1. oldal
Ha az XXXX (vagy 4X) rövidítésről nem valami továbbfejlesztett pornó jut az eszedbe, akkor már jó úton haladsz ahhoz, hogy az Endless Space-t neked ajánljuk. Ha pedig emellett még szereted az űrbéli környezetet is, akkor meg amúgy sincs sok választási lehetőséged: a Sins of a Solar Empire óta nem is nagyon jött ki jó Sci-fi 4X játék. De ha jött is volna, az Endless Space akkor is megérdemli a figyelmet, mert hibái ellenére is egy igencsak jó játék lett.
Na jó, ne szaladjunk ennyire előre, várjuk be azokat is, akik számára idegenül hat a 4X műfaji elnevezés. Ennek a betűszónak a jelentése: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, ide pedig azok a Civilization-szerű birodalom-menedzselős játékok tartoznak, ahol feladatunk, hogy felfedezzünk, kikutassunk, fejlesszünk és leigázzunk annak érdekében, hogy a mi birodalmunk legyen a legerősebb a világon – de legalábbis a térképen. Az Endless Space-ben pedig pont ezt fogjuk tenni.
Irány az űr!
A helyszín a világűr (ki gondolta volna, mi?), időben pedig kb. ezer évet ugrunk előre. A háttértörténet szerint egy ősi faj elhagyta a világot, és új kihívók érkeznek, akik világuralomra törnek. Ők mind-mind egyedi háttértörténettel és célokkal bírnak, és egyszer érdemes is átolvasni a nyolc nép leírását, és végignézni egyedi intrójukat, mert van közöttük néhány egészen érdekes is. Az én személyes kedvencem a Horatiók népe, akik egy meglehetősen őrült, de annál is sokkal-sokkal gazdagabb trilliárdos klónjai. A nemzetségek egyedi, jól felismerhető hajótípusokkal rendelkeznek, ránézésre lehet sejteni, hogy egy tudomány-centrikus, high-tech néppel, vagy pedig egy agresszív, mindent felemésztő hódítóval van-e dolgunk. Ha akarjuk, kreálhatunk saját népet is, a nyolc nép alapjaira építkezve, megadva erősségeit, gyengeségeit.
Miután megadtuk a játék paramétereit (galaxis mérete, formája, játékosok száma, nyerési feltételek, sebesség, nehézség stb.), indításkor elénk tárul a galaxis igen impresszív látványa. Az első dolog, ami feltűnik, hogy a játék meglehetősen jól néz ki ebből a nézetből. A másik, ami rövid idő alatt szembeötlik, az a nagyszerű oktatómód és kezelőfelület. Az oktatás már az éles játék közben zajlik, minden főbb ablakhoz beugrik egy alaposan magyarázó, tömör, de jól érthető képernyő, ami leírást ad minden, az adott képernyőn látható elemről, és a főbb összefüggésekről. Az első játék alkalmával érdemes elolvasni minden információt, még akkor is, ha erre rámegy legalább 15-20 percünk, mert cserébe elég hamar képbe kerülünk a játék működésével kapcsolatban. De ha mégis lenne problémánk, akkor a képernyőn megjelenő legtöbb elemre mutatva bármikor hasznos információkat kaphatunk, illetve maga a tutorial is minden új játéknál beugrik, ha nem kapcsoljuk ki. Összességében tehát a komplex játék elegánsan vezet be minket a játékmenetébe.
A kezelőfelület is érdemel még egy nagy dícséretet. Minden kör elején (merthogy a játék természetesen körökre osztott) jobb oldalon szépen felugrik néhány kis ikon, amik jelzik a befejezett építéseket, gyártásokat, kutatásokat, illetve minden lényeges információt, ezekre kattintva pedig könnyedén az érintett területre vagy bolygóra juthatunk. Szerencsére, ha nem használjuk a kis ikonokat, akkor is kb. mindent el lehet érni 1-2 kattintással, a felületek pedig ízlésesek, jól átláthatóak. A galaxisban minden naprendszeren elsőre látszik, hány bolygó van benne, mennyit lehet ebből kolonizálnunk, mennyi a lakott, és milyen speciális erőforrást tartalmaznak ezek, valamint mit gyárt éppen, vagy van-e a hangárjában szabad űrhajó. Új flottákat könnyedén hozhatunk létre, vagy vonhatunk össze, emellett  gyorsan és kényelmesen lehet mozgatni őket a naprendszerek között. A birodalmunk statisztikáit is könnyedén átláthatjuk az összefoglaló ablakban, ahonnan egy kattintással az érintett bolygóra ugorhatunk. Egyszóval igen szép munkát végeztek, teljesen kézre áll és átlátható a felület, felesleges sallangoktól mentesen.
2. oldal
Gazdálkodj Okosan a Galaxisoddal!
A játékidő nagy részében galaxis nézetből menedzseljük birodalmunkat, új bolygókat kolonizálunk, a naprendszereinket fejlesztjük, hajókat gyártunk, kutatunk, és ápoljuk kapcsolatainkat más birodalmakkal, akár diplomácián, akár háborún keresztül.
Minden naprendszer legalább 1, de akár 4-5 bolygót is tartalmazhat, melyek típusuktól (dzsungel, sivatag, hélium, láva, óceán, stb) és a mi nemzetünktől függően akár a játék elején, vagy csak később, megfelelő kutatások után kolonizálhatók. Ezután elkezdik termelni a négyféle nyersanyagot: élelmet, ipart, kutatást és pénzt (=”dust”-ot). Az élelem a népesség fenntartásához kell, az ipar az adott naprendszeren belüli termelés sebességét határozza meg, a kutatás az egész birodalmunkra összeadódik, és meghatározza, mennyi idő alatt tudunk kifejleszteni valamit, a pénz pedig a meglévő fejlesztések fenntartásához, a hajók felfejlesztéséhez, illetve diplomáciai célokhoz szükséges (szintén birodalmi szinten számolhatunk vele).
A naprendszerek fejlesztésére is van lehetőség, és miután felépítjük az ehhez szükséges eszközöket, az összes, adott naprendszerben lévő (kolonizált) bolygóra vonatkoznak hatásaik, velük lehet kialakítani az adott rendszer jellemzőit, kihasználni adottságait. Koncentrálhatunk iparra, vagy tudományra, javíthatjuk a morált, termelhetünk extra pénzt, ehhez pedig rengeteg kikutatható apróság áll rendelkezésünkre. Az egyik legnagyobb kihívás a játékban, hogy megtaláljuk az egyensúlyt, eldöntsük, milyen jellegű birodalmat szeretnénk, és ehhez a naprendszereink fejlesztése az egyik legfontosabb tényező. Emellett az egész birodalomra egységesen megadhatjuk az adó mértékét, mely alaposan befolyásolja a termelés és kutatás nagyságát, nameg a befolyó pénzt. Itt van egy nagy szívfájdalmam, mégpedig az, hogy az egyes naprendszerekre nem lehet külön kezelni az adó mértékét, így egy esetlegesen hátrányosabb helyzetű, de valamiért mégis előnyös naprendszerben kevésbé tudjuk befolyásolni a morált. Jó lett volna mondjuk alacsony adókkal kedvezni, ha már mondjuk mérgező gázok mellett kell szerencsétlen kolóniánknak működnie...
Kutass, fejlessz, nyerj!
Többször esett már szó a kutatásról, mely önmagában egy hatalmas, négyágú tech-faként jelenik meg. A harci területen elsősorban a hadihajóink fejlesztését lehet megoldani, a gazdasági/diplomáciai oldalon főleg a népesség morálját, a gazdaság erősségét, és a diplomáciai kapcsolatokat érintő kutatások vannak, míg a terjeszkedő, területfoglaló részen főleg az új bolygók kolonizálását, gyorsabb utazást, intenzívebb terjeszkedést tudjuk elősegíteni. A tudományos oldal kissé vegyesfelvágott, elsősorban magának a kutatásnak a sebességét tudjuk itt növelni, de akad harci fejlesztés, új támadások megnyitása, hajó-kapacitás növelés, és még sok apróság is ezen a területen. Bár úgy tűnhet, hogy ez a négy ág négyféle nyerési célhoz, stratégiához adhat eszközt, valójában eléggé rá vagyunk kényszerítve arra, hogy kicsit mindenhová benézzünk. Hiába fejlesztjük ugyanis mondjuk a hajóinkat, ha alig pár típusú bolygót tudunk kolonizálni, vagy a kutatással is lassan haladunk. Nameg hiába egy erős hajótípus, ha a flottánk méretét egy másik ágban elrejtett képesség befolyásolja. Probléma az is, hogy az ágak "végén" lévő technológiák túlságosan sok kutatást igényelnek, szinte irreális dolog odáig eljutni, csakis agresszív terjeszkedéssel lehetséges, hogy legyen elég bolygónk "termelni a kutatást".
 
3. oldal
A kifejlesztett hajótechnológiák segítségével nekieshetünk hajóink személyre szabásának. Háromféle fegyvert és háromféle védelmet rakhatunk a hajóinkra: sugárfegyvert (kontra: energiapajzs), rakétákat (kontra: rakéta-elhárítás) és kinetikus fegyvert (kontra: erősített hajótest). Minden fegyvernek és pajzsnak több kutatható szintje van, és a kifejlesztett modulokból több egyformát is a hajónkra rakhatunk, határt csak a hajótest súlykapacitása szab meg. Így aztán elég finoman kiegyensúlyozhatjuk hajóinkat, vagy többféle típust is összehozhatunk, és elmenthetünk. A fegyverek mellett támogató egységeket, egyéb kiegészítőket is rakhatunk a hajókra, na és persze a hajtóművet is fejleszthetjük.
A háromféle fegyvernek és pajzsnak a harc három fázisa miatt van jelentősége. Az ellenfél flottáját megtámadva ugyanis három valós idejű szakaszon keresztül tart a harc, ahogy egyre közelebb kerülnek egymáshoz a seregek. Ilyenkor mindkét oldal lő egymásra, mint az őrültek, mi pedig minden fázishoz egy-egy kártyát rendelhetünk. Ezek a kártyák befolyásolhatják az adott harcot, például növelhetik a sebzést valamelyik fegyvertípussal, vagy ráadás védelmet adhatnak hajóinknak, esetleg csökkenthetik az ellenfél harci képességét. Az ellenfél ugyanígy kártyákat rak le, aztán ha szerencsénk van, a miénk jobb. Nincs tehát lehetőségünk direkt módon beleszólni a harcokba, neadjisten megadni, melyik hajó kit támadjon. Ehelyett inkább egy fura kő-papír-olló szerű rendszerben tudjuk – sajnos meglehetősen véletlenszerű – módon befolyásolni a csatát. Nem tesz ez jót a harcoknak, túl nagy annak az esélye, hogy vagy mi veszítsünk gyanúsan sokkal olyan ellenféltől, akinek elvben gyengébb a flottája, vagy éppen fordítva, úgy győzzünk, hogy igazán nem érezzük: "igen, ezért megküzdöttem". Emiatt aztán valószínűleg igen hamar fogunk rászokni arra, hogy inkább átadjuk az irányítást a gépnek, hogy automatán intézze el a harcokat. Már csak azért is, mert a harcokhoz vezető töltés kissé hosszú, a harc során meg sok az üresjárat, pláne ahhoz képest, hogy alig tudunk beleszólni az egészbe, máskor meg túlságosan kapkodni kell, hogy eldöntsük, melyik kártyát játsszuk meg, ami pláne eleinte bosszantó, amíg ismerkedünk a készletünkkel.
[bold]
Nem vagyunk egyedül[/bold]
Birodalmunk irányításában hasznos segítők lesznek a hősök, ezek a bérelhető vezérek, akiket egyes flottáink, vagy naprendszerünk élére helyezhetünk, jelentősen javítva annak hatékonyságát. Hőseink idővel (vagy a harcokban edződve) szintet lépnek, és ilyenkor választhatunk nekik extra tulajdonságokat, melyekkel még inkább specializálhatjuk őket, hogy jobban vezessék a flottánkat, vagy hatékonyabban irányítsák egy naprendszer gazdaságát, jelentősen nagyobb bevételt, vagy kutatást eredményezve. Továbbra is mi határozzuk meg, mit hogyan fejlesztünk, ők csak bónuszokat adnak (és cserébe pénzt visznek el). Ugyanakkor van lehetőség egyes naprendszereket a gépre bízni, és beállítani, milyen irányba fejlesszen, de a saját érdekünkben jobb, ha ezt kerüljük, és a saját kezünkben tartjuk az irányítást.
Természetesen a diplomácia se maradt ki, más birodalmakkal felvéve a kapcsolatot kereskedhetünk, kutatási eredményeket cserélhetünk, vagy akár szövetségre is léphetünk. Szépen meg tudjuk nézni, mennyire kedvel minket az adott birodalom, vagy éppen milyen egyezmények vannak jelenleg életben. Az elvárható alapok adottak, ugyanakkor láttunk már bonyolultabb diplomáciai részt is ilyen típusú játékban, ráadásul sok lehetőséget csak fejlesztések után lehet elérni. Mintha a tudósok felfedezése nélkül nem tudnánk megegyezni abban, hogy megvásároljuk valamelyik kutatási eredményét, neadjisten naprendszerét a kedves szomszédnak...
 
4. oldal
Galaxis Szépe?
Egy űrben játszódó, keményvonalas stratégiától nem elsősorban álleejtős látványt várunk, pláne, ha azt egy független játékfejlesztő adta ki kezei közül. Ehhez képest az Endless Space azért egész pofásan néz ki. Bár sok látnivaló nincsen az űrben, és sajnos játékról játékra nem sokban különbözik (kinézetét tekintve) a "pálya", azért a látvány mégsem zavaró. A bolygók igen pofásak, bár sajnos nem látszik rajtuk a változtatás, fejlesztés. De lehetne dícsérni az űrharcot is, ahol a hajóink egészen szépen ki vannak dolgozva, és simán fel lehet ismerni, milyen fajjal állunk szemben (persze ezt már harc előtt is tudjuk, de akkor is, jó látni). Hiányoltunk azonban néhány kis bejátszást, de legalább állóképet, amivel lehetne színesíteni a játékot, mondjuk kutatások befejezésekor vagy bolygók kolonizálásakor, de a minimum azért az lenne, hogy a játék végén kapjunk valami pici videócskát, akár nyerünk, akár vesztünk. Ha minden fajnak jutott külön intró, akkor ez már igazán beleférhetett volna.
A hangok pont annyira minimalisták, amennyire egy űrben játszódó játékhoz illik. A kezelőfelület halk pittyenései és csilingelései egyáltalán nem tolakodóak, ahogy a játék teljesen háttérbe simuló zenéje sem. Az élmény így kissé olyan, mintha relaxálnánk, miközben azért keményen lehet agyalni és/vagy idegeskedni azon, hogy mit tegyünk a győzelemért. Azért kicsit jellegzetesebb, feltűnőbb zene elfért volna, igenis lehet emlékezeteset alkotni 4X játékban is (lásd Civilization).
Zűr az Űrben
Bár eddig a játékmenetre vonatkozóan többnyire pozitívan írtam, azért van pár szálka, ami nem hagyja nyugodni az egyszeri játékost. Az egyik ilyen apróbb szálka, hogy a gépi játékosok mintha a mi körünk elején mozognának, sokszor látni, hogy már elvileg miénk az irányítás, mégis mozognak még kicsit a hajóik, vagy akár arrébbmennek, amikor a közelükbe érünk. Fura, érthetetlen, és erre nem tér ki az oktatás. Nameg a körünk elején nem rögtön az irányítás megkapása után jönnek fel a diplomáciai ajánlatok, ezért ha éppen csak ki szeretnénk várni pár kört mindenféle módosítás nélkül, és türelmetlenül kattintanánk a Kör vége gombra, akkor előfordulhat, hogy csak akkor látjuk a beugró értesítést, amikor már továbbmentünk a következő körre. Bosszantó.
Ennél azonban sokkal bosszantóbb, ahogy a program a játék végét kezeli. Eleve nincs megemlítve, hogy mivel lehet nyerni, csak az indítás elején, a Haladó beállítások között, ahol az egyes győzelmi kondíciókat választhatjuk ki. Aztán ha ezek a feltételek teljesülnek, akkor bevágnak egy képernyőt: Nyertél/Vesztettél. De hogy miért, azt elfelejtik közölni. És bár a végén láthatunk egy összefoglaló táblázatot, azért ez roppant zavaró. Majdnem annyira hirtelen, magyarázat nélkül lesz vége a játéknak, mint a Kane & Lynch 2-nek.
Emellett a játék kissé kiegyensúlyozatlan. Először azt hittem, hogy csak én éreztem így, de a fórumokat böngészve is van, aki irtózatosan könnyűnek, más meg túlságosan nehéznek tartotta, csaló MI-vel és irreális kihívással. Például aki tudományos győzelmet szeretne, az (amellett, hogy ennek csak nagyobb galaxisban van reális esélye) számítson arra, hogy előbb-utóbb harcba lesz kénytelen keveredni. Talán az e téren kissé kezdő indie fejlesztőknek (akik egyébként volt EA-s és Ubisoftos programozók, szóval annyira nem kezdők) először kicsit kisebb fába kellett volna vágniuk a fejszéjüket, nem az egyik legkomplexebb műfajba.
5. oldal
Bár a végére sokat morogtam, azért azt mindenképp el kell ismerni, hogy az Endless Space összességében jó játék lett. Kellően komplex (bár lehetne még egy kicsit jobban, lásd diplomácia, vagy adózás), ugyanakkor nagyon szépen bevezeti a játékost a rejtelmeibe, és végig a kezünk alá dolgozik könnyed irányításával. Az audio-vizuális körítés korrekt, a játékidő és újrajátszhatóság pedig természetesen hatalmas. Már a "natúr" szóló játékban is simán több tucat órát bele lehet ölni akár egy meccsbe is, és akkor még ott van a multiplayer, ráadásul még modokat is támogat az Endless Space. A körökre osztott játékok áldása/rákfenéje pedig abszolút jelen van: "csak még egy kört", és máris órákon át megszűnt a külvilág. Nekem személy szerint egy odaégett süteményem és jópár óra ködös semmibe vesző szabadidőm tanúsítja, hogy a játék minden bicegős hibája ellenére is működik. Ehhez vegyük hozzá a kedvezőbb árazását (Steamen jelenleg cirka 21 euró), nameg azt, hogy a műfaj szerelmesei nincsenek éppen elhalmozva játékokkal, és akkor máris bátran lehet ajánlani az érdeklődőknek.
Platform: PC