Oldal I.
Saját tapasztalatomból kifolyólag, vagy körülnézve a világban mindenhol azt látom, hogy manapság a párkapcsolatok nem működnek tökéletesen. A felek öntudatlanul hibákat vétenek, és ezt igyekeznek a másik nyakába varrni, vagy épp bocsánatot kérnek a felszínen, de aki túl könnyen bocsájt meg, csapdába kerülhet. A kapcsolatokból kiveszik a meghittség, az igazi intimitás és az egész átmegy a másik elvesztésétől való félelem táplálta birtoklásba, és mindketten kisajátítják, irányítani próbálják a másikat, aminek az a vége, hogy az erősebbik fél sarkon fordul és kilép a kapcsolatból. Ezek után jönne az önértékelés, a kérdések felvetése önmagunk felé: mit rontottunk el? Mivel űztük el a másikat, és ha megtaláljuk a választ, talán még megmenthető az egykor szépnek indult kapcsolat. A legtöbb ember idáig nem jut el, helyette inkább haragot táplál a másik felé, megideologizálja a másik hibáit és azt, hogy ő tökéletes, majd idővel elfelejti az egészet, de a következő kapcsolatában ugyanaz fog megtörténni.
Most talán okkal kérdezheti a kedves olvasó, hogy mit keres egy ilyen mély, filozófiai eszmefuttatás egy játék tesztjének elején. A válasz egyszerű. Eme nagyon jól sikerült kis platform játék kerettörténete (számomra) többek között erről is szól, korunk eme problémájára világít rá néhány apró szösszenetben a világok „előszobáiban”. Főhősünk, Tim útnak indul megkeresni hercegnőjét, akit egy gonosz szörnyeteg ragadott el, mert ő hibázott. De belátta hibáit és most megpróbálja menteni, ami menthető. A játékos számára itt kezdődik a kaland.
Az alkotás tavaly néhány helyen az év játéka lett (X-box 360-on) és számos díjat tudhat magáénak, ami nem véletlen. Felépítését és játékmenetét tekintve a Mariora hasonlít leginkább, azzal a különbséggel, hogy az ügyesség mellett nagyon éles logikára is szükség van, sőt inkább ennek alkalmazása kerül előtérbe. A platformokon való átjutás ugyanis kizárólag az idő manipulálásával hajtható végre, melynek metódusa elég érdekes. Mielőtt erre rátérnék, ejtenék néhány szót az irányításról, ami nagyon egyszerű. A nyilakkal mozoghatunk jobbra és balra, a space billentyűvel ugorhatunk, míg a shift nyomva tartása visszatekeri az időt. Az első pálya minden nehézséget nélkülözve végigvezet ezeken a lehetőségeken, megmutatja, hol milyen trükköket alkalmazhatunk, ez azonban csak amolyan alapképzés. Ahhoz, hogy a játék menetére igazán ráérezzünk, el kell indulnunk élesben a pályákon.
Az elején viszonylag egyszerű platformokon, egyszerű megoldásokkal juthatunk tovább, de ahogy haladunk előre, bizony egyre több időbe telik majd megoldani a feladványokat. Ehhez az is hozzájárul, hogy a megoldások menetét nem lehet előre átlátni, próbálkozni kell, kitapasztalni, mi hogy viselkedik, és ebből kifolyólag sokszor újra kell kezdeni egy-egy pályát, mert az idő nem mindig a mi szolgálatunkban áll, bizony előfordul az is, hogy ellenünk dolgozik. Arra már biztos mindenki rájött, hogy az idő visszaforgatásának alapesetben semmi értelme nem lenne, hiszen akkor csak ugyanazokat a dolgokat ismételgethetnénk, ezért van az, hogy bizonyos mozgó platformokra, kulcsokra, ajtókra, ellenségekre nem hat az idő manipulációja (zölden csillogó objektumok), ezek az elemek a visszafelé haladó időben is a valós időnek megfelelően viselkednek. Tulajdonképpen ezeket kell kihasználni a továbbjutás érdekében. Néha gyorsnak kell lennünk, néha egy meghatározott sorrendet kell tartanunk, olykor pedig épp az idő visszaforgatásával hozunk létre visszafordíthatatlan állapotokat, melyek teljes mértékben megakadályozzák a továbbjutást. Ilyenkor újra kell kezdenünk az adott pályát. Ezért aztán a játékidő is nagyon változó. Némely pálya 5-10 perc alatt megoldható, de a nehezebbeket már garantáltan el fogjuk rontani és előfordulhat, hogy akár egy órát is elszüttyögünk, mire rájövünk a különböző feladványok megoldásaira.
Oldal II.
A platform komplexumok világokra vannak bontva és ezek a világok több helyszínt foglalnak magukban, melyek egymás közt bármikor átjárhatók, akár a logikai feladványok megoldása nélkül is. A helyszíneken félig-meddig opcionálisan puzzle darabokat kell összegyűjtenünk. Később, nagyjából a játék felénél aztán már agyunk kapacitásának 100%-a szükségeltetik, mivel néhány különleges helyszínen az idő csak akkor halad, ha mi mozgásban vagyunk. Ennek egy extrémebb változata, amikor az idő a mozgásunk irányának megfelelően halad előre vagy hátra. Itt már piszkosul ki kell számítani, mikor ugorjunk, hová álljunk, hogy a pálya mozgásban lévő elemei épp jó helyen legyenek.
A dolgot nehezíti, hogy az ellenfeleinket is fel kell használni, ugyanis a hátukra ugorva magasabbra juthatunk és így érhetjük el azokat a platformokat, kirakódarabokat, melyeket egy sima ugrással nem. Az ellenségek az ugrást követően meghalnak, de némelyikük visszatér, lehetőséget adva egy újabb próbálkozásnak. Már amennyiben elrontottuk volna az ugrást és feleslegesen öltük meg szegény manócskát, amely leginkább egy sündisznóra hasonlít. De előfordulnak agresszív nyulak is, melyek a földből ugranak elő éles visítás közepette, vagy óriási, semmihez sem hasonlító lények is. Néha meg is kell védenünk az ellenségeket, például a meteort lövöldöző ágyúk pusztító tüzétől, hogy a pálya egy másik részén segíthessenek nekünk magasabbra jutni, vagy szűk helyekről kulcsot kihozni.
Oldal III.
Karakterünk konkrétan meghalni nem tud, hiszen ahogy a neve is utal rá, az idő a szolgálatában áll. Ha ez megtörténne, egyszerűen visszatekerjük az időt és elkerüljük a már előre ismert veszélyforrást. Ha az idő manipulálása ellehetetleníti a továbbjutást, akkor vissza kell mennünk a pálya elején lévő ajtóhoz, átmenni az előzőre, majd visszajönni. Ilyenkor minden alaphelyzetbe áll (kivéve a megszerzett puzzle darabokat, azok nálunk maradnak) és újra végig kell mennünk az egész pályán. Érdekességként megemlíteném, hogy van olyan helyzet, amikor üresben végig kell mennünk egy útvonalon, keresztül kasul mindenfelé, hogy a végén egy kapcsolót átfordítsunk. A látszólag értelmetlen útvonalnak mégis megvan a maga értelme, mégpedig az idő visszatekerésekor. Ezt majd mindenki kitapasztalja. Éppen egy ilyen esetben van szükség valamire, amire sajnos a súgó sem tér ki. Néha a szimpla idő visszatekerés nem elég ahhoz, hogy időben ott legyünk egy adott platformon, ezért lehetőségünk van ezt kétszeres, négyszeres és nyolcszoros sebességgel is megtenni ha a Shift nyomva tartása mellett lenyomjuk a lefelé nyilat.
Igazából olyan sokféle megoldási módszert foglal magában a játék, hogy azt kiismerni lehetetlen. Vannak bevett formulák, melyek több helyen is alkalmazhatók, de minden pálya kínál valami újat, valami meghökkentőt, ami olyan megoldást kíván, ami még nem volt. Rengeteg feladat van, ami már-már idegtépő, és ha az ember végre rájön (talán véletlenül) a „soha nem gondoltam volna, hogy így kell” típusú megoldásra, talán bele is őrül. Mindezeket a kalandokat, fejtörőket egy gyönyörű, szépen kidolgozott grafikai környezetben élvezhetjük, az egész látvány meseszerű. A hátterek pedig tempera-képek hatását keltve lettek „megfestve” és szépen animáltak, változnak. Az idő visszatekerés közepette természetesen megfordul ez az animáció és még a zene is visszafelé játszódik ilyenkor. A zeneszámok, lassú, melankolikus hangulatot árasztanak, tele vannak érzésekkel és tökéletesen illeszkednek a játék világához. Sajnos kevés van belőlük. A hangeffektek is jók, főleg az idő irányának, változtatásakor.
Összességében egy nagyon szép, kellemes hangulatú, kicsit talán túl nehéz logikai játék lett a Braid, melyet mindenképpen érdemes kipróbálnia mindenkinek, függetlenül attól, hogy milyen műfajt szeret. Remek kikapcsolódást nyújt, mivel nagyon bele lehet veszni és mindemellett mélyen szántó, magvas gondolatokat is közvetít. Én csak ajánlani tudom.