Shop menü

FINAL FANTASY XIII-2 – AZ IDŐ URAI

Az FF XIII legnagyobb hibája sokak szerint a linearitása volt. A Square Enix gondoskodott róla, hogy ez véletlenül se lehessen igaz a folytatásra.
Svindler ^2
Svindler ^2
Final Fantasy XIII-2 – Az idő urai

I. oldal

A Final Fantasy XIII záró képsorai után meglepő volt azt hallani, hogy a történet folytatást kap, hiszen az eredeti szépen le volt zárva. Aztán befutottak az első trailerek, és mi csak kapkodtuk a fejünket: Hol vannak a régi karakterek? Ki az új srác? Egyáltalán időben hol helyezhető el ez az egész? Eddig egyetlen egyszer fordult csak elő, hogy egy nagykonzolos Final Fantasy a saját platformján folytatást kapott és az is elég vegyes érzelmeket hagyott hátra bennünk, hiszen az FF X-2 a pergősebb játékmenete ellenére is olyan volt, mintha a Charlie angyalait egybegyúrták volna a Sailor Moon-nal, ráadásul a története sem volt túl erős (ha finoman akarunk fogalmazni). Ezek után érthető talán, hogy egy kicsit aggódva vártuk a XIII-2-t, főleg, hogy egy bukott MMO indítás után a legkevésbé egy újabb buktára lett volna szüksége a Square-nek.

Rögtön az elején szögezzük le, mert a bevezető talán egy kicsit borúlátó lett: a XIII-2 szerencsére egy jó játék. Viszont mint a legtöbb folytatás, eléggé támaszkodik az elődre, annak az ismerete nélkül rengeteg hivatkozás és karakter teljesen ismeretlen lesz, úgyhogy ha valaki élete első Final Fantasy-jára vadászik, hát ne ezzel nyisson. Pont ez miatt én is kénytelen leszek úgy venni, hogy aki ezen sorokat olvassa, annak azért van némi Final Fantasy XIII-as előélete.

A sztori három évvel a XIII után indul be. Igaz, Cocoon végül megmenekült, de mivel elég nagy része leamortizálódott, így az emberek elkezdtek leköltözni Gran Pulse-ra, ahol viszont szembe kellett nézniük az elszaporodott vadállatok garmadájával. A NORA csapata a tengerparton eredeti lakhelyük mintájára felépített egy kis települést, New Bodhum-ot. A helyi idillbe csak a szörnyek és az az aprócska tény rondít bele, hogy Lightning eltűnt Cocoon zuhanása után. Senki nem emlékszik arra, hogy egyáltalán ott lett volna, csak Serah, a testvére, a többiek mintha egy másik valóságot éltek volna át. Aztán egy nap Serah rémálmából arra ébred, hogy egy meteor csapódott be a falutól nem messze, és különös lények materializálódnak a semmiből, majd rátámadnak bárkire, aki a közelben van. Serah-t is majdnem elkapja az egyik, amikor megjelenik egy ismeretlen és megmenti. Ő később Noel Kreiss néven mutatkozik be és azt állítja Lightning küldte, hogy elvigye hozzá Serah-t. Ezzel meg is kezdődik utazásunk időn és téren át, igazából a leendő játékosoknak bűn lenne ennél többet lelőni a történetből.

II. oldal

A játékmenet elég sokat változott a XIII-hoz képest. Míg ott nyílegyenesen meneteltünk előre a fejezetekben, és csak Gran Pulse-on volt igazán nagy szabadságunk a mozgásban, addig itt az időutazás miatt ez teljesen másképp van. Mi döntjük el mikor és hová megyünk, így a felfedezőknek bőven lesz hol körülnézniük, ha ki tudnak nyitni minden opcionális kaput. Itt egyébként elkövettek egy súlyos hibát a tervezők, ami pont a kutakodókat sújthatja. Mindegyik időkapu máshová vezet, de nem mindegyik ugyanúgy nyitható ki. Vannak amik egy-egy, a sztori alatt megszerzett tárggyal bírhatóak működésre míg vannak amik opcionálisan megszerezhető „wild artifact”-okat igényelnek, általában ezek visznek a mellékszálakhoz. Egyszer azonban a történet meg fogja követelni egy ilyen kapu kinyitását, és ha már előtte ellőttük minden wild artifactunkat, akkor bajban vagyunk… mehetünk keresgélni hol hagytunk el egyet, vagy az ebből fakadó frusztrációt elkerülendő életbe lép a modern kor egyik nagy vívmánya, vagyis „Gúgli a te barátod”.

Az időalagút térképén jól elkülönített három helyen kívül minden kinyitható előbb-utóbb, azok DLC-k. Van, amihez viszont végig kell előbb vinni a játékot, így senki ne ijedjen meg, ha bezárt, elérhetetlen helyeket lát. Elég sokfelé visz majd utunk, de az igazsághoz az is hozzátartozik, hogy általában egy helyszínnek több változata is van, attól függően, hogy milyen évet írunk, vagy épp milyen valóságban járunk. Ha megváltoztatjuk ugyanis a dolgokat, az kihatással lesz a jövőre vagy a múltra, és néha elérhetővé válik egy-egy alternatív helyszín. Viszont nincs egy olyan óriási területű térkép sem, mint amilyen Gran Pulse volt a XIII-ban, inkább sok kis és közepes méretű helyszínen barangolhatunk, amik egy része szerencsére nem olyan mintha csak egy csőben mennénk előre, de nem is olyanok, mint a régebbi FF-ek térképei, ahol bemehettünk rengeteg házba, és sok NPC-vel szóba állhattunk. Ennek itt nyoma sincs.

A harcrendszer alapjai változatlanok - a csatákkal már a XIII-ban sem volt semmi baj -, a paradigma váltogatós rendszer pergős és élvezetes lett. Mivel a két főszereplőnk fix, ezért most nem cserélgethetjük úgy a csapattagokat, mint az elődben. Ott árválkodik azonban üresen a harmadik hely, amit elfogott szörnyekkel tölthetünk fel. Ha leverünk egy szörnyet, akkor némi eséllyel befogjuk azt, és onnantól kezdve saját fejlődési fával rendelkezik és csapattag válhat belőle (még a jó nagy dögökből is). Mindegyik elfogott lény csak egy szereppel rendelkezik (Medic, Commando, Ravager, stb.) ezért kiválaszthatunk hármat, akiket utána pakolgathatunk a paradigmáinkba. Paradigmaváltáskor eltűnik az aktuális szörny és az lép a helyére, ami a kiválasztott paradigmához tartozik. Mivel Serah és Noel fejlesztése faék egyszerűségű, ezért a taktikázgatásunkat a szörnyeken élhetjük ki, náluk van pár plusz opció, ami a főszereplők esetében hiányzik. Például feláldozhatunk egy lényt, hogy egy másikat erősítsünk ezzel, ami így megtanulhatja a képességeit.

A harcokat igazából csak az árnyékolja be, hogy ha barangolunk és túl fejlettek leszünk, akkor rémesen könnyűvé válik a legtöbb csata, elég tapadni az automatikus támadásra és begyűjteni a jutalmakat. Mindössze a főellenfelek és néhány opcionális dög lesz izzasztó, ami bizony kiábrándító tud lenni, erre igazán odafigyelhettek volna. Azért vannak pozitív változások is, például ha a csapat vezetője eldől harc közben, akkor nincs automatikusan game over. Ráadásul bármikor válthatunk vezetőt mi is, plusz ott a lehetőség, hogy szinte akárhol mentsünk, nem kell a következő mentőkristályt keresni. Megjelentek Cinematic Action néven a QTE-k is a játékban, de csak néhány boss harcnál jönnek elő, így nem túl sok vizet zavarnak.

Régebben minden FF-nek volt egy saját mini-játéka, vagy akár több is. A VIII-IX-ben például kártyázhattunk szinte akárkivel, míg a VII-nek saját vidámparkja volt. A XIII-ban nem vitték tovább ezt a vonalat, semmi emlékezeteset nem alkottak. A XIII-2 ezen úgy szépít, hogy kapunk egy kaszinóvilágot félkarú rablóval és Chocobo versenyekkel. Egyik se túl bonyolult vagy élvezetes, de DLC-kben igértek még pár nyalánkságot, kártyajáték például már biztos, hogy lesz. Ezeknél sokkal jobbak azonban azok a logikai feladványok, amik átszövik a játékot, több helyszínen is találkozunk majd velük és néhány opcionális nagyon jól sikerült. A teljesen véletlenszerűen működő változatok néha frusztrálóak, mert nincs idő átgondolni őket, de a többi mind dicséretes, hiánypótlók. Ezeken felül ráadásul néhány trivia játékot is beraktak a programba, ami próbára teszi a két FF XIII-mal kapcsolatos tudásunkat. Sajnos olyanokat is kérdez, amikre nincs benne a válasz egyik játékban sem, így tippelni kell, de ismerve a világot, azért némelyikre nem nehéz elsőre jól betippelni a választ, és vannak humoros darabok is.

III. oldal

A grafikus motor változatlan, csak az Xbox 360 tulajok örülhetnek, mert finomítottak rajta annyit, hogy a XIII-2 Xboxos változata elérje minőségben a PlayStationöst. Technikailag tehát nincs min csámcsogni, a játék jól fest, de ennyi. A dizájn nem meglepő módon a XIII-ra hajaz, sok az átvett elem, de eljuthatunk sok új helyszínre is. A karaktereket nagy részét már ismerjük, viszont most eléggé főszerepbe került a keleten (játékokban/animékben) divatos cuki sidekick is. Akit idegesít az ilyesmi az készüljön fel erre. Szerencsére a legtöbbször nem erőltetett és a mellékágakon is jó poénforrás.

Ha már mellékágak, akkor egy kicsit általánosságban a sztoriról. Nem lehet szó nélkül elmenni amellett, hogy a XIII-ban néhány karakter faék egyszerű szkriptekkel rendelkezett. Például Snow nagy hősös dumája egy idő után irritálóvá vált, túl sűrűn erőltette a dolgot a játék elején. A XIII-2 javul ezen a fronton bár igazán nagy minőségi ugrás főleg a második felében van, amikor már képes úgy magába szippantani a játékost, hogy az már ne akarjon felállni előle a végéig. Amit pedig kénytelen lesz megtenni, mert mellékszálak nélkül körülbelül 30 óra egy végigvitel, ha pedig látni akarjuk az alternatív jövőképeket, a titkos helyeket, és/vagy szeretnénk kimaxolni a játékot, akkor ez felkúszik 50-80 órára. Ez alatta van az átlag FF hossznak, de a sztorit ismerve pont megfelelő. Főleg, hogy a hírek ismeretében már nem kéne senkit meglepjen a végén megjelenő „To be continued…” felirat, de a befejezés így is nagyon ütős és emlékezetes lett. Kibírom és ennél többet nem is mondok róla.

Helyette beszéljünk inkább az audió részről, mert az is megér egy misét. Egy Final Fantasy esetében már elvárás, hogy a zenei rész ne valljon kudarcot, és most sem kell csalódnunk. Néhány átlagosan (és egyetlen kicsit viccesen) sikerült darabon túl olyan számokat tartalmaz a játék OST-je, amik közül jónéhány még a végigjátszás után is a fejünkben marad. A dinamikusabb zenék mellé most kapunk egy-két (nem giccsesen) szívfacsarót is, ami nagyon illik az adott hely hangulatához. A szinkronhangokra sem lehet egy rossz szavunk sem, a stáblistán olyan nevek szerepelnek, mint Liam O’Brien, aki már nyújtott emlékezeteset Warként (Darksiders) és Illidanként (WoW) is, nemrég pedig ő kölcsönözte a hangját Asurának is.

Az értékelés előtt még érdemes pár szót szólni az achievementekről/trófeákról is. A legtöbb ezúttal elég logikus lett, adja magát miket kell végigcsinálnunk és rávezetnek minket a játék kimaxolására. Kettőért viszont meg kéne nyúzni, aki kitalálta őket: nyerjünk 7777 érmét a félkarú rablón és menjünk 10 ezer lépést Chocobo háton. Javasolt leragasztani a megfelelő gombot/analóg kart és otthagyni a gépet, hadd örüljön magának. Egyszerűen nem hiszem, hogy van ember a Földön, aki szórakoztatónak tartaná órákig a félkarú rabló előtt ülni és nyomogatni a gombokat…

IV. oldal

Akik egyből idelapoztak (ejnye), azokat valószínűleg az érdekli a legjobban, hogy a XIII-2 jobb játék lett-e mint a XIII. Nos, igazából nem. Inkább más. A két játék különböző dizájn elvek alapján született meg, csak pár közös vagy hasonló elemük van (harc és fejlődés). A XIII-2 sokkal szabadabb, tele mellékszálakkal, amik szerencsére nem sablonos melléküldetésekből állnak. Végre vannak benne mini-játékok és felfedezhetünk alternatív befejezéseket is. Viszont valószínűleg sokaknak hiányozni fog a több főszereplő, a Final Fantasykban már tradíciónak számító idézések, vagy az elsőre leverhetetlennek tűnő opcionális ellenfelek (itt még a legkeményebbeken is látszik, hogy max még gyúrni kell egy kicsit). Akárcsak az elődje, a XIII-2 sem verseng a legjobb Final Fantasynak járó koronáért, de összességében egy jó játék lett, minden félelmünk ellenére. Nincs más hátra, várhatunk a XIII-3-ra, vagy még inkább a Versusra, ami jó lenne, ha még ebben az életben megjelenne.

Galéria megnyitása

Platformok: PlayStation 3, Xbox 360

Tesztelt platform: PlayStation 3

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére