Bevezető és a játék atmoszférája
A BioWare anno úgy indította útjára a Dragon Age: Origins-t, mint egy klasszikus szerepjátékot, a műfaj ezernyi ötvözete mellett. Láthattuk már mindenféle shooterrel, stratégiai játékkal és hack&slash-sel keveredni az RPG-ket, MMO változataik pedig új fejezetet kezdtek a játéktörténelemben.
Az első Dragon Age-et hosszú évekig fejlesztették, közben pedig megalkották a nem kis sikereket és népszerűséget elért Mass Effectet. Ez a sci-fi egy kivételesen jól összerakott akció-RPG lett, sokak szerint meghatározó jelentőségű az egyedül játszható szerepjátékok törzsfejlődésében. Igen, a Mass Effect mindenképpen iránymutató, ráadásul tökéletesen passzol a konzolokhoz is. Itt fontos megjegyezni, hogy az Origins is remek portot kapott PS3-ra és Xbox 360-ra gameplay szempontjából, így ez nem szolgálhatott közvetlen indokul semmilyen változtatásra. Nekem mégis a PC változat felé húz a szívem, és úgy hiszem nem vagyok egyedül a véleményemmel.
A BioWare a Dragon Age folytatásánál úgy érezte, jobban kell közelítenie a mai ízléshez és igényekhez a szerepjátékokat… Hogyan lehetne ezt elérni? Ja igen, ezt az akadályt már egyszer sikeresen átlépték az előbb említett akció-RPG-vel, tehát alapok vannak. Tudták viszont, hogy nem okozhatnak csalódást azoknak sem, akik azért vették meg a Dragon Age: Origins-et, mert klasszikus RPG. Lehetséges a kedvére tenni mindkét tábornak? Hamarosan kiderül. Egy biztos, a BioWare senkit nem akart átverni, hisz jóval a megjelenés előtt beszámoltak nekünk a terveikről és megmutatták mire számíthatunk.
Helyszínek és atmoszféra
A Dragon Age 2 atmoszférája igazán magával ragadó. Kirkwall stílusának kidolgozására komoly gondot fordítottak, egyáltalán nem olyan „alapértelmezett” fantasy városka, mint amilyenekkel Fereldenben találkozhattunk. A dizájn és a pályatervezés tehát már első blikkre tetszetős. A hegyes sziklákkal fodrozott tengerpart, a misztikus falfestések és a város egyes negyedeinek kontrasztja üdítően hat. Itt érdemes megemlíteni a töltőképernyőket is, melyek már-már varázslatosnak mondhatók, annyira szépek. A pályadizájn egyetlen negatívuma abban nyilvánul meg, hogy többször felhasználták ugyanazokat az elrendezéseket. Magyarul több ugyanolyan barlang, ház belső vagy partszakasz van, hogy néhány példát említsek. A fejlesztők mentségére legyen mondva, hogy ugyanez az Origins-ben is előfordult, és tekintve a játék hosszát és a küldetések számát, az újrahasznosítás valamennyire megbocsátható, de nem mindenhol. Van, ahol megerőltethették volna egy kicsit magukat, jó lett volna néhány labirintusszerű barlangrendszer, ahol nem lehet megállapítani egy ezredmásodperc alatt, hogy merre kell menni. Az Alsóbb Utak (Deep Roads) felfedezése ebből a történetből sem marad el, de ezúttal nem időztünk ott annyit, mint az első részben. Ezzel nincs is gond, amit láttunk az kellően borzongató volt. Egyedül talán a dali elfek táborhelye a hegyekben volt egy kicsit fakó, az elveszett halláik nélkül kicsit oda lett a misztikumuk.
Karakterek és társak - 1
Ha már elfek és hallák, akkor kezdjük azzal, hogy a második epizódban merész lépésre szánta el magát a fejlesztőcsapat karakterfronton. Teljesen átszabták a külsejét a hegyesfülűeknek és a qunariknak. Előbbiek jóval kisebbek, vékonyabbak és törékenyebbek lettek mint eddig, egy ember mellé állítva most jóval szembetűnőbb a fajok közötti különbség, mint volt (eddig csak a fülük tért el kb.). A mozgásuk légiesebb és az arcuk is más jellegű lett, a kiemelkedő orrnyereg és viszonylag keskeny arcforma megadja a faj egzotikus, mondhatni másvilági báját.
A qunarik talán még extrémebb változáson mentek át. A sziklaszilárd meggyőződésű és kemény qunari nép tagjai eddig csak úgy néztek ki, mint egy szekrény méretű ember, mostanra viszont tiszteletet parancsoló szarvakat és megkülönböztető, egész testüket beborító tetoválásokat kaptak. A szarvuk mérete feltehetően a közösségben betöltött szereptől függ, az arishoknak (szellemi vezető) hatalmas hátrafelé kunkorodó ékessége van, míg a pórázon tartott sareebas-ok (qunari mágusok) szarvát durván visszavágták. Ha elvonatkoztatunk attól, hogy mennyire ildomos már lefektetett alapdolgokat megváltoztatni, akkor azt kell, hogy mondjam, hogy a változtatások hatásosak és meglehetősen jól sikerültek, mindkét néphez tökéletesen illik az új külső. Ám akiben kialakult egy kép róluk korábban, annak könnyen támadhatnak ellenérzései. Nem beszélve arról, hogy sokan csúfnak találják az „új elfeket”, de ez már ízlés dolga.
A Dragon Age 2-ben mint tudjátok előre meghatározott karakterünk van, egy Hawke nevű ember, akinek mi csak a nemét és külsejét változtathatjuk meg. Kis családja nem épp egy unalmas banda, bujkáló mágusporonty(okk)al és ügyes harcosokkal. Anyánk ilyen férjjel és gyerekekkel lehetett volna kicsit keménykötésűebb, de elfogadható olyannak is amilyen. Jópofa dolog, hogy attól függően, hogy milyen előregenerált Hawke-ból indulunk ki és milyen bőrszínt választunk, a családunk kinézete is változik egy kicsit, igazodik a hősünkhöz.
Karakterek és társak - 2
A társ karakterek az első részhez képest nem okoznak csalódást. A legkiemelkedőbb közülük Varric, a felszíni törpe, aki gyakorlatilag a hátán viszi az egész játékot. Még a legelvetemültebb elfimádó, faölelgető lányoknak is mindenképpen ajánlom, hogy tartsák bent a partiban az opportunista kalandort, mert nem csak a humora, de a tisztánlátása és hitelessége is a többiek fölé emeli. A hangsúly az utolsó jelzőn van, mert a többiek közül sokan (nem mindenki) meglehetősen szélsőségesek. Vegyük is szépen sorra őket.
A lányok legnagyobb örömére ismét kaptunk egy jóképű(?) elf fickót, Fenrist, akinek Zevrannal ellentétben szinte semmi humora nincs (talán egy poént ha ki tudott préselni, de erre is sokat kellett várni), tipikus sztoikus, szenvedő hős. Gyűlöli a mágusokat. Az előző részből ismert Anders szexuális identitása „apróbb” sérüléseket szenvedett (Sebastiant és a törpét kivéve minden partitag bi), a Justice-szal való összeolvadás pedig kissé balul sült el. Olyan fanatikus egyház (chantry) és templomosok elleni kirohanásai vannak, hogy az már-már ijesztő. Ebből a háttérsztoriból ki lehetett volna hozni egy jóval összetettebb és kifinomultabb személyiséget is. Sebastian, a DLC karakter gyűjthető be legkésőbb, de ha már a fiúkkal kezdtünk, akkor ne hagyjuk ki őt sem. A herceg egy fokkal érdekesebb, mint amilyennek első ránézésre látszik, de azért ne várjuk túlságosan sokat. Barátunk vallási fanatikus, szüzességi fogadalomról és szenthez méltó életről álmodik, ám hamar kiderül, hogy valójában csak nagyon impulzív. Minden különösebb erőfeszítés nélkül ledumálhatjuk a szerzetesi pályáról, ha akarjuk. A hercegnői címről álmodó női játékosok talán megtalálhatják vele a számításukat, ha a megfelelő húrokat pengetik.
Jöhetnek is a hölgyek, előre bocsátom, hogy a gyengébb nem képviselői jobban sikerültek a Dragon Age 2-ben. Aveline, a harcos, nem egy szépség, de annál szilárdabb és valóságosabb karakter. Bátor, kitartó, hűséges, röviden helyén van a szíve. Ha szeretnénk egy realista (=nem végletesen naiv jótevő), alapvetően jó beállítottságú karaktert csinálni, akkor Aveline tökéletes társunk lehet. <<minor spoiler alert>> Ha nem próbáljuk meg mi elcsábítani, akkor lehetőség van neki segíteni pasit fogni. Az egyik legjobb küldetés az egész játékban. Aveline abszolút lúzer ilyen téren, és az egyik legjobb jelenet mikor végül beszólunk neki, hogy álljon a talpára!”. <</spoiler alert>>
Merrill a dali elf őrzőtanonc eltökélt a népe történelmének és hagyatékának megőrzése ügyében. Igazából ezen túl semmi tapasztalata nincs a világról, nem tudja hogyan kell viselkedni emberek között, tökéletesen naiv, ami tagadhatatlan bájt kölcsönöz neki. Ezzel együtt vérmágus, ami ad egy kis csavart a karakterének. Amennyiben Anders-szel együtt kap helyt csapatunkban, ez folyamatos beszédtéma lesz köztük. A férfi többször is ráijeszt és felhívja a figyelmét a veszélyekre. Itt jegyezzük meg, hogy remekül ki vannak dolgozva a karakterek közötti kapcsolatok, többször interakcióba lépnek egymással a menet közbeni rövid beszélgetéseken túl is. Nincs olyan érzetünk, hogy egy kuka birkacsodát vezetünk, tásainknak van saját élete, véleménye és nem csak ránk szorítják a figyelmük egészét, hanem egymással is foglalkoznak és a saját érdekeiket is szem előtt tartják.
Isabela, a kalózlány egy igazi kalandor, tele titkokkal és tábortűzhöz illő történetekkel. Kapcsolata Zevrannal nem véletlen, tulajdonképpen majdnem őt adja női kivitelben. Nekem őszintén szólva a szexmániája miatt kicsit taszító volt elsőre, de aztán később sem kedveltem meg. Viccet félre téve, nem annyira egy bites személyiség, mint azt az első bemutatkozó videókból le lehetett szűrni, és tartogat pár meglepetést is. Igazából érzelmes, jó humorú nő, élvezi az életet és nem fél ezt megosztani másokkal, de ez nem jelenti azt, hogy nem ér többet egy numeránál.
A karakterekkel kapcsolatban pozitív változás, hogy nem lehet állandóan fölösleges fecserészésekbe bocsátkozni velük, és nem nyerhetjük el a szeretetüket idióta ajándékok tonnaszámra való gyűjtögetésével. Egy vagy két tárgyat szedhetünk össze nekik, de azoknak jelentősége is van és tartozik hozzájuk külön átvezető beszélgetés. Az előző résztől eltérően itt az egyes csapatársakkal való nézeteltéréseink rivalizálásban ütköznek ki, nem feltétlenül gyűlöletben. A vélemény és attitűdbeli különbségek sokkal könnyebben felvállalhatóak, nem kell azon görcsölnünk, hogy mindig mindenkinek a kedvére tegyünk. Sokszor érdekesebb, ha ütköztetjük a véleményünket.
Sztori és küldetések
Röviden a történet eposzi. Nem az a fajta, amire hátralévő életünkben emlékezni fogunk és beleborzongunk már abba is, ha rágondolunk, de mindenképpen kielégítő mind a méretét, mind a mélységét illetően. A BioWare komolyan veszi a játékosok döntéseit és azok következményeit, így a Dragon Age 2-ben sokszor visszaköszön majd az első rész. Így van, a DA2-be beimportálhatjuk DAO-s elmentett állásunkat. Ez az esetek 80%-ában nagyon jól jön ki, ám még a BioWare sem volt képes lefedni minden variációt. Az odáig rendben van, hogy nem találkozunk össze Zevrannal, ha előzőleg finoman eltettük láb alól, de ha az Ébredésben (Awakening) hagytuk meghalni Anderst, ő akkor is ott lesz a folytatásban, nem hagytak le emiatt egy teljes értékű partitagot. Ehhez csak annyit fűznék hozzá, hogy nem ő az egyetlen, aki visszatérhet halottaiból. (Magyarán az eszelős vérengzők és javíthatatlan renegátok csalódni fognak.) Rengeteg más variáció viszont remek váratlan fordulatokhoz és találkozásokhoz vezet. Nem akarom elrontani a meglepetést, úgyhogy erről nem is szólok többet. Arról viszont igen, hogy mivel a DA2 jóval hosszabb időtávot ölel fel, mint előde, így már a játékon belül is tapasztalhatjuk tetteink közvetlen vagy közvetett következményeit! Bizony rengeteg szereplő életére vagyunk hatással, az újrajátszhatóságot itt is emeli a számtalan kisebb-nagyobb válaszút. Az időben való ugrások egyáltalán nem zökkentenek ki a játékból, a játékmenet tökéletesen gördülékeny.
A mellékküldetések számára nem lehet panasz, viszont itt köszönnek vissza a korábban említett ismétlődő helyszínek. Többször vissza kell mennünk ugyanazokra a helyekre és ez egy idő után elkerülhetetlen monotonitást hoz a játékba. A küldetések szövegével egyébként nincs gond és van néhány lánc, aminek a befejező része miatt mindenképpen érdemes végigcsinálni őket. Ilyen például a Bonepit bányafőnökének ajánlata. Ez a sorozat a játék egyik legizgalmasabb és legtaktikusabb harcához vezet (a megfelelő nehézségi fokon). Amennyiben nem olvasunk utána előre a dolgoknak, mindenképp érdemes az összes questet megcsinálni, ugyanis néhány társ karakterünk (pl.: Fenris) ilyen mellékküldetésnek látszó kaland mögött rejtőzik.
Harc és dialógusrendszer, tárgyak
Taktikusan a végére hagytam a legtöbb kérdőjelet és kétkedést felvető aspektusát a játéknak. Kezdjük a harcrendszerrel. Mike Laidlaw a gameplayt taglaló bemutatójában azt ígérte nekünk, hogy meg lesznek elégedve azok is, akik egy pörgős hack&slash jellegű játékmenetre számítanak, és azok is, akik a taktikus, rengeteg időmegállítással operáló klasszikus RPG játékokon nőttek fel. Nos, szerencsére nem hazudott. A normál és könnyű fokozat azoknak szól, akik könnyed kikapcsolódást várnak a harcoktól, míg a nehéz és rémálom fokozat már komoly kihívást állít elénk. A fokozatok között nehézig bezárólag ugyan gyakorlatilag csak a radikálisan megnövekedett életerő képzi a különbséget, ám ez átgondolt taktikai húzásokra kényszerít minket egy egyszerűnek látszó utcai banditák ellen vívott harcban is. Sosem szabad lebecsülni az ellenfeleket és gondolnunk kell az utánpótlásaikra is. A legváratlanabb helyekről ugorhatnak elő újabb csapatok, így mindig figyelnünk kell a sebezhetőbb karakterek pozícionálására. A „boss” csaták külön fejezetet érdemelnének, remek, több fázisos, hosszú ütközetek, melyek közben sokszor folyamatosan mozgatni kell az egész csapatunkat, van ahol célszerű szóródni vagy üss és fuss („kite”) technikát alkalmazni. A képességek és karaktertípusok kombinálásával mindenki kijátszhatja a saját harcstílusát, egyszóval az egész nagyon szórakoztató. Nightmare fokozaton már alaposan megizzaszt minket a játék, jóval nehezebb, mint az Origins ugyanezen a fokozaton. A mozgások és animációk szintén nagyon látványosak, az egyetlen idegesítő tényező, hogy a legyőzöttek sokszor valósággal szétrobbannak és darabjaikra hullnak a csatatéren. Ez egy kicsit alávág a valóságszerűségnek.
Ha már harc, akkor említsük meg annak kiegészítőit is. Amennyiben nem akarunk lepihenni a hideg kőre minden sarkon, akkor oda kell figyelnünk, hogy a cuccaink mindig megfeleljenek a szintünknek és az annak emelkedésével járó növekvő kihívásoknak. A játékban nincs túlzottan sok páncél szett, de az a kevés legalább gyönyörű, a darabjaikat pedig különböző helyekről kell összevadásznunk. Arra ne számítsatok, hogy majd gondolkodnotok kell, mit vegyetek fel, mindig épp a legfrissebbet, legjobbat. Páncélt vagy kiegészítőket nem lehet készíteni, maximum a rúnákkal lehet variálni, de itt sem tárulnak elénk őrületesen izgalmas lehetőségek. Mivel társaink ruháját nem cserélhetjük le (maximum fejleszthetjük), így a játék eláraszt minket övekkel, gyűrűkkel és nyakláncokkal, amiket viszont rájuk aggathatunk. Ezek túlzottan sokat nem nyomnak a latban, inkább csak bosszantó, hogy folyton megtöltik a táskánkat. A fegyverek viszont annál fontosabbak, ezek cserélgetése már mérsékelt elégedettséggel töltött el. Az világosan látszik, hogy erre nem helyeztek nagy hangsúlyt, a folyamatosan pörgő játékosok kedvéért még egy 5 csillagos rendszert is bevezettek a fejlesztők, ami jelzi az egyes tárgyakról, hogy milyen erősek a szintünkhöz képest. Ez nem mindig szuperál és kicsit bosszantó is azoknak, akik szeretnek az ilyesmivel „szöszmötölni”.
Ami a főzeteket és elsősegély felszereléseket illeti, ismét jó hírünk van az ásítozó darálógépeknek, a játék folyamatosan gondoskodik arról, hogy az alapvető gyógy, mana és állóképesség főzetekből legyen utánpótlásunk (dobják őket az ellenfelek). Ez a három alaptípus pedig bőven elég ahhoz, hogy abszolváljuk a játékot, akár nehéz fokozaton is. A kifinomultabb harcmodorú játékosok előtt persze ott a lehetőség, hogy mérgezzék a pengéjüket, különböző gránátokat vessenek be és kombinált hatású főzeteket készítsenek maguknak. Ezekhez persze meg kell szerezni a recepteket és figyelni kell kalandozás közben a nyersanyaglelőhelyek kutatására is (könnyen megtalálhatóak). Összességében a tárgykészítő rendszer végletesen egyszerű, nem kell hozzá egzotikus alapanyagokat begyűjtenünk, komoly kutatómunkát végeznünk vagy akár magas szintű kézműves képességet fejlesztgetnünk, mint például a Neverwinter Nights 2-ben. Összefoglalva: bonyolultságát tekintve az egész tárgyrendszer felejthető, viszont a dizájnerek kitettek magukért, a páncélok szemet gyönyörködtetőek, arra sarkallnak, hogy minden darabot kutassunk fel belőlük.
A dialógusrendszer. Hogy mennyire lett „hülyebiztos”? Kevésbé mint elsőre gondolnánk, de jobban mint amennyire egy Baldur’s Gate-en és Icewind Dale-en szocializálódott szerepjátékos elvárná. Igazából nagyon jó, hogy Hawke kapott szinkront, sokat dob a játék hangulatán és ezért elfogadható, hogy nyestek egy kicsit a lehetőségekből. Valójában még az ikonokkal is meg lehet barátkozni idővel, akinek pedig 70 fölé esik az intelligencia szintje (és tud angolul), arra is hamar rájöhet, hogy az agresszív válasz (piros) bizony nem feltétlenül jelent egyet a gonoszkodással. Ha például egy kétszínű, aljas nemesnek szólunk vissza keményen, azzal lehet, hogy helyesen cselekszünk. Sőt, ha egy nagyszájú munkást oltunk le, se jelenti azt, hogy rosszak vagyunk. Mindössze annyit, hogy nem tegnap jöttünk le a falvédőről.
Technikai oldal és összefoglalás
Hangok és zene frontján a BioWare hozza a tőle elvárt minőséget. A dallamok ezúttal is az izraeli származású Inon Zur-tól valóak, aki ismét csodálatos munkát végzett, rengeteget adott a játékélményhez. A hangokkal nem volt hiba, profin tálaltak nekünk mindent, ami pedig a szinkront illeti, szinte tökéletes. A színészek egyet kivéve remekül szerepeltek. Akit ismét kiemelnék az a Varric hangját adó Brian Bloom és az imádni való akcentussal beszélő Eve Myles, aka Merrill. Aki viszont egy kissé belerondított a képbe, az a Fenrist megszólaltató Gideon Emery. Túl laposra vette a figurát és a folyamatos dörmögése önmaga paródiájává válik, amikor elneveti magát.
A grafikus motor érezhetően változott az első rész óta, és a pályatervezők ezt ki is használták keményen. A sokkal nagyobb látótávolságnak hála például részletgazdagabb a környezetünk, sok a nyitott terület. Rengeteg ilyen apróság van, aminek köszönhetően érezhetően szebb a játék már DX9-es módban is, így nem kell aggódniuk azoknak, akik régebbi kártyával rendelkeznek, ugyanis egy HD4850-es tökéletesen viszi a játékot még 1920*1200-as felbontáson is. Amiről már biztos sokan olvastatok, nem is kevés rémtörténetet, az a DX11-es mód, ami képes megizzasztani a legerősebb gépeket is. Nos, a játék főleg az nVidia kártyáknak okozott/okoz problémát, de az az igazság, hogy a látvány csak marginálisan változik meg, miközben a gépigény megugrik, így megnyugtatnánk mindenkit: nem marad le semmiről, ha a DX9-es módot választja. (Ráadásul a mélységélességnél mi egy olyan buggal is találkoztunk, hogy a fókuszban lévő karakterről azt hiszi, hogy nincs abban és elmossa az arcát.) Viszont akinek 1GB-os kártyája van, az mindenképpen töltse le a nagyfelbontású textúra pakkot, az feltétlenül megéri.
[bold]
Összefoglalás[/bold]
A Dragon Age 2 összességében roppant szórakoztató a gördülékeny és élvezetes játékmenetével, viszont érzésem szerint nem hozza azt a színvonalat, ami egy BioWare játéktól elvárható lenne. Nem titok, hogy közel áll a szívemhez a játékfejlesztő cég, éppen ezért magasra teszem a mércét, ha az ő munkájukról van szó. Semmi nem fájdítja jobban a szívemet, minthogy „csak” 83%-os értékelést kell adnom a Dragon Age 2-nek, de ha végigfutok a cikken, akkor a kisebb-nagyobb hibákat fejben összegezve arra kell jussak, hogy bizony ez abszolút reális. Tény, hogy ez nem egy hardcore RPG, ezt nem is rovom fel neki. Igaz az is, hogy volt rengeteg pozitív változtatás és fejlődés, de nem lehet elnézni afölött, hogy a sztori ellentmondásokba fullad (pl.: Anders visszatér halottaiból), sokszor visszatér ugyanaz a helyszín, buta a tárgyrendszer, alig vannak fejtörők (egy-két doboz tologatás van, ami 30 másodperc alatt megoldható) és nincsenek labirintusok, ahol megállhatnánk gondolkodni. Van viszont rengeteg nagyon jópofa „easter egg”, ezek közül jó néhányat a Hanged Man fogadóban találtok meg, tartsátok nyitva a fületeket. Remek lett a harc és jó a történet is, így a játékot nyugodt szívvel tudom ajánlani mindenkinek, de őszintén bízom benne, hogy a következő BioWare fantasy RPG többet nyújt majd.
Platformok: PC, PS3, Xbox 360
Tesztelt platform: PC