, értitek a lényeget. A GTA V lehet, hogy nem a legnagyobb világgal rendelkező játék, ami valaha készült, de az biztos, hogy ennyire teljes, ennyire összetett és részletgazdag még sosem volt semmi, amit kontrollerrel kellett irányítani. A GTA V minden egyes percében érződik, hogy itt bizony a 260 millió dollár nem a fejlesztők Ferrarijára ment el, hanem minden egyes cent a játékban landolt. Szinte ijesztő ez a fajta fanatikus odafigyelés a részletekre, az apróságokra, az utalásokra, a rejtett dolgokra. És akkor még nem beszéltem olyan lehetőségekről, mint a házak vásárlása, vagy éppen a tőzsdézés. Vagy… vagy… De ha most újra belekezdek, nem állok meg további öt oldalig, úgyhogy inkább befejezem azzal, hogy a GTA V egy abszolút kötelező remekmű, ami mindent elért, amit ebben a generációban el lehetett érni.
Platformok: PlayStation 3, Xbox 360
Tesztplatform: Xbox 360