I. oldal
Az augusztusi uborkaszezon egyetlen jelentős képviselőjeként számon tartott Deus Ex: Human Revolution komoly múltra tekint vissza. Ugyan csak két megelőző része volt, azok - különös tekintettel az elsőre - meghatározó szerepet töltöttek be a játékvilág múlt évtizedes fejlődésében. Mára megszokottá váltak az FPS-ekbe ültetett RPG elemek, hétköznapi szintre süllyedtek a fejleszthető fegyverek és a játék világára kiható döntések. 2000-ben viszont mindez csak papíron létezett, mint a remélt jövő, mely egyszer vagy eljön, vagy nem. A Deus Ex aztán a semmiből robbanva elő bebizonyította, hogy a játéktervezés erényei nem korfüggők, és igenis lehet dinamikus univerzumokat építeni az épp aktuális technológiával. Mivel a Human Revolution megjelenése vészesen közeleg, úgy gondoltuk, visszanézünk a már megjelent részekre és bemutatjuk, hogyan formálta át a játékipart az Ion Storm remekműve, a Deus Ex franchise.
Isten keze
A Deus Ex elsősorban két dizájner kezét dicséri, Warren Spectorét és Harvey Smithét - bár utóbbi inkább programozó volt, az Ion Stormnál ő töltötte be a vezető tervező szerepkörét és rengeteg munkával járult hozzá a játék sikeréhez. Maga az ötlet mindenesetre az azóta nem túl nagy sikereket arató Warren Spector agyából pattant ki még 1994-ben. Saját bevallása szerint felesége X-akták függőségéből merített ihletet. Mint egy korai interjúban elmesélte, neje minden héten rabja volt a tévének, ha kezdődött a kultikus sorozat. Az egész világ megszűnt körülötte, csakis az X-akták létezett. Warren ekkor jött rá, hogy neki is ez kell: misztikum, sci-fi, rejtélyek és féligazságok tömkelege. Ha sikerül, a játék legalább annyira leköti majd az embert, ahogy feleségét az X-akták. A terv persze hiába hangzott jól, ha az akkori munkahelyén nem vették komolyan. Az Origin Systems nyitott volt az ötletekre, de az egész projekt túl ambiciózus volt, így előbb a System Shock 2-t fejeztették be Spectorral és csak az után adtak volna zöld utat a munkálatoknak. Warren viszont nem volt elégedett a bánásmóddal, lekezelőnek érezte az Origin hozzáállását, így mikor John Romero hívta, hogy frissen alapított csapatának, az Ion Stormnak tehetségekre van szüksége, Warren azonnal igent mondott. Hisz ahol "a dizájn a törvény", ott csak jó dolga lehet...
És tényleg. Bár az Ion Storm a légvárak legnagyobbikaként él a játéktörténelemben, a Deus Ex tökéletes példa volt rá, hogy milyen projekteknek is akart otthont adni a kissé megzakkant Romero. A tervek nagyon egyediek voltak, szinte csak Tom Hall bizarr szerepjátéka, az Anachronox tudott versenyre kelni a korai stádiumban még Troubleshooternek nevezett játékkal. Az egész arra az akkoriban még nem túl elterjedt elképzelésre alapult, hogy a játékos közvetlenül befolyásolhassa a játék világát. A 90-es években ez még kimerült abban, hogy lelőttünk egy velünk szemben rohanó szörnyet, Spector és csapata viszont új szintre emelte a kreativitás fogalmát. Az Unreal nyomdokain haladva átvették a scriptelt sztorielemeket, a szerepjátékoktól pedig a beszélgetéseket és a karakter menedzselését kölcsönözték. A játék végül 2000. június 26-án jelent meg PC-re, Deus Ex címen.
II. oldal
A megváltó személyesen
A Deus Ex lenyűgözte a sajtót és a játékosokat, olyasmit nyújtott, amit soha egyetlen játék sem korábban: FPS-t, ami RPG-ként is értelmezhető. A sztori egy cyberpunk jövőben játszódott, ahol is egy súlyos járvány, a "szürke halál" tizedelte az emberiséget. Bár mindenütt jelen volt, különösen az Egyesült Államokat sújtotta, hősünk, a rejtélyes JC Denton otthonát. Fontos adalék még, hogy ebben a fiktív 2052-ben hatalmas fejlődésen esett át a kibertechnika, azaz mindenféle implantátumokkal tehették magukat jobbá az emberek. JC is egy ilyen implantált személy, aki félig már szinte gép és ennél fogva olyan küldetéseket is el tud vállalni, amiket a normális emberek nem. JC az UNATCO nevű antiterrorista szervezet ügynökeként azt a feladatot kapja, hogy kerítse elő a vírus egyetlen vélt ellenszerét, melyet az NSF nevű terrorszervezet kaparintott meg. A valóság persze sokkal árnyaltabb ennél és ezt nemsokára maga JC is megtapasztalja. Vagy nem. Ez a legjobb az egészben.
A Deus Ex története ugyanis rengetegféle módon alakulhat, minden a játékos döntésein múlik. Bár azt gondolhatnánk, hogy manapság ez már nem varázsol el, hisz kismillió ilyen programot találni a piacon (elég csak a BioWare játékaira, a Mass Effectre és a Dragon Age-re gondolni), az igazság homlokegyenest az ellenkezője e teóriának, hisz a mostani játékok 90%-a is a Deus Exben lefektetett alapokra épül. Természetesen bővültek a lehetőségek, mára minden apróság kihatással lehet a játék végkifejletére, itt viszont nem csak a befejezés és a történetvezetés változott (sőt, utóbbi tulajdonképpen mindig ugyanaz volt), hanem a háttérvilág apró részleteinek felfedése is fontos volt a sztori megértése szempontjából. Ha nem vagyunk elég képzettek a különböző összeesküvés-elméletek terén, akkor rengeteg utalás le sem esik, holott itt aztán van belőlük jócskán. A legdurvább mind közül ráadásul a véletlen műve. A New Yorkban játszódó pálya egy felhőkarcoló tetejére vezet, ahonnét remek kilátás nyílik a nagy almára. Épp csak a Világkereskedelmi Központ ikertornyai nincsenek a színen. Ez ma már normális, hisz az épületeket 2001-ben lerombolta egy terrortámadás, a játék viszont több, mint egy évvel korábban kerül a boltokba. A rejtélyt Harvey Smith azzal magyarázta, hogy az akkori memórialimitbe nem fértek bele a kidolgozott épületek, így inkább kihagyták őket. Egy dolgozó viszont felvetette, hogy mi lenne, ha a forgatókönyv egy pontján megtudná a játékos, hogy az ikertornyok egy terrortámadás áldozatai lettek. Ez végül nem került bele a játékba, de jól illeszkedik a Deus Ex világához, és még közelebb hozza azt hozzánk.
Hasonlóan érdekes a főszereplő, JC Denton is. Mivel a játék tele van RPG elemekkel, sok dolgot mi szabhatunk meg JC-n, beleértve a felszerelését, a fegyvereit és a taktikáját. A játékmenet elég változatos és könnyen idomul a játékstílusunkhoz, így ha lopakodni szeretnénk, van rá mód, de ha rambózni, arra is. Aztán persze JC személyisége is a miénk, hisz a beszélgetésekkor mi mozgatjuk a szálakat, azaz rajtunk múlik, hogy mikor mit húzunk ki egy-egy NPC-ből. Van viszont valami, amit nem befolyásolhatunk, és ez nem más, mint az ügynöki kódnevünk. JC. Bár saját nevünk lehet, azt csak kb. az újságokban láthatjuk viszont, mindenki a kódnevünkön szólít. Harvey Smithnek erre is volt magyarázata, szerinte a sok konspiráció mellé belefért volna a Da Vinci kód című könyv által híressé vált házas Jézus elmélet, és JC valójában a Názáreti Jézus leszármazottja lett volna. Warren Spector szerint viszont csak annyi állt a háttérben, hogy eleinte női karaktert is terveztek, és a JC egy uniszex név. Akárhogy is, ebből később lett valami, szóval lehet, hogy Warrennek van igaza.
Magáról a játékról oldalakon át lehetne regélni, de nem szeretnék. Egyrészt mert nehéz lenne kiemelni egy-egy példát a sok fantasztikus pillanat közül, másrészt pedig mert ez egy olyan élmény, amit mindenkinek át kell élni. A Deus Ex egy legenda, a játéktörténelem egyik különösen finom és jól megkent szelete. Olyasmi, amiről nem szabad lemaradni, még ha ma már kifejezetten csúnyának is tűnik (sőt, már a megjelenésekor is érték kritikák a grafika miatt).
III. oldal
Láthatatlan háború
A Deus Ex siker lett, méghozzá nagy. Bár anyagilag is komoly bevételt jelentett, igazi jelentősége a játékélmény forradalmasításában rejlik. Az Ion Storm csapata ráérzett valamire és Spector folytatást akart, amit el is kezdtek egy jó vastag tervezői dokumentum megírásával. Chris Carollo, a projektvezető programozója a játék megjelenése előtt azt nyilatkozta, hogy a dizájn legfontosabb szelete a modern technológia volt. Warren Spector ugyanis elégedetlen volt az első részhez licencelt Unreal motorral, főleg a lopakodós játékelemek miatt. Ebben az időben egy másik, kifejezetten lopakodós sorozat felett is bábáskodott, ez volt a Thief. Míg azonban ott a sötét várak és a kacifántos pályatervezés elfeledtette az emberrel, hogy valójában nem tud elbújni az árnyékok között, mert nincsenek, addig a Deus Exben a lopakodós elemek kissé komolytalanul mutattak (bár ügyeskedéssel ezt igyekeztek leplezni), mert a pályatervezéskor más játékstílusokat is figyelembe kellett venni. A megoldást a teljesen valós fényrenderelés jelentette, ez viszont 2000-ben még nem létezett. Ellenben egy évvel később az Epic leleplezte az új Unreal Warfare enginet, mely elvileg képes volt a Warren által megálmodott világ megjelenítésére, így az Ion Storm meg is vette a motort, hogy aztán házi tuningjukkal mindent kihozzanak belőle, amit lehet. A terv sikeres volt, a játék eszméletlenül nézett ki, így jöhetett a következő lépés: a platformok meghatározása.
Az első rész kizárólag PC-re jelent meg, 2001-ben viszont más szelek fújtak, hisz a piacvezető szerepet szerző PS2 mellett feltűnt a színen az Xbox is. Ekkortájt már nem ment túl jól az Ion Stormnak (a Daikatana hatalmas bukása sokba került a cégnek), így az volt a közérdek, hogy a Deus Ex 2 minél több gépre megjelenhessen. Mivel viszont a PS2 hardvere nem tűnt elég erősnek a valósidejű fényleképezés kezelésére, az Ion Storm szeme az Xbox felé fordult. A bejelentés után a 2002-es E3-on már büszkén prezentálták a hihetetlenül jól kinéző játékot, mely még a Doom 3-mal szemben is impresszíven mutatott. Bár év végére ígérték a megjelenést, a Deus Ex. Invisible War végül csak 2003. decemberében jelent meg...
... és csalódást okozott a rajongóknak. Persze nem volt rossz játék, de sokan nehezményezték, hogy egy rakás jól működő dolgot kidobtak az ablakon a szebb grafika és a konzolos megjelenés érdekében - ez utóbbit maga Spector ismerte el, többek között ezért olyan zavaros az interfész az Invisible Warban. Az első rész nano-beültetéseit itt leváltották a hasonló feladatot ellátó biomodok, amikből viszont már csak ötöt installálhatunk a korábbi kilenc helyett. Az első rész tapasztalati pontokon alapuló, klasszikus RPG szisztémája konkrétan eltűnt, sőt, az anno remek testrészekre összpontosító sebzésmechanizmusa is sima FPS sebzésre váltott. Akadnak persze pozitív változások is, mint a szabadabb pályák, melyeken a különböző feladatokat a nekünk tetsző sorrendben hajthatjuk végre. Újdonság, hogy ezúttal mi magunk választjuk ki, hogy melyik frakcióhoz is csatlakozunk, ezáltal drasztikusan növelve az újrajátszhatóságot, és a fegyvermodding is maradt a régi, így tulajdonképpen most is a szerepjátékos oldal dominált.
A történet egyébként 20 évvel játszódik az első rész után és egy Alex D. nevű karakterről szól, aki ezúttal már lehet nő is, s ki egyébként nem más, mint... nos, van itt egy kis kapcsolat az első rész hősével, de ennek kiderítését már rátok bízom. Sokat a sztoriból amúgy sem érdemes lelőni, mert a játék ezen része most is fantasztikus, így aki teheti, az első résszel egyetemben vigye végig az Invisible Wart is. Meglepődni viszont nem szabad a két játék súlyos különbségein. Az első Deus Ex jól fogyott ugyan, de sokaknak túl nehéz és követhetetlen volt, így az Ion Storm addig farigcsálta a folytatást, míg emészthetőbb nem lett. A rajongók viszont nem örültek ennek és ez az eladásokon is meglátszott. Ennek köszönhető, hogy a korábban újabb folytatásként tervezett Deus Ex: Clan Warstól megfosztották a háttérvilágot és Project: Snowblindként adták ki.
IV. oldal
"Maradj ember!"
Az Ion Storm 2005-ben összeomlott, Warren Spector pedig elhagyta a sorozatot és más vizekre evezett. Még szerencse, hogy az Eidosnál maradtak a jogok, a kiadó pedig egy belsős csapattal, az Eidos Montreallal nekiült egy új rész, egy előzmény fejlesztésének. A Deus Ex 3-at 2007. május 17-én jelentették be, azóta pedig már alcímet is kapott. A Deus Ex: Human Revolution fantasztikus játéknak tűnik, mely talán visszaszerzi a második rész által elejtett koronát és megmutatja a világnak, hogy a franchise Warren Spector közreműködése nélkül is életképes. Ha megjelent a játék, részletes teszttel jelentkezünk majd, addig is álljon itt egy reklám a Human Revolutionhöz, mely sokak szerint minden idők legjobb vírusvideója lett.