1. oldal
Lionel „Seith” Gallant lenyűgöző szakmai múltat tudhat maga mögött, hiszen a DreamWorksnél is dolgozott animációs rendezőként olyan címeken, mint például a Gru. Egy nap úgy döntött, szólókarrierbe kezd. Megalapította SeithCG nevű stúdióját, és néhány barát, kolléga, egy Indiegogo-kampány, illetve a dizájn és az animáció terén meglévő saját tehetségének segítségével, a munka nagy részét magára vállalva belevágott a Ghost of a Tale elkészítésébe.
2016-ban elindult a korai hozzáféréses szakasz a Steam Early Access programjában, nemrég pedig, összesen öt évnyi fejlesztés után az éles verziót is kiadták. Megpróbáltam kideríteni, vajon hogyan sikerült teljesítenie az apró csapatnak az ambiciózus terveket.
Kezdjük talán a nyilvánvalóval. A csatolt képekből is láthatjátok, hogy a grafika csodaszép. A picuri főhős kisegér, Tilo pofija annyira cuki, hogy olykor simán hagytam állni egy helyben, és néztem a különböző, tökéletesen kivitelezett animációkat, popóvakargatásokat és körbekémleléseket, amiket ilyenkor produkál. Képes annyira elvarázsolni, hogy szinte még a játék hibáit is megbocsájtjuk miatta.
A Ghost of a Tale története szerint Tilo egy várbörtönben kezdi kalandjait. Hamarosan kiderül, hogy feleségét, Merrát máshol tartják fogva. Első feladatunk az lesz, hogy megszökjünk a cellából és így elkerüljük kivégzésünket, ezután pedig nekiállunk Merra felkutatásának és kiszabadításának. A dolog persze sokkal egyszerűbben hangzik látatlanban, mint mikor ténylegesen megpróbáljuk. Tilo nem nagy méreteiről híres, így segítségre is szükségünk lesz az erődítmény néhány felettébb érdekes lakójától.
2. oldal
Lenyűgöző, és egyben Gallant profizmusát és tehetségét bizonyítja, hogy bár a játék a számos korláttal bíró Unity motort használja, ez egyáltalán nem látszik rajta, teljesen olyan, mintha egy AAA címet futtatnánk. Az animációk nemcsak Tilo esetében kiválóak, minden karakter zökkenőmentesen mozog, a környezet és a részletek pedig a legapróbb elemig ki vannak dolgozva, bár néhány helyen elkelt volna kicsivel több fényforrás, hogy ezeket tisztán láthassuk.
Az egyik legfontosabb mechanikába már a legelején bevezetnek minket: a rejtőzködés és az ellenfelek elkerülése létfontosságú lesz. A játék világát antropomorfizált állatok népesítik be, így a börtönőrök például itt patkányok. Szerencsére azonban a rágcsálók nem olyan okosak, mint a valóságban, hiszen elég, ha kikerülünk a látóterükből, és nemsokára felhagynak az üldözésünkkel, nagy kérdőjelekkel a fejük felett, aztán visszatérnek ahhoz, amit az észlelésünk előtt csináltak. A rejtőzéshez számos láda, hordó, szekrény és hasonló áll rendelkezésünkre, ezeken a helyeken tudunk menteni is.
Ha egy őr mindenképpen az utunkban van, rövid időre kiüthetjük, ha fejbedobjuk egy üvegpalackkal, vagy ráejtünk egy hordót valami magasabb pozícióból, amennyiben rendelkezésünkre áll ilyesmi. Elterelhetjük a figyelmét is különböző tárgyak, mint a már említett palackok, vagy botok célzott elhajításával. Ráadásul Tilo remekül lopakodik: a mozdulatsort tökéletesen programozták le, simán elsurranhatunk mondjuk az alvó őrök mellett, ha kicsit türelmesek vagyunk. Az ellenfél feje feletti ikon pontosan mutatja, mennyi zajt csapunk, és milyen messze van attól, hogy észrevegyen minket. Veszély esetén álljunk meg, míg kikerülünk a piros zónából, aztán mehetünk tovább. Kicsit olyan a rendszer, mint a Thief-játékokban volt.
3. oldal
A Ghost of a Tale egy-két órányi játék után olyan benyomást kelthet, hogy jó, jó, de kicsit egyszerű lopakodós játék, melyben a mellékküldetések és gyűjtögethető dolgok dobják csak meg a vele tölthető időt. Ez igaz is az elejére, de aztán sokkal bonyolultabbá válik minden.
Az összeszedhető kollekciók között ugyanis különböző kosztümök is vannak, amik nem csak kozmetikai jellegűek. Például ott a kalózjelmez, vagy egy börtönőr-páncélzat. Ha ez utóbbi minden elemét összeszedjük, hatalmas változásnak leszünk tanúi: automatikusan strázsa-tanoncnak tekintenek a patkányok, és már nincs szükségünk a lopakodásra. Még beszélgethetünk is a többi őrrel, küldetéseket kaphatunk tőlük, miközben teljesen átlagos foglárnak vagyunk elkönyvelve.
Egyes kosztümök akár új párbeszéd-lehetőségeknek, vagy megoldásoknak is utat nyithatnak, ha a megfelelő karakternél az őt „érdeklő” ruhát hordjuk (mivel remek móka próbálgatni a párosításokat, direkt nem írok több példát). A gyűjtögetés a Ghost of a Tale esetében tehát egyértelműen nem az időhúzást szolgálja, hiszen fontos dolgokhoz ad kulcsot, így tényleg érdemes tollas kalpagokat és buggyos gatyákat kajtatni.
A játék élő, lélegző világának mitológiája fokozatosan sejlik fel előttünk, szinte észrevehetetlenül, sosem zökkentenek ki minket a kalandból valamilyen infó erőltetett orrunk alá nyomásával. Összességében tökéletesen átjön a középkorias fantasy-hangulat, ahol minden karakter megalapozott indíttatásból csinálja azt, amit csinál.
A küldetések nagy része tárgykeresgélés, ami önmagában nem hangzik túl izgalmasan, de közben felfedezzük a várkastélyt is, fura lakóival egyetemben. Kedvencem volt a két egérke, akik szökési tervet agyaltak ki, miközben a cellaajtó nyitva állt, de ők nem voltak hajlandóak elindulni megfelelő készletek nélkül, amit természetesen nekem kellett beszereznem, egyesével, mert biztonsági okokból egyszerre csak egy kívánt dolog nevét árulták el.
4. oldal
Eddig szép és jó, de sajnos nem minden részlet… khm, muzsikált ilyen remekül, méghozzá szó szerint. A hangok és zenék ugyanis bőven hagytak maguk után kívánnivalót, ráadásul számos bugtól is szenvedtek, bár ezeket a 6.5-ös verzióban már nagyrészt kijavították. Az effektek a legminimálisabbakra korlátozódtak, a soundtracket nagyítóval kellett keresgélni, az éneklős rejtvény (esküszöm) olyan volt, mintha egy MIDI demót hallanánk. A látvány és az audiorészleg közötti hatalmas kontraszt mintha azt sugallta volna, hogy talán elfogyhatott a pénz, mire ezekhez ért a munka, így csak amolyan ideiglenes sebtapaszokkal oldották meg a problémát.
Az említett 6.5-ös updateszerencsére sokat javított nemcsak ezen, hanem más gondokon is, ami úgy kellett, mint egy falat sajt az éhes kisegérnek, hiszen a megjelenéskor szörnyen bugos volt a játék. Most már számos helyen van hang, ahol eddig nem volt, eltűntek a láthatatlan falak, a köddé vált karakterek már látszódnak, működnek az achievementek, nem ragadnak be a kulcsok, és még sorolhatnám. Általános vélemény, hogy a patch olyan szintre hozta a játékot, mint amilyennek megjelenéskor kellett volna lennie, egyben rengeteget javított a hibák ellenére sem rossz játékmeneten. Ez már nem az első tapasz volt egyébként, és Gallant gőzerővel dolgozik a még meglévő bugok javításán, ami dicséretes. Példaértékű a közösséggel folytatott kommunikációja, kérdez, válaszol, mentéseket tesz rendbe, szóval tényleg megérdemli a támogatást.
A Ghost of a Tale egy bűbájos és csodaszép játék, melybe lopakodást, szerepjátékot, egyszerűbb rejtvényeket, cuki történetet sűrített alkotója, miközben csaknem egyedül végzett rajta minden feladatot. A teljesítmény vitán felül elismerésre méltó, és bár komoly hibákkal találkozhattunk a megjelenés után, mostanra ezek nagy része már nem okoz gondot, sőt, a munka még tovább folyik, vagyis minden esély megvan rá, hogy a helyzet egyre javul. Szerintem sok Gallanthoz hasonló fejlesztőre lenne szükségünk, akiken messziről látni, hogy szívüket-lelküket beleteszik a projektjükbe és nem engedik el a kezét akkor sem, miután élesben is a közönség elé tárták. Személy szerint mélyen meghajlok az előtt, amit kaptam (egyszerűen nem lehet nem szeretni), nektek pedig azt javaslom, kukkantsatok bele Tilo kalandjaiba!