1. Egy legenda kezdete
Egy legenda kezdete
Tizenkét év telt el a legutolsó Might and Magic-szerepjáték óta, de hamarosan megtörik az átok. Talán már nem sokan emlékeznek a sorozatra, de nevét még mindig őrzi a rengeteg (fél)folytatás, spin-off és a márkajel alatt futó sorozatok (pl. a Heroes of Might and Magic, Clash of Heroes). Igaz, ezek közül egyik sem igazán hasonlít az 1986 és 2002 között megjelent kilenc első személyes nézetű, csapat alapú szerepjátékra. Maga a műfaj is hosszú időre eltűnt, majd olyan címeknek köszönhetően visszatért, mint a Legend of Grimrock és végre-valahára elkészült a Might & Magic X: Legacy is. Ideje tehát visszatekinteni erre a sorozatra, amely évtizedeken át meghatározta a CRPG műfaj irányát, és olyan címekkel vetekedett fénykorában, mint a Dungeon Master-, vagy a Wizardry-sorozat.
Ma már nehéz elhinni, de a legendás játéksorozat első részét majdhogynem teljes egészében egyetlen ember programozta, a sorozat legendás atyja, a jómódú hollywoodi családba született Jon van Caneghem. A nagynevű, ám akkor még fiatal fejlesztő három éven keresztül írta a játékot Apple II rendszerre, és a saját otthonából menedzselte a kiadást. Végül az Activisonnel sikerült üzletet kötnie, aminek az eredménye az lett, hogy az 1986-os játék később több platformra is megjelent (Apple II, IBM PC, NES).
Ma ezt a játékot a legnagyobb fantasy-szerepjátékok egyikeként tartjuk számon, hatalmas hatással volt az elkövetkező címekre, és volt benne valami rendkívül egyedi: nem volt teljesen fantasy. Ugyan a helyszín egy középkori világot mutat be mitikus lényekkel, kastélyokkal, és egy küldetéssel – maga a bolygó egy utazó jármű, a VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle), a küldetés pedig felfedi az űrutazó Sheltem ármányait. A science-fantasy hibrid viszont fokozatosan lényegül át, és ez végül több résznek is a témája lett. A varázslat mellett nagyon fejlett technológiákat is eltemettek a Might and Magic világában. Fontos motívum, amely mára már kikopott a sorozatból.
Ezt leszámítva egyébként a rendszer és az alapvető esztétikai megközelítés többé-kevésbé egy Dungeons & Dragons rendszerre visszavezethető koppintás, ahol számadatok sokasága jelzi a játékos csapatának képességeit, fejlődésének irányát és erejét. A csapat-alapú, belső nézetes szerepjátékok abszolút sablonjaként körökre osztott harcok jellemzik a játékot, és a csapat szakaszosan halad egy négyzetrácsos világban (ez az első öt részre és a legújabb, tizedik részre jellemző). Érdekesség, hogy az egyes szereplők a sorozat későbbi részeiben újra és újra felbukkannak, de nem feltétlenül eredeti szerepükben. Az egyik legismertebb talán Crag (the) Hack, aki aktív és passzív karakterként is előkerül a sorozat különböző részeiben. Olyan is előfordulhat persze, hogy egy korai rész szereplőjét egy jóval későbbi részben látjuk újra a házában, immár visszavonultan.
Az első rész, a Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum játéktörténeti érdekességnek még mindig jó móka, bár a mai játékosok ingerküszöbét valószínűleg nem üti meg. (Itt jegyzem meg, hogy minden nosztalgiázni vágyó játékos megveheti a teljes Might and Magic-sorozatot a GoG.com-on, ahol a hatodik részhez jár az első öt is.) A játék látszólagos egyszerűsége ellenére nagyon összetett játék a maga nemében: szépen megrajzolt világ, asztrálsík, egy nagy küldetés, sci-fi csavar, kidolgozott szerepjáték-rendszer: nehéz elhinni, hogy Caneghem ezt mind maga ötlötte ki.
A második rész, a Might and Magic II (Book Two): Gates to Another World egy CRON nevű bolygón játszódik (Central Research Observational Nacelle), és az első rész főgonoszát, Sheltemet üldözzük benne ismét. Ez az első olyan rész, ahol felvehetünk további aktív társakat, akik pénzt kérnek szolgálataikért. A karakterek akár 255-ös szintig is fejlődhettek, és ami egyáltalán nem volt jellemző a korabeli RPG-kre, öregedtek is. A sci-fi elemek itt nem csak a bolygóközi utazás emlegetésében nyilvánulnak meg, van a játékban némi időutazós csavar is.
2. A "Terra-Xeen trilógia"
A "Terra-Xeen trilógia"
A Might and Magic sorozat harmadik-negyedik-ötödik része tematikusan és formailag egy trilógiát alkot, jegyezzük meg, hogy sokan ezt az érát tartják a széria csúcsának (a későbbi hatodik részt meg a gyémántjának, legyünk korrektek). Alig néhány éve szántam rá magamat, hogy kipróbáljam őket, és nem számítottam rá, hogy ennyire addiktív játékokról van szó. Pedig még ezek is elég régiek, még mindig a NES-korszak prüntyögése és tarka pixelkavalkádja az uralkodó art design bennük, de mégis könnyen beszippantják az embert, és onnantól nincs visszaút. Ezek a játékok ma is éppen olyan letehetetlenek, mint megjelenésük idején.
Itt már látszott tehát, hogy a játékmenet az úr, mert maga a világ és a történetvezetés egyáltalán nem rajzolt ki olyan markáns, nagyszerű eposzt, mint mondjuk később a Baldur’s Gate, vagy még korábban a Betrayal at Krondor. A Might and Magic sorozat bája egyértelműen az lett, hogy egy mitológiákból összefércelt sandboxban bárhova mehettünk, ahová erőnk és mágiánk mennyisége megengedte. Ez a formula egyet jelent a sorozattal.
A sokszor, ám nem egészen pontosan Xeen-trilógiaként emlegetett három rész hatalmas területet biztosít a kalandozásra, jól megkomponált barlangok csapdákkal, feladványok, a felfedezés öröme mindenütt… itt ez volt a lényeg. Persze megvolt a tudományos-fantasztikus íz is a fantasy-világ mögött. A formula maradt, csak dinamikusabb, sokrétűbb, élvezetesebb lett. Akármilyen bonyolultnak tűnnek is első blikkre, még mindig nagyon intuitív és könnyen használható játékok ezek.
A harmadik résszel (Might and Magic III: Isles of Terra) kezdődő trilógia új színeket, hangokat hozott, és végre támogatta az egeret is. A harmadik rész Terra szigetein játszódik, a következő két rész pedig Xeen világát mutatja be. Itt érdekesség, hogy a Might and Magic IV: Clouds of Xeen és a Might and Magic V: Darkside of Xeen ugyanannak a világnak a két oldalát mutatja be, amiket egyesíteni lehet, egy megajátékot létrehozva, amelyet külön kiadásként szintén meg lehetett venni World of Xeen címen. Oldalakat lehetne írni, mennyi minden van ezekben a játékokban. Nem csak akkori, de mai szemmel nézve is döbbenetes.
Az egyik legjópofább szórakozás a negyedik-ötödik részben a beszélő térkapukkal történik, ugyanis mindig megkérdezik: "Where to?". Ilyenkor beírhatunk egy városnevet, és akár az egyes szintű csapatunkkal is odateleportálhatunk a legmerészebb helyekre, akár a főellenséghez is, már az első percben. Ugyanezt a kaput használjuk cheatek aktiválására is, de arra is, hogy megtaláljuk az elveszett föld alatti várost, Shangri-La-t. Ez egy amolyan titkos labirintus, ahol rengeteg tapasztalati pontot kaphatunk, de a kifelé vezető út, ha gyalog megyünk, meglehetősen rázós: a tűzhányó mélyéről, ördögökkel megküzdve térhetünk vissza a felszínre.
A "trilógia" idején (1991-1996) már javában próbálkoztak a sorozat több irányú kibővítésén, születtek regények és a mellékág Heroes of Might and Magic-sorozat is nagyobb hangsúlyt és figyelmet kapott. A regények természetesen nem maradtak meg a köztudatban: maga a Might and Magic sorozat eleve annyira gyenge narratívát nyújt az inkonzisztens, katyvasz világépítésével, hogy lehetetlennek tűnik (legalábbis a kilencvenes években annak tűnt), hogy egységes, logikus világot és történetiséget tudjanak neki teremteni. A Might and Magic világai éppen ezért működnek játékként, mert egy játék elsődleges erénye nem a történetmesélés, hanem a meglepetésekben gazdag felfedezés, és a Might and Magic maradéktalanul teljesített ezen a fronton. Meglepett minket, hogy a következő várkastélyban nem lovagok, hanem minótauruszok laknak, és riadtan vettük tudomásul, hogy az óegyiptomi katakombák gyilkos robotokat rejtenek. Pazar, feledhetetlen élmény, de ésszerű történetmesélés ez?
Akárhogy is, a „Xeen trilógia” a maga gyermeteg történetével képes volt a legnagyobb vonalakban olyan mítoszt felrajzolni és olyan ívet átfutni, amely legalább a felszínen többet és nagyobbat sejtetett. Ennél fogva ikonikus (és disszonanciái miatt ikonoklaszta) képet hagyott az emlékezetben, olyannyira, hogy minden ésszerű történetvezetésű játék elhalványodik színes kavalkádja mellett. A videojáték-történelem egyik legnagyobb ékköve ez a három rész, és ezt azért tudom ilyen magabiztosan kijelenteni, mert én jóval később próbáltam ki őket először, és még így is helyt állnak, azonnal befogadják a kezdőt is, és nem eresztik el. Hiába lett a következő epizód még ennél is durvább.
3. Enroth világai
Enroth világai
A Might and Magic VI: The Mandate of Heaven egyike a legnagyszerűbb dolgoknak a világon. Nem csak a játékvilágban, de úgy egyébként is. Egyszerűen… páratlan művészi teljesítmény. Hogy mi ebben a nosztalgikus túlzás és objektív értékítélet, nyilván egy kicsit zavaros, de részben meg kell értenünk az 1990-es évek CRPG- (és bővebb értelemben videojáték-) kínálatát, és úgy megnézni, mit is sikerült elérnie a sorozat 1998-as epizódjának.
Ez volt az első igazi, hatalmas 3D-s tereket használó fantasy-világ a piacon, amely immár nem kézzel rajzolt, hanem a fotorealizmus vázlataiból indult ki (minden szereplő portréja valós fotó derivációja). Tereit nem szakaszosan, hanem valós és nem ikonikus akadályokkal nehezítve lehetett bejárni, és a játék kiváló minőségű hangszeres zenei aláfestést kapott. Ha nem is nevezhettük olyan szépnek, mint a Quake-típusú technológiai pionírokat, egy eleven és fantasztikus, teljesen bejárható világot teremtett. És ez csak a technikai része. Ami talán a legkevésbé érdekes.
A játékmenet kezdeti kényelmetlenségei után a játék olyan atmoszférát nyújtott, amelyhez foghatót nagyon kevés címnek sikerült. Az apró részletekre való odafigyelés, a zene, a szereplők, a játékmenet olyan fúziót hoztak létre, amelyen meglátszik, hogy szeretettel készült, és innentől fogva nem nehéz megmagyarázni, miért gondolunk vissza mi is szeretettel a játékra. Ez nem objektíven mérhető jelenség, mert mai szemmel nézve a játék csúnya, játékmenete akadékos, narratívája felejthető. Éppen ezért nehéz is azoknak elmagyarázni, akik nem élték át az elejétől a végéig, és éppen ezért nem is vállalkozom rá. A Might and Magic VI a műfaj definitív darabja, és nem feltétlenül a szerepjátéké, mert a szerepjátékosság sokaknál nem azonos ezzel, de a saját, „mightandmagices” műfajában egyedülállóan fantasztikus teljesítmény.
Hogy mennyire ijesztő volt, hogy rá egy évre egy újabb rész következik, azt megint csak nehéz elmondani. Egy év fejlesztés elegendő egy ilyen csoda megismétléséhez? Nyilván nem, de ez nem állította meg a kiadót elhatározásában. A Might and Magic VII: For Blood and Honor alig változtatott a formulán, levette a fénykép-alapú portrékat és lecserélte grafikus modellekre, több fajt, új játékteret és ésszerűbb, kiegyensúlyozottabb, nagyobb kihívást nyújtó fejlődési korlátokat vezetett be. Választhattunk jó és rossz oldal között, az egészet nyakon öntötte egy alig működő 3D-s gyorsítással, amely több grafikai problémát okozott, mint amennyi szépséget hozott, és ezzel megvolt a hetedik rész. Nagyjából ugyanazt kaptuk, csak többet, így tehát ez nem zavart senkit. Ezért is fordulhat elő, hogy az emberek ezt a részt is kedvencként emlegetik – bizonyos aspektusaiban jobb is, mint a hatodik rész, az atmoszféra pedig ízlés dolga: a VI és a VII is jól teljesít.
A Might and Magic VIII: The Day of the Destroyer egy évvel később még mindig az 1998-ban is elavultnak számító grafikus motort használta, de már a fejlesztőcsapatban sem volt annyi szusz, hogy egy befejezett, kidolgozott játékot hozzanak ki az éves határidőre. Befejezetlen küldetések, sehová nem vezető pályarészek, kiegyensúlyozatlan világ… immár nem lehetett ugyanazt ugyanazon a minőségen összehozni. Volt egy olyan dungeon, ami csak akkor nem fagyott ki, ha lekapcsoltuk a zenét, és ez a végjáték magasságában elég illúzióromboló. Azért a VIII hozott néhány érdekes ötletet, az egészet a „sötét oldal” hátborzongató atmoszférája lengi be, lehet felvenni sárkány, nekromanta, troll, minotaurusz és vámpír csapattársakat is (mindezek választható fajok az immár egyedül induló főkarakternek is). Szóval valami nagyon morbid viccként, esetleg küldetéslemezként még értékelhető a próbálkozás, de egyébként… teljes Might and Magic-címként ez csak arra volt elég, hogy a VI és a VII két újrajátszása között valami változatosságot is vigyünk a géphez ragadt életünkbe. Esetleg ez lehetett az a cím is, amelynél megköszöntük, és felálltunk.
Mindhárom részben volt egyébként egy-egy titkos New World Computing kazamata is, ahol a fejlesztőkkel lehetett találkozni. Ezek eléréséhez mindenféle trükkös helyeken kellett kattintgatni, de talán a hetedik részé volt a legérdekesebb: egy víz alatti űrhajóban (Lincoln) találjuk meg a "Temple in a Bottle" nevű tárgyat, amelybe végül is be lehet jutni. Itt már nem csak passzív, de ellenséges fejlesztőkkel is találkozunk, és itt nagyon erősek (összehasonlításképpen a hatodik részben Jon van Caneghem és Trip Hawkins voltak csak agresszívek, ők egy-egy goblinként jelentek meg). Ezeken a titkos pályarészeken igazából nem lehet túlzottan meggazdagodni, de azért akadtak finom kincsek.
4. Átmeneti megoldások: Axeoth és Ashan
Átmeneti megoldások: Axeoth és Ashan
A sorozat nyolcadik része után nyilvánvalóvá vált, hogy az összecsapott fejlesztés és a régi grafikus motor felhígítja a sorozatot, így legalább látszólag megpróbáltak több energiát fektetni az új részbe. Ez időszerű is volt, a történet szerint egy kataklizma elpusztítja az Enroth-bolygót, menekültjei pedig új világra kerülnek. Ez megadta a lehetőséget, hogy új alapokra fektessék a dolgokat és felépítsenek egy egyedi és szép világot. A fejlesztők megvásárolták a Monolith teljesen 3D-s grafikus motorját, a LithTech-et, a játéksajtóban megjelenő első képek pedig jóval látványosabbak voltak, mint bármi addig a sorozatból. A Might and Magic IX fejlesztése azonban a lehető legborzalmasabban sült el: a játékot nem tudták rendesen befejezni. A szoros határidő félkész, hibás, ronda játékot eredményezett, így lehettünk szemtanúi a nagy múltú New World Computing és 3DO páros csődbe jutásának. A játékipar egyik legnagyobb tragédiája.
A Might and Magic IX fájdalmas élmény volt. Alapvetően nem volt rossz koncepció (tulajdonképpen a saját korának Skyrim-je lehetett volna): egy északias, germán hangulatú univerzum, gyönyörű kék ég, újragondolt rendszer, letisztult interfész… jobban nézett ki. Csakhogy nagy, üres terek, statikus, élettelen világ volt emögött. A grafika csak néhol mutatta meg, mire is képes igazán, a játék a mechanizmusaiban és a technikai részen katasztrofális lett. Mivel pont a dinamikus, addiktív felfedeznivaló mentette meg az eddigi részeket is az alapvetően semmilyen történet mellett, így eleve bukásra ítéltetett az új rész. Nehéz felsorolni, hány probléma is van ezzel az epizóddal, noha annak idején (jobb híján?) élveztem egy darabig, tetszett az eleinte limitált harcos/mágus kasztrendszer és annak kibontása is, de aránytalan, fárasztó és hibás mivolta nem engedte, hogy rendesen befejezzem. Minden újrakezdés pedig rosszabb élmény volt az előzőnél. Pedig voltak érdekes adalékok: a hatodik rész szökevény hercege, Nicolai is megjelenik, ezúttal idősebb emberként, de mindenki bolondnak nézi, amiért azt állítja magáról, hogy királyi család sarja. Csak éppen minden ilyen apróságra jutott egy-egy ordenáré hiba is. Az egyik legérdekesebb jelenet, amikor a piactéren elszabadul egy szörnyeteg, de nem lehetett legyőzni: beleszaladtam abba a jelenségbe, hogy a program végtelen életet adott neki. Pedig még ismertem egy végtelen nagy sebzést okozó bugot is. Ennyire szét volt esve a játék.
A 3DO és a New World Computing bukása után a Ubisoft csusszant be az oldalsó ajtón, és vitt mindent, amit csak talált. Amikor azon töprengtek, hogyan indítsák be újra a Might and Magic szekerét, a lehető legolcsóbb módszerekhez folyamodtak.
1. Ismerd fel, hogy a legsikeresebb Might and Magic cím a Heroes III. Készítsd el ugyanazt 3D-ben!
2. Látod, nem megy a csapat alapú, első személyű szerepjáték. Megy viszont a Morrowind és az Arx Fatalis. Konklúzió: vásárold fel az Arx Fatalis fejlesztőinek új akciójátékát, és csapd rá a Might and Magic címkét.
És ím, 2006-ban két oldalról is bemutatták Ashan világát. A Heroes V és a Dark Messiah egyáltalán nem voltak rossz játékok, és bőven el is lehetett adni őket. De ami maradt, már nem egészen volt ugyanaz. Nem volt új Might and Magic szerepjáték tizenkét évig! Ami önmagában is riasztó gondolat: a nyolcvanas évek végétől a kétezres évek elejéig rendszeresen megkaptuk az adagunkat, majd csak úgy eltűnt a sorozat a föld felszínéről. Tény, hogy a színvonal zuhant a 3DO égisze alatt, és hogy a The Elder Scrolls-sorozat kitöltötte az űrt valamelyest, de egy egész műfaj tűnt el a 3DO bukásával.
Nem kárhoztatom a Ubisoftot semmilyen döntése miatt, a Might and Magic világát formálhatják kedvükre, elvégre mindig ez volt a sorozat lényege: változik, de katyvasz marad. Vidám katyvasz. Mégis, nehéz nem észrevenni, hogy mennyivel kevésbé színes ma az egész. Ashanból eltűntek a sci-fi elemek, bejöttek a mangásított spin-offok (a korábban tisztán európai mitológiai panteont bemutató univerzumban ez a legnagyobb disszonancia), és egyszerűen… puff, egy csapásra eltűnt a Might and Magic, ahogy azt mi ismertük.
5. A Might and Magic öröksége
A Might and Magic öröksége
A Might and Magic-sorozat első és szinte egyedülálló abban az aspektusában, hogy felváltva vitt több műfajt ugyanabban a történetben. A fő sorozat melletti nagyobb, világméretű eseményeket a Heroes of Might and Magic sorozat mutatta be, amely egy körökre osztott stratégiai játék (és nem várt módon, de megérdemelten nagyobb népszerűségre tett szert, mint maga a szerepjáték-sorozat). A Heroes egyik elődje, a King’s Bounty már 1990-ben körvonalazta a sorozat főbb jellemzőit, és aktívan használta az első Might and Magic részben bemutatott világot. A Heroes-sorozat máig a körökre osztott fantasy stratégiai játékok iránymutatója, műfajának koronája, a harmadik részt a mai napig minden igaz rajongó előveszi, vagy le sem törli a gépéről.
A spin-offok innentől fogva sosem érték el a vállalható szintet, bár érdekességként jegyezzük őket. A Crusaders of Might and Magic egy harmadik személyű fantasy akciójáték, amely kihasználta a korai 3D-s gyorsítás előnyeit, de fárasztó, hibás, igénytelen játék volt, amelyre már megjelenésekor sem lehetett jó érzéssel ránézni (3D ide vagy oda).
A Warriors of Might and Magic (folytatása a Shifters) meg sem jelent PC-re, három különböző konzolra is három különböző játékot jelentett, ami nem segít abban, hogy elhelyezzük a kánonban. A Legends of Might and Magic talán a legviccesebb próbálkozás, amely egyfajta fantasy-Counter Strike (teljesen hiánypótló mű a mai napig!), csúnyán el is hasalt a kritikusok szemében. Egész egyszerűen nem tett hozzá semmit a Might and Magic történetéhez, vagy egyáltalán a világához, ráadásul a maga műfajában sem teljesített túl jól. Ha lett volna egy erős egyjátékos kampány, megmenthette volna, elvégre a fantasy FPS elég ritka, de még azt sem kaptunk.
A legérdekesebb vonása a Might and Magic-sorozatnak, hogy mennyire felkapták a rajongói tartalmakat. Ennek első példája a Swords of Xeen nevű teljes játék, amely a Xeen-játékok világát és motorját használta, teletömve új lényekkel. Olyannyira felvették a sorozatba, hogy gyakran együtt árulták gyűjteményes dobozokban, a 3DO teljes támogatásával. Ugyanez megjelenik a Heroes-részeknél is (In the Wake of Gods, Equilibris, Horn of the Abyss), ezek a címek annyira jól sikerültek, hogy az igazi gyűjtők szinte a kánon részeként őrzik őket. A Might & Magic X: Legacy egyébként szintén támogatni fogja a rajongói küldetéseket.
A 3DO csődjét követő hosszú csendet (ami a Might and Magic-szerepjátékokat illeti) igencsak megsínylette a rajongói közösség: a tizenkét év szünet a kilencedik és a tízedik rész között teljesen átalakította a sorozat külső jegyeit, hírnevét, helyét a játékpiacon és a játéktörténelemben. Megindító volt látni, ahogy lelkes rajongók szerény programozó tudásukkal megpróbálnak újra és újra valamelyik régebbi részhez új tartalmakat készíteni, esetleg a nagyszerűen moddolható The Elder Scrolls-részek szerkesztőivel újraalkotni régi helyszíneket. Igazán nagyszerű dolgok nem jöttek össze, bár lehetne sorolni igen komoly próbálkozásokat (Might and Magic 6 remake ALPHA, Might and Magic Tribute: The Book of Ceth, The Chaos Conspiracy).
A Might & Magic X: Legacy megjelenését megelőzően a sorozat jelenlegi kurátorai nagyszerű történeti anyagokat tettek közzé különböző közösségi oldalakon, valamint a fejlesztői blogon is remek áttekintést kaphatunk a múltról. Meghívtak egy-egy interjúra régi fejlesztőket, köztük magát Jon van Caneghemet is, láthattunk eredeti koncepciórajzokat és olvashattunk remek anekdotákat. Ha eddig kétséges volt, hogy rossz kezekbe került a sorozat, legalább a tizedik szerepjáték-rész fejlesztése körül érezhető, hogy a fejlesztők törődnek ezzel az univerzummal. Maga a kiadó, a Ubisoft nem kockáztatott, nem adott túl nagy költségvetési keretet, de legalább visszatér a sorozat, és ennek kapcsán nagyon felélénkült a régi közösség. Mára több jócskán felnőtt, családos, sőt kimondottan idős rajongó regisztrált a Ubisoft fórumaira, hogy kifejezzék támogatásukat, konstruktív kritikát és nosztalgikus anekdotákat osszanak meg a fejlesztőkkel – akik ezt láthatóan jól fogadják.
Hamarosan érkezik tehát a Might ang Magic X: Legacy, és a róla szóló tesztünk is...