1. oldal
1991-ben talán még maga Sid Meier sem gondolta volna, hogy negyed századdal később még mindig civezünk majd. Az azonos című, 1980-ban megjelent asztali társasjáték által inspirált Civilization-sorozat a videójáték-világ egyik nagy öregjének számít. Bár cirka 50 órás eddigi pályafutásom a játékban vajmi kevés az igazi fanatikusok több száz játékórájához képest, a tesztben mégis megkísérlem elmesélni, az eddigiek alapján hogy muzsikál a hatodik epizód és annak Brazíliától Kongóig terjedő, húsz birodalma.
Szegény népem… 300 kör alatt a kőkortól az atomkorig masíroztak, hogy aztán visszabombázzák őket oda, ahonnan indultak. A tettes nem valami tankhadosztály, vagy nehézbombázók raja volt, nem… Segítőim borzasztó viselkedése és a korlátozott külpolitikai lehetőségek a ludasak. A Civilization VI az elődökhöz hasonló módon szegez minket a monitor elé, felfegyverkezve a klasszikus erősségekkel, de ezúttal meglepően sok friss impulzust is kínál. Ráadásul az említett, húszféle nép is határozottan eltér egymástól, nem csak a speciális egységek és épületek terén, de saját küldetésekkel és célokkal is rendelkeznek, melyek egy-egy meghatározott játékstílust támogatnak. Sajnos annak ellenére, hogy a Firaxis sokat javított a diplomácián és az MI-n, a meghatározó területeken talán nem lesz elég a nagyon hosszú távú motiváció fenntartásához. Az ellenfelek stratégiai döntései olykor annyira érthetetlenek, hogy az ember lánya csak a fejét csóválja.
Miért van az például, hogy száz éve békésen kereskedem a szomszédommal, ők pedig egyszer csak hadat üzennek? Ha már így alakult, miért nem támadják meg a védtelenül álló tábornokomat, annak ellenére, hogy fontos bónuszokat ad a csapataimnak? Miért tartják a fronttól baromi távol a saját tábornokukat? Vagy ami még megdöbbentőbb: az egyetlen erős egységüket az én rombolóimhoz viszik, miközben kerülő úton semmi bajuk sem esne. Így viszont a tengerbe vesznek, akár a lemmingek vonuláskor…
Nagyjából öt kör múlva békét ajánlanak, amit elutasítok, beveszem a fővárosukat és a többi települést, egy gonddal kevesebb. Ez csak azért bosszantó, mert a győzelmet kulturális vagy tudományos úton szeretném elérni, nem vérgőzös hadviseléssel, katonaállamként. A diplomácia azonban a kereskedelmen, szövetségeken és hasonló alapdolgokon kívül nem kínál olyan extra lehetőségeket, mint például egy embargó vagy egy megnemtámadási szerződés. Persze nyithatunk például állandó követségeket, együttműködhetünk a kutatás vagy a védelem terén, de olykor minden látható ok nélkül kapunk hadüzenetet, akár úgy is, ha pár körrel korábban még öribarik voltunk az adott birodalommal.
A kapcsolati skála hét szintből áll az ellenségestől a barátságosig, de kicsit hiányzott valamilyen közös platform, ahol az összes civilizáció aktuális, egymáshoz való viszonya látható, mondjuk szép színes vonalakkal, ahol egyfajta külpolitikai konferenciát lehetne tartani, melyen a résztvevők „megbeszélik” kéréseiket, panaszaikat.
Kicsit hiányosnak tűnik a kommunikáció a birodalmak között. A területemre tévedt idegen csapatokra például nem lehet ráklikkelni, hogy a vezetőjüktől a távozásukat kérjem, ahogy azt az MI teszi. Igazából már arra is reagálnék, legalábbis megkérdezném, hogy ugyan mit akarnak, ha sok csapat közeledik a határaimhoz. Még a városállamokat sem vethetem be diplomáciai fronton az automatizált kereskedelmen kívül. Bár háború esetén követnek ugyan, de ha nem én mozgatok minden egységet, katonailag nem túl hatékonyak, még a kereskedelmi útvonalakat sem biztosítják.
Ha egyedül játszunk a gép ellen, könnyen észrevehető, hogy a fejlettebb MI ellenére még mindig nincs túl sok terv a tarsolyában. Az egyes civilizációk ugyan meghatározott győzelmi célokra törekednek, de nem igazán alkalmazkodnak a helyzetekhez, a cikk elején tárgyalt példában volt barátom, aztán ellenfelem mondjuk összefoghatott volna egy másik birodalommal ellenem, hogy aztán felosszák a zsákmányt. Természetesen mindez kihat a nehézségre is, veterán Civ-játékosoknak azt javaslom, hogy legalább király fokozaton játsszanak, ha nem akarják a kisujjukból kirázni a győzelmet és némi kihívást keresnek.
2. oldal
Mindezek a hátrányok és bosszantó részletek szerencsére kicsit elhalványodnak a játék erősségei mellett. Még az MI is kettős identitásban létezik: vannak ugyebár az imént taglalt, olykor hajtépős butaságai, ugyanakkor vannak kifejezetten friss hatású részei is. A barbárok például szinte evolúciós ugrást végeztek: kémeik vannak, akik felderítik a vidéket és el is menekülnek, ha üldözzük őket, majd visszajönnek némi erősítéssel.
Az egyes népek vezetői érezhetően a saját országukra jellemző stílusban viselkednek. Van egy nyílt és egy titkos céljuk is, mely meghatározza külpolitikai szimpátiájukat és ellenérzéseiket más birodalmakkal szemben. Az aztékok például egycsapásra agresszívvá válnak, ha kiderül, hogy van selymünk, sőt, nemsokára a harcosaik is megjelennek. Ennek az az oka, hogy a céljaik között szerepel a luxuscikkek megszerzése is. Tisztelik ugyan a többi uralkodót, akiknek szintén értékes cuccaik vannak, de ha olyasmivel rendelkezünk, amivel ők nem, akkor begurulnak.
Mindez kihat a diplomáciára is, de ezúttal kellemes meglepetések is érhetnek minket. Az oroszok például a nagy haderőt és a kultúrát kedvelik, a norvégok a legszívesebben a tengerrel nem rendelkező országokat támadják meg, a kínaiak roppantul utálják, ha valamilyen csodát előttük építünk meg és ennek hangot is adnak. Ezeknek a csodáknak, például a Kolosszusnak, a Függőkertnek a felépítése egyébként nagyon szépen, animáltan látszik a térképen az elejétől a végéig. De visszatérve a kínaiakra: ha a figyelmeztetés ellenére mondjuk a piramisokat is elhalásszuk az orruk elől, hamar szembetaláljuk magunkat a morcos kínai hadsereggel, tehát ezek nagyon jó, a keretekbe illő reakciók.
Az is tetszett, hogy nem hódíthatunk meg mindent egyszerre. Ha nagyon nekiesünk a többieknek, háborús uszítónak fognak tartani és nem leszünk túl népszerűek a többi vezető körében. A konfliktusokat elő kell készítenünk, hogy úgymond megteremtsük a casus bellit és megalapozottan indíthassunk támadást. Kár, hogy a kémeket csak viszonylag későn vethetjük be, szerintem már az ókorban és a középkorban is sokkal változatosabbá tették volna a külpolitikát. Az iparosodás korában már rendelkezésünkre állnak, így információkat, pénzt, technológiát gyűjthetünk velük. Minél tovább megőrzik inkognitójukat, annál nagyobb lesz a zsákmány, bár szövetségben például azonnal hozzáférünk a „titkos” adatokhoz is.
Ha kedveljük az effajta játékot, érdemes a franciákat választanunk. Medici Katalin azokat az uralkodókat tiszteli, akik hozzá hasonlóan az intrikákra és kémkedésre fókuszálnak. A hölggyel már az ókorban együtt jár női titkosszolgálata, akik érdekes híreket szállítanak a vetélytársakról. Igaz, hogy ezek az infók gyakran ismétlődnek, sok felesleges is van köztük, de a rendszert értelmesen is felhasználhatjuk, egy tapasztalt ügynök birtokában például ellenkémkedésre vagy ereklyék eltulajdonítására.
3. oldal
A sorozatot ismerők számára a legnagyobb újdonságot talán a városok jelentik. Szinte belső minibirodalomként működnek országunkon belül, már nincsenek egyetlen hexre korlátozva, sőt, akár 36-ot is elfoglalhatnak. Szerintem ez volt az egyik legnagyobb ötlet, hiszen az építkezések remekül követhetők és a területek stratégiai jelentőségét is növeli. Már az első városunknál komoly figyelmet kell fordítanunk a vízellátásra, melyet később például vízvezetékkel javíthatunk. Nyilván a folyók és tavak a legjobbak a célra, de terjeszkedhetünk fjordok, tengerszorosok, dombok és hegyek felé, ahová egy-egy épületet helyezünk. Ilyen módon a csodák is jobban érvényesülnek, hiszen ezek is egy mezőt foglalnak el. Jól meg kell gondolnunk, mivel szeretnénk elkápráztatni a népünket, mert nemcsak kevés hely van, hanem bizonyos feltételeknek is meg kell felelnünk az építkezéshez. Ahogy haladunk a játékban, egyre csak nő az elszalasztott és az adott ponton már meg sem építhető csodák listája. A Stonehenge például köves talajt, a piramisok síkságot igényelnek.
Hosszabb távon specializálhatjuk is a városokat. Maximum 12 tematikus kerület lehet, olyanok, mint a kereskedelmi, a katonai, a vallási vagy a kutatónegyed. Az egyes negyedek további speciális épületek felhúzását teszik lehetővé, például a könyvtárét. Ezzel nemcsak a kutatás, termelés stb. hatékonyságát növeljük meg, hanem különleges egységeket is kiképezhetünk. Ezek között vannak katonaiak, mint a norvégok berzerkerei, de a kultúrához köthetők is, mint az archeológusok. Ők egyébként tényleg elmennek ásatásokra, ahol az ott élt népek tárgyait találhatják, amiket gyűjtögethetünk. Ha egy épületet a neki való optimális területen húzzuk fel, még jobban járunk: például a labor az esőerdőben extra tudományt ér, a gyár az érclelőhelyen többet termel.
További változást jelent, hogy a munkások nem tudnak már bármeddig dolgozni, épületeket építeni. Mindegyiküknek van pár „töltése”, melyet növelhetünk csodákkal vagy politikával, de ha az utolsót is ellőtték, egyszerűen eltűnnek. Nem építenek már utakat sem, ezek automatikusan válnak láthatóvá, amint egy karaván áthalad a kijelölt kereskedelmi útvonalon. A karavánok kirabolhatók, de védeni is lehet őket egy-két katonai egységgel.
Az egyes városok saját elégedettségi értékekkel rendelkeznek. Ezeket ugyan figyelmen kívül hagyhatjuk a korai időkben, de a modern kor táján már egyre fontosabbá válnak. Ha túl kevés a hely, vagy az olyan dolgok, mint a luxustermékek, színház, művészetek és hasonlók a szórakoztató negyedekben, nem fogunk növekedni és akár a forradalom lehetőségét is kockáztathatjuk. Ez ellen épületekkel, modernizációval, politikai eszközökkel léphetünk fel. Megijedni azért nem kell, a játék eléggé kesztyűs kézzel bánik velünk ezen a téren, a felkelések meglehetősen ritkák. Sajnos a kémekkel sem keverhetünk egy kis káoszt ellenfeleinknél propagandával vagy szabotázzsal.
A korszakok egyébként mintha kicsit túl gyorsan váltakoznának. Pikkpakk el lehet jutni a modern korból az atomkorba. Ezt valószínűleg az új „Heuréka-pillanatok” miatt is van. Ha más civilizációkkal találkozunk, gyorsabban fejlődik az írás. Ha gályát építünk, automatikus bónuszt kapunk például a vitorlázásra. A bónuszokat látjuk az érintett kutatásoknál is, mi pedig nyilván hajlamosak vagyunk ezeket fejleszteni, hiszen olykor nagyjából feleannyi időt igényelnek. Az nem gond, hogy a praktikus dolgokat gyorsabban elérjük, de talán kicsit túlságosan belenyúlnak ezzel az "ajánlórendszerrel" az általános fejlődésbe.
4. oldal
A két részből álló kutatás azért ad némi gondolkodnivalót. Két technológiai fát viszünk párhuzamosan, a tudományos és kulturális, illetve politikai-társadalmi eredmények el vannak különítve egymástól. A belpolitikát kellemesen rugalmassá teszi a kártyarendszer. A 11. körtől két kártyát választhatunk a katonaság (piros), gazdaság (sárga), diplomácia (zöld) és egy vegyes (lila) területről és ezeket aktiválhatjuk is különböző bónuszokért. Később több lehetőségünk van az államvezetés specializációjára, például ha oligarchák leszünk, piros, zöld, sárga és lila, ha autokraták, akkor két piros, valamint sárga és lila kártyákkal rendelkezünk.
Ha a vallás „szintje” elérte a 16-ot, megépíthetjük első panteonunkat, mely persze további bónuszokat ad, a tenger istenének való hódolás például +1 termelést jelent. Hitünket később akár terjeszthetjük is misszionáriusok és apostolok segítségével a többi birodalom lakói között, ha a vallási győzelemre hajtunk, de arra figyeljünk, hogy a konkurrens vallások igehirdetőinek ez nem fog annyira tetszeni. A relikviák, ereklyék gyűjtése pont úgy vonzza a zarándokokat más országokból, mint a csodák a turistákat.
Bármilyen a játékstílusunk, a kereskedelmet mindenképp érdemes fejleszteni. Egy kiépített kereskedelmi útvonal a pénzen kívül vallási, termelési és tudományos eredményeket is hozhat. Minél több követet küldünk, annál több pluszt kapunk, akár egy városállam diplomatáinak támogatását is, ezzel pedig értékes szövetségesre teszünk szert, akinek hozzáférünk területéhez, háborúban pedig irányíthatjuk csapatait.
Annak ellenére, hogy mintaszerű tutorial és akár tanácsadók is rendelkezésünkre állnak, a kezelőfelület olykor kicsit zavaros lehet. Tök jó, hogy ennyire részletesen látjuk a kártyákat és a területet, akár szűrőket is használhatunk, de hiányzott kicsit az, hogy sokkal messzebbről is szemügyre vehessem a dolgokat, kizoomolva, hogy egy képernyőn átlássam az egészet, ne kelljen oldalra görgetni vagy a térképen klikkelgetni. Ezekből a kattintgatásokból amúgy is elég sok van, például a távoli egységek hazahozatalakor, az útkeresés hagy maga után némi kívánnivalót. A fontos információkat is számos kattintás után érjük el, például az egységek irányításakor először a nevekre kell klikkelni, ami felhoz egy listát, ezt görgetve érjük el, amit keresünk. Hasonlóképp „rejtettek” például a luxuscikkek. A nyersanyagok is azonnal látszanak a térképen, akár ismerjük az adott területet, akár nem, ez egy idő után azt okozhatja, hogy átsiklunk valami felett, talán kicsit kényelmesebben, jobban láthatóan is megoldhatták volna.
Az általános látvány egyébként meglehetősen színes, bár nagyon szép, minden animált, a búzamezők ringanak a szélben, a tenger hullámai a partot nyaldossák. Ízlés kérdése, tetszik-e vagy túl csicsásnak találjuk, talán az ingyenesen játszható stratégiák közönségét, vagy a fiatalabb játékosokat szerette volna ezzel bevonzani a Firaxis. A remek intro után kicsit furán hatnak az alakok. Vannak jól animált és megtervezett vezetők (például az aztékoknál és a franciáknál), de vannak kevésbé sikerültek is (a németeké vagy a norvégoké), de mindenképp ront egy uralkodó karizmáján, ha hosszú lóarca és krumpliorra van, mint egy bábunak. Kicsit vicces ilyen, szinte komikus figurákkal komoly háborúkat vívni. A régi, konzervatívabb veterán játékosok egy része alighanem szívesebben látott volna egy stilisztikailag méltóságteljesebb megoldást, főleg a 25 éves tradíció árnyékában – de mint mondtam, ez az egyéni ízlés témakörébe esik.
A játék megjelenése előtti aggodalmakhoz mérten azonban nem olyan drámai a művészeti stílus. Már a főmenü mély kékje saját, határozott megjelenést biztosít és a Civilization VI-nak is megvannak a maga nemes vonásai, melyek illenek egy nagyléptékű, történelmi játékhoz (például a még fel nem fedezett területek ábrázolásánál, mely az ókori Ptolemaiosz-térképekre emlékeztet). Később pedig amúgy is hozzászokunk a bábu-vezetőkhöz, bár ennek ellenére talán nem ártott volna némi következetesség a világ és az alakok megjelenítésében.
Kiemelném még a zenét és a hangokat. A narrátor Sean Bean, az ő hangja alapból kellemes meglepetés, a zene pedig ismét nagyon jól sikerült, élmény hallgatni játék közben, ezen a téren maximálisan meg voltam elégedve.
Barátainkkal egy gépet megosztva, helyi hálózaton és online is játszhatunk. Maximum hat játékos vehet részt, a sebességtől a győzelmi feltételeken át akár a hőmérsékletig mindent beállíthatunk. Hatféle térképtípus és –méret áll rendelkezésünkre. A hiányzó játékosokat gépi ellenfelekkel pótolhatjuk.
5. oldal
Annak ellenére, hogy a játék utolsó harmadában teljesen érthetetlenek az MI öngyilkos hajlamai és oktalan hadüzenetei, a Civilization VI egy kellemes és sok részletre kiterjedő, régimódi stratégiai játék. Nem csak építkezünk, kutatunk és harcolunk, hanem a vallás, a kémkedés, a turizmus, a városállamok is fűszerezik a játékmenetet, ehhez pedig olyan izgalmas apróságok társulnak, mint az archeológusok és az ő ásatásaik. A kétrészes fejlesztés, a belpolitikai kártyarendszer, az egyes vezetők kedvelt dolgai és előítéletei mellett főleg a városok megnövelt területe képezi a játék erősségét: saját kis metropoliszunk építése roppant szórakoztató, főleg, mikor speciális kerületekkel is ellátjuk.
A nagyszerű újdonságok ellenére sajnos nem kiemelkedően jó a játék (egyelőre, hiszen ki tudja, mit hoznak a kiegészítők). Ennek nem az olyan apróságok az okai, mint a következetlen stílus, vagy a nem túl ideális kezelőfelület és a tökéletlen útkeresés. Az MI és a diplomácia 25 évnyi tapasztalat és a fejlesztések ellenére is gyengélkedik kissé, a végjátékban sokszor túl buták az ellenfelek, vagy egyszerűen teljesen érthetetlenül cselekszenek. Összességében azonban ajánlom a Civilization VI-ot, a nehézségi fokozat magasabb szintjei veteránoknak is nyújthatnak kihívást, a húszféle, egyedi tulajdonságokkal rendelkező nép pedig önmagában gondoskodik a hosszú távú, szórakoztató játéklehetőségről.