Oldal I.
„Amennyiben egy hamisítatlan, közép-afrikai kiruccanásra vágyunk, és mindezt egyéb aktív tevékenységek (pl. maláriából kigyógyulás, öldöklés és gyújtogatás) reményében szeretnénk megtenni…” – így kezdődhetne annak az elképzelt utazási irodának a kedvcsinálója, amelyik a Far Cry 2 alapján szervez szafarikat a déli kontinensre. És valóban: ha létezik biztos pont, ami a Far Cry első és hivatalos második részét összeköti egymással, akkor az az egzotikus miliő. Nem ilyen fix pont viszont a fejlesztőcsapat: korábbi jogi hercehurcák következtében a folytatás immár nem a CryTek, hanem az UbiSoft montreali leányvállalatának az érdeme. Ezért lehetséges az, hogy a kivitelezés némileg más irányt követ, mint a nagy elődnél.
 
Újabb trópusi kaland – eltérő viszonyok
Ha még emlékszünk rá (és miért ne emlékeznénk), az első Far Cry cselekménye jórészt egy távoli, csendes-óceáni sziget dzsungelvilágában bonyolódott, de a partszakaszt nyaldosó hullámok sem csupán díszletként szolgáltak: bármikor motorcsónakba pattanhattunk, sőt a környező szigeteket is bejárhattuk. Nos, a második rész helyszíne – erdőkkel tarkított szavannavidék – teljes egészében szárazföld, a bejárható terület kiterjedése nagyjából 50 négyzetkilométer. Ez részben eltérő feltételeket teremt az FPS-harcmodor számára: a végtelen szavannán megnő a távolsági hadviselés fontossága, jelentsen ez akár nagy hatótávolságú lövöldözést vagy dzsippel történő menekülést. Persze azért a fejlesztők gondoskodtak róla, hogy a rejtőzködés, ill. a lesből támadás lehetőségei is megmaradjanak: az erdőfoltok kellő sűrűségűek ehhez.
 
Ami a történetszálat illeti: némileg komplikáltabb, mint az első részben. Zavaros politikai viszonyok közé csöppenünk, ahol évek óta folyik a háborúskodás a kormányerők és a mindenre elszánt felkelők között. A legfőbb rosszfiú azonban a „Sakál” fedőnevű fegyverdíler, aki az egész konfliktus igazi nyertesének bizonyul. Ő ugyanis mindkét szembenálló féllel üzletel, így természetesen a háborús körülmények fenntartásában érdekelt. Zsoldosként – többek között – azt a feladatot kapjuk, hogy likvidáljuk a főgonoszt, amit viszont egyedül nem tudunk végrehajtani. És itt jön a játéknak az a sajátossága, hogy küldetéseink végrehajtásához segítőtársakat kell szereznünk, ami elkerülhetetlenné teszi a helyi lakosokkal való érintkezést.
Az egészségi állapotunk a játék folyamán cseppet sem mondható rózsásnak: hősünket kezdettől fogva akut maláriás láz kínozza. Első feladataink egyike éppen az, hogy szabadítsuk ki a doktornőt, aki a megfelelő ellenszerrel láthat el minket. A kapott orvosságot aztán a játék során folyamatosan szedni kell, hogy ez által enyhítsük a visszatérő rohamokat.
Oldal II.
Optimalizált beállítások, hosszú tanulófázis
Az első rész egyik fontos sajátossága az volt, hogy az irányítás alapbeállításait szinte maradéktalanul eltalálták benne. Elsőként itt is a beállításokat vizsgáltuk meg, kell-e valamit a kényelem szempontjából módosítanunk rajtuk. Szerencsére minden gyorsbillentyű kézre esett, ezzel most sem lesz gondunk.
Kicsit hosszú, itt-ott mosolyra fakasztó, de hangulatos intró után kezdhetjük el a játékot, ami a szokásos tanulófázissal veszi kezdetét. Amint arra korábban is utaltunk, a mozgás megtanulásán túl az intró közben szerzett maláriás lázzal is meg kell küzdenünk. Megtörténik oktató jellegű lelövetésünk is, hogy megtanuljunk gyors elsősegélyt nyújtani magunknak: kemény akciófilmes módon egy fogóval kell a lövedéket eltávolítani a sebből. Ehhez hasonló momentum az is, amikor – nemes egyszerűséggel, na és persze a legnagyobb harc közepette – egy csőkulccsal javíthatjuk meg épp felrobbanni készülő járgányunkat (Macgyver bácsi büszke lenne ránk).
 
Anélkül, hogy a tutorial további részleteibe belemennénk, megtanulhatjuk, hogy amennyiben GPS-ünkön zöld fény villog, gyémánttal teli bőröndöt sejthetünk a közelben. Kissé bosszantó úgy mozogni, hogy a képernyő nagy részét a térkép és a GPS tölti ki, ha pedig kilépünk belőle, akkor felirat figyelmeztet, hogy térjünk vissza. Egyébként a zöld fény villogásának gyakorisága navigál – a „hideg-meleg” játékhoz hasonlóan. Bizony, ilyenkor előfordulhat, hogy hosszú időn keresztül csak körbe-körbe járkálunk a bőröndöt keresve, nélküle viszont nem léphetünk tovább.
 
Az is frusztráló lehet, hogy hosszú időn keresztül a cselekmény szempontjából fontos, ám eléggé unalmas apróságokkal kell bajlódnunk. Sajnos a későbbiekben is azt tapasztaltuk, hogy túl sok a valódi izgalmat nélkülöző időszak, amikor gyakorlatilag csak bandukolunk ide-oda az egyébként vadregényes környezetben. A küldetések ilyenkor monoton egymásutánjukban követik egymást, és a harci helyzetek között sincs túl sok differencia. Az igazi kalandok is csak akkor kezdődnek, amikor megszerzett gyémántjainkért cserébe jobb fegyvert és végre olyan küldetést kapunk, ami alatt történik is valami.
 
Fegyverek és látványvilág
A válaszható fegyverek arzenáljára egyáltalán nem lehet panaszunk, sőt mi több: lelőtt áldozataink fegyverét is magunkhoz vehetjük. Az így megszerzett példányok viszont felettébb megbízhatatlanok: rendkívüli gyakorisággal mondanak csütörtököt, és ez még a legmasszívabbnak tartott típusokra is igaz. Éppen ezért fegyverünket nem érdemes lecserélni, hacsak nincs szükségünk más típusra azon kívül, mint ami történetesen nálunk van.
Oldal III.
A lángszóró az a fegyver, aminek a használata során könnyen szembesülhetünk a látvány egyik erősségével: a tűz terjedésével (ha már annyira reklámozgatták megjelenés előtt). A lángok ugyanis – külső helyszíneken – szinte tökéletes valóságélményt nyújtva emésztenek fel gyakorlatilag minden éghető dolgot – utánuk csupán felperzselt szavanna és elszenesedett fák maradnak (Kisebb hiba, hogy a fű egy idő után mintha „visszanőne”, és a leégett, kopár fa árnyékán is jól kivehetőek a levelek.) Épületen belül viszont akadnak kisebb gondok a tűzeffektekkel: itt a lángok nem igazán terjednek, inkább csak arrébb mennek, és nyomot is alig hagynak maguk után.
Prímán kidolgozott időjárási effektek kerültek a játékba, és a napszakok, valamint a fény-árnyék viszonyok váltakozását is a legapróbb részletekig kidolgozták. A fauna és flóra kifinomultságát már az első részben is megtapasztalhattuk, ami a Far Cry 2 esetén sincs másképp. Körös-körül zebrák legelésznek, ha épp nem a szomjukat oltják, ami nyugalmasabb periódusban igazi szafari-hangulatot teremthet. A környezetünket pedig – a pályatervező program segítségével – nem csupán aktívan megtervezhetjük, hanem egyedivé és szó szerint élővé tehetjük.
 
Megkapó grafikájú fejlesztéssel állunk tehát szemben, és a játék hangzásvilágát, akusztikáját tekintve is pontosan visszaadja azt, amit várunk tőle. A szavanna szinte lélegzik körülöttünk, ahogy bolyongunk a vadregényes környezetben, és mindezt hatásos aláfestő zene kíséri. Ám a játékmenet időnként igencsak unalomba fullad, és annak (egy hétvégét biztosan kitöltő) impozáns hosszát is lerontja, hogy közben viszont kissé unatkozunk. Amilyen nagy lehetőségek rejlettek a játék koncepciójában, olyannyira kihasználatlanul hagyták azt a játék fejlesztői, így hiába a 20-25 órás játékidő. Talán majd egy kiegészítő keretében.