I. oldal - A kezdetek
Ha szóba kerül az id Software, a játékosok 90%-ának John Carmack és John Romero duója ugrik be, sok legendás fejlesztőt egyszerűen elfelejtve. Sokan elmentek az idtől, mások maradtak, egyeseknek sikerült a karrier, másoknak nem. Van viszont egy olyan szereplő a piacon, akiről mindenkinek megvan a véleménye. Amercian McGeet lehet szeretni és lehet utálni, de egy biztos, a fickónak van stílusa, ami egyébként az egész életét végigkísérte. Sosem állt le, mindig bízott magában, s így nem csak hogy az egyik legelismertebb fejlesztőcsapatnál kezdhetett karriert, de még egy súlyos anyagi bukást is kihevert kedvenc saját franchise-ával együtt. A nemrég megjelent Alice: Madness Returns ráadásul kifejezetten jó játék lett, szóval American büszke lehet friss kínai stúdiójára.
A kezdet kezdetén
American 1972. december 13-án látta meg a napvilágot Dallasban, egy hippi anyuka és egy gyorsan lelépő, alig ismert apuka gyermekeként. "Anyám füvet szívott a keresztelő előtt, ezért ez a nevem. Meg állítólag volt valami barátnője, aki a lányát Amerika után nevezte el, és innen jött neki az ötlet." - vall különös nevéről a ma már milliomos dizájner. A kis American élete nem volt épp gyerekhez méltó, különc festő anyjával egy romos házban laktak, mostohaapák váltották egymást napi rendszerességgel, a pénz pedig amint jött, el is ment valami elmebeteg ötletre. Nem csoda hát, hogy az egyébként igen jó képességű McGee hamar rossz társaságba keveredett. Ivott, autókat tört fel, drogozott, azaz sok olyan dolgot csinált, amiből sose jönnénk rá, hogy játéktervező lett. "Olyan elb*szott és furcsa gyerekkorom volt, amilyet csak el tudtok képzelni. Mint ezer Sally Jessy Raphael epizód." - mondta egyszer, és bizony muszáj hinni neki. Jól bizonyítja ezt az alábbi történet.
American csak egyszer találkozott az apjával: a 13. születésnapján a nővére mutatta be neki a pasast, aki épp sört vedelt és gitározott a tévé előtt (lehet, hogy előre látta a ritmusjátékok jövőjét az alkohol mámorában). A drága papa felajánlotta Americannek, hogy hazaviszi a teherautóján, noha olyan részeg volt, hogy menni alig bírt. Amikor odaértek Amercian anyjának házához és beléptek az ajtón, az apa szabályosan megtámadta a fiát. "Én hoztalak erre a világra, és most itt az ideje, hogy én küldjelek vissza!" - üvöltötte. Hüvelykujjait American szemébe nyomva próbált végezni a sráccal, aki nyüszítve könyörgött, hogy inkább pattanjanak be az autóikba és menjenek el berúgni. Ekkor az öreg elengedte a 13 éves gyereket, és nagyon jó ötletnek tartván a dolgot, megindult a kert irányába. American odaszaladt az anyja autójához, hogy elmeneküljön, de nem kellett, mert az apja egy telefonpóznának ütközött és elájult. Ezek után American anyja közölte a fiával, hogy ki akarta rá hívni a zsarukat, mert látta, hogy elviszi a kocsit -- mindezt persze úgy, hogy végignézte az egész esetet.
Aztán a dolgok egyik pillanatról a másikra fordultak rosszról kilátástalanná: 16 évesen az akkorra már majdnem felnőtt középiskolás srác arra ment haza a suliból (vagy mellőle), hogy az anyja és a nevelőapja leléptek. Csak egy levelet hagytak, amiben azt írták, hogy mindent pénzzé tettek és elindultak Hollandiába, hogy American anyjának új pasiját nővé operáltassák. Egyedül a fiú ágya maradt meg, na meg az a Commodore 64 számítógépe, amit még valami csoda folytán kapott az anyjától, s amin rendszeresen írt programokat. American innentől nem járt iskolába, hanem mindenféle alkalmi munkákból tengődött, míg végül egy Volkswagen szerviznél kötött ki, ahol a kiszolgáláson túl az ottani számítógépre írt különböző szoftvereket. American tehetséges programozó volt, autodidakta módon ismerte ki az informatika minden csínját-bínját. 1992-ben aztán furcsa dolog történt. A szomszédba költözött egy kinőtt pólós, szakadt külsejű srác, aki nem mellesleg egy Ferrarival járt. Mivel American imádta az autókat, hamarosan összebarátkoztak, és kiderült, hogy a kicsit furcsán beszélő John Carmack egy bizonyos id Softwarenél dolgozik és videojátékokat készít. Beteg, véres, erőszakos és polgárpukkasztó videojátékokat, mint a Wolfenstein 3D.
II. oldal - Az idnél töltött évek
A Pokolba és vissza
American okos srác volt és erre az id fenegyereke is felfigyelt. A Doom megjelenése után munkát ajánlott neki az idnél teszterként, így McGee végre otthagyhatta a szervizt, hogy valami olyat csináljon, amit még a kocsiknál is jobban szeret. Mivel persze nem volt tapasztalata, a komolyabb munkákba nem szólhatott bele. Helyettük eleinte a Wolfenstein 3D különböző konzolportjait felügyelte, Carmack és Romero azonban egyetértettek abban, hogy az ekkor még csak 22 éves American tehetségét ki kéne próbálni más területeken is. Így aztán megkérték, hogy tervezzen pályákat a Doom 2-höz, az idet legendává avató játék közvetlen folytatásához. American munkabírása elképesztő volt: nem elég, hogy sosem akart hazamenni és hosszú éjszakákat virrasztott végig a számítógép előtt, de bármit talált is ki, nagyszerűen sült el. A Doom 2 megjelenésére több pályát készített az akkor még nagymenőnek számító John Romeronál is, és mindegyik általa tervezett szinten elrejtett valami apró poént. Jó példa erre a Crusher című pálya, mely egyik emelvényére az ifjú csodagyerek egy Spider Mastermindot helyezett. Amikor a játékos leereszkedett a lifttel, megijedt az erős ellenfél láttán, holott csak annyit kellett tennie, hogy lenyom egy kapcsolót, és a szörny feje felett lévő, óriási betonoszlop kisvártatva leereszkedett, összezúzva a robotikus behemótot. Ötletesség, egység, igényesség és humor - ezek voltak American elsőszámú védjegyei, aki ekkorra már a két John jó barátjává vált.
A Doom 2 hatalmas siker lett, American pályái tehát a rajongók próbáját is kiállták. A következő lépcsőfok a Quake volt, az első teljesen 3D-s FPS. Romero ezekben az időkben már eléggé eltávolodott korábbi társaitól. A luxusnak és a rajongóinak élt, még több teret hagyva a kibontakozni vágyó Americannek, aki élt is a lehetőséggel és jobbnál jobb szinteket tervezett a játéknak. Ezen felül a hangokon is dolgozott, sőt, fejlesztői szoftvereket írt a Quakehez, egyre komolyabb feladatokat véve le Engine John válláról. A Quake premierjét követő év American számára meglehetősen eseménytelenül telt. Persze, az id kirúgta Romerót, és ez hatással volt a munkahelyi légkörre is (Carmack afféle munkatáborrá változtatta a korábban lazaságáról híres irodát), de American ebből nem sokat vett észre, mert mindig is imádott dolgozni, és ez a Quake 2 idején sem változott. Ráadásul látta, hogyan épít fel a cég két AAA kategóriás játékot a semmiből, ez pedig afelé irányította, hogy előbb-utóbb a tervezésben is szerepet vállaljon. Kár, hogy erre már nem került sor az idnél, biztos, hogy lenyűgöző eredményről számolhatnánk be.
Sajnos azonban új szelek fújtak. Az idnél egyre rosszabb volt a légkör, American pedig már rég nem volt Carmack barátja. A programozózseni még az első Quake fejlesztése alatt haragudott meg rá egy Romerót érintő negatív megjegyzés miatt. American kritizálta a Sebész munkatempóját, szerinte Romero "leeresztett". Carmack ezt roppant arrogáns megjegyzésként könyvelte el (azért Romero régebb óta volt a barátja és nem egy dolgot asztalra tett az elmúlt években), majd mikor kiderült, hogy Americannek mégis igaza lett és a rocksztár már nem a régi, nem akarta elismerni kollégája tisztánlátását és inkább elhidegült tőle.
Ráadásul American saját bevallása szerint kiégett. Megcsinálta a pályákat és kiélvezte a biztos pozíció előnyeit, de már nem érezte azt a bizsergést, amit korábban, ha egy pálya megtervezéséről volt szó. Mi tagadás, ez látszik is a Quake 2-n. Nem elég, hogy hiányzik belőle Romero nagyszerűsége és ezért az egész dizájn kopár, de maguk a pályák sem élnek annyira. Mindez feltűnt az id akkori vezetésének is. Carmack és Todd Hollenshead nem látták értelmét megtartani Americant, így egyszerűen kirúgták a cégtől. American viszont nem volt szomorú, sőt. Úgy látta, eljött az ideje annak, hogy végre saját játékokat készítsen. A kijelentkezése után egyébként még megkérdezte az akkori művészeti vezetőt, Adrian Carmacket, hogy ugyan mi baja volt vele az elmúlt években, ugyanis Adrian volt az egyetlen, aki szívből gyűlölte Americant. A válasz így hangzott: "Nincs annyi idő a világon, hogy ki tudjam fejteni." Hát igen, nem mindenki lehet szimpatikus, ugyebár...
III. oldal - Alice
Túl a varázshegyen
American innentől kezdve egy ideig az Eidosnál lebzselt, és forgatókönyvírói munkát vállalt a cég Timeline című játékában, mely egyébként a híres amerikai író, Michael Crichton azonos című regénye alapján készült. Hogy miért nem térünk ki rá jobban? Nos, csak azért, mert pocsék lett. Arra viszont jó volt, hogy American lássa, hogy is működik egy másik cég. Az id ugyanis egy belterjes szaporulat volt, ahol mindenki mint élő program dolgozott, főleg, miután Carmack átvette az irányítást. Itt viszont kiélhette a kreativitását, és minden tapasztalatával felvértezve mehetett dolgozni az Electronic Artshoz, hogy élete álmát valósítsa meg: játékot akart készíteni Lewis Carroll Alíz Csodaországban című meséjéből úgy, ahogy csak az ő beteges elméjével lehetséges.
Az Alice egy igen ambiciózus vállalkozás volt, melyhez a legjobban az a Rogue Software passzolt, ami érdekes módon ugyanabban az irodaházban székelt, ahol az id. American tehát úgy érezte, hazatér, amikor felvették a céghez, hogy dolgozhasson a játékon. Az EA nem sajnálta a pénzt a csodagyerektől, rögtön megvásárolták neki a Quake 3 motor egy, a Ritual által módosított verzióját, ami tökéletesen kiszolgálta a dizájn követeléseit. Egy olyan motorra volt szükség, ami azon túl, hogy látványos grafikát képes megjeleníteni, megbirkózik American látványterveivel, melyek mindenféle portálokat, vortexeket és egyéb térrel játszadozó elemeket tartalmaztak, alaposan felkavarva az akkori TPS-ek állóvizét. Ezen felül a sztorihoz idomuló zene is kellett, melyet végül teljes egészében  Chris Vrenna komponált, holott eleinte a kissé kattant zenész, Marilyn Manson is érdeklődött a munka iránt. Hogy Manson miért nem került bele a programba, rejtély, mindenesetre American szerint az általa szerzett számok "nagyon királyak voltak, olyan hangulatuk volt, mintha a Beatles zongorán játszana és mindenki be lenne tépve". Akárhogy is, a zene így is remek lett, mindez viszont semmi a játékélményhez képest.
Túl részletesen nem térnék ki a dologra, mert nem olyan régenírtunk a játékról az iPonon. Annyit viszont érdemes megjegyezni, hogy eredetileg tervbe volt véve egy PS2 verzió is, ami a gép friss startja miatt igazán remek ötlet volt. Sajnos azonban az EA túl sokat költött az Alicere, és inkább leállíttatta a portolást, ami viszont akkora anyagi pofont adott a Roguenak, hogy a stúdió kénytelen volt bezárni. American őrjöngött a dühtől, mindenkivel összeveszett az EA-nél, akikkel csak lehetett, mindez azonban nem segített. Sőt, a helyzet csak rosszabbra fordult a játék 2000 őszi megjelenésével. Bár a kritikusok odavoltak érte, a vásárlók egyszerűen nem értették a játékot. Túl bizarr és beteg volt ahhoz, hogy vonzza a vásárlókat, ráadásul a pályatervezés is megelőzte a korát, ezáltal nehézkessé téve a navigálást a platformok között. American nem örült, az EA pedig még annyira sem. Holott a kiadó nagyon bízott az ifjú titánban, még a címbe is beleírták a nevét, hogy ezzel csábítsák magukhoz az ides játékosokat. Mindhiába.
IV. oldal - Szeméttelepi kitérő
[bold]Szeméttelep
[/bold]
American és az EA elváltak, a fiatal dizájner pedig állás nélkül maradt. Gyermeke, első saját maga által tervezett játéka, az Alice megbukott. Hogy lehet kiheverni egy ilyen sokkot? Hát persze, hogy egy újabb játékkal! Kutyaharapást szőrével, ugyebár. Mivel az EA épp nem állt szóba vele és más nagyobb kiadók sem érdeklődtek utána, American az akkor alapult MercurySteam Entertainmenthez igazolt, hogy egy új American McGee's címmel térjen vissza a köztudatba -- de persze valami finomabbal, könnyebben emészthetővel. A sztorit ez esetben is American jegyezte, történetünk pedig egy olyan világba repít, ahol a robotok már saját társadalmat építettek ki. Embert errefelé nem látni, félnek is tőlünk, mint a tűztől, viszont nincs halál és bűnözés, legalábbis a játék elejéig. Ugyanis valaki meghal, és nem is tudják megjavítani többé. Csak nem egy ádáz humanoid keze van a dologban? A Scrapland című alkotáson American két és fél évig dolgozott, s ez meg is látszik az eredményen. McGee stílusa nem igazán a beteg oldalon csillog, hanem a szatirikus humor szintjén jelentkezik. Szinte minden monológ és élethelyzet valamilyen társadalmi karikatúra, a játék világa pedig bár vicces (elég ránézni a grafikára), a sztori meglepően komolyan veszi magát. Ez a fajta kettősség egy GTA-szerű sandbox játékmenettel párosítva igen érdekes eredményt szül, ami a kritikusok és a vásárlók kegyét is elnyerte. Ugyan hivatalos eladási adatokat nem találtam, a MercurySteam "túlélte" Americant, a játék pedig közismert lett, bár klasszikussá sosem vált.
American ebben az időben már nagymenő üzletember volt, a magánéletét viszont annál inkább háttérbe szorította a sajtó előtt. Így aztán sok személyes dolgot nem ismerünk ebből az időből, csupán azt, hogy még ekkortájt is szívesen viccelődött vele, hogy egyszer megírja önéletrajzát "Growing up American" címmel. A könyv azóta se készült el, de valami azt súgja, hogy előbb-utóbb összetalálkozunk vele a polcokon. Annál is inkább, mert Americant a játékokon túl az írás is érdekli. A Scrapland után írt is egy forgatókönyvet Lyman Frank Baum Óz, a csodák csodája című meséje alapján, melyet eredetileg játékként akart megjelentetni, bár a dolog az Alice sikertelensége miatt hamar kudarcba fulladt. A forgatókönyv sokat hányódott a hollywoodi fejesek asztalán, pontos státusza pedig nem ismert, de azt tudjuk, hogy Jerry Bruckheimernek tetszett, és American azóta sem adta fel a tervet. Sőt, 2004-ben az Alice filmterveit is sikerült árúba bocsátani, melyek hosszas huzavona után a Universalnál kötöttek ki. American hivatalosan mint alkotó és producer szerepel a jogokon, reméljük, előbb-utóbb a mozikba is ellátogat a beteg Alice. Na de ennyit a filmekről, vissza a játékokhoz!
V. oldal - A legrosszabb nap
Napkelte egy rossz nap után
Mivel az Enlight elégedett volt American teljesítményével, hősünk egy újabb beteg játéktervet is megvalósíthatott a kiadó szárnyai alatt. Az addig főként csak portolással foglalkozó Aspyr Media munkatáraival egy olyan programon dolgoztak, mely egy hajléktalan egyetlen napját igyekezett feldolgozni a világ legrosszabb 24 órája alatt, Los Angelesben. A Bad Day L.A. eleinte érdekes koncepciónak tűnt, hisz vicces, rajzfilmes grafikát vonultatott fel mindenféle beteg játékelemek kíséretében. A cél a polgárpukkasztás és az Americanre oly jellemző társadalomkritika maximumra járatása lett volna, de ebből végül semmi sem jött össze.
A Bad Day L.A. ugyanis kifejezetten rossz lett. Americannel elszállt a ló, a játék gusztustalanságai túlmentek minden határon, arról már nem is beszélve, hogy maga a dizájn önismétlő, unalmas és ötlettelen volt. Minden, amit korábban NEM láttunk Americantől. A hihetetlenül negatív fogadtatást katasztrofális eladások tetézték, az Enlight pedig azonnal kitette American szűrét, aki viszont egyáltalán nem bánta a dolgot. Valahogy úgy érezte magát, mint azon a bizonyos napon, amikor kitették az id Softwaretől. Kiégett, nem volt már mit tenni, csak nem vette észre és ezért inkább maradt a kaptafánál. A rajongók viszont nem ezt érdemelték, ők többet akartak. Ahogy American is. Új kihívásokat, új terveket... egy új világot.
Így esett, hogy American McGee 2005-ben kivándorolt Kínába. Két év telt el relatíve eseménytelenül. American a nyelvet tanulta, ismerkedett a kultúrával, utazgatott és embereket gyűjtött, hogy 2007-ben megalapíthassa Kína legnagyobb független nyugati kézen lévő stúdióját, a Spicy Horse-t. A csapat Sanghajban állomásozik, nagyjából 70 ember alkotja, American pedig tulajdonos és fődizájner egyben. Első játékuk 2008-ban jelent meg epizodikusan, ez volt az American McGee's Grimm, mely a Grimm mesék világán alapult, kissé kiforgatva a megszokott szerepeket. A játékot 2007 júniusában mutatta be a PC Gamer, s bár sokan szkeptikusan fogadták a tervező visszatérését, a hetente új résszel jelentkező kalandsorozat meglehetősen pozitív fogadtatásra talált. A 23 rész 2008 nyara és 2009 tavasza között jelent meg PC-re, és egy Grimm nevű karakter megpróbáltatásait mesélte el egyedi grafikai stílusba ágyazva, melyért egyébként az akkoriban megvásárolt Unreal Engine 3.0 felelt.
A játékosok és a sajtó reakciója meglehetősen vegyes volt. Egyeseknek tetszett a különös stílus és a kellemes humor, mások viszont erőltetettnek érezték a játékmenetet, a sztorit pedig irreálisan hosszúnak a 23, egyenként másfél órás epizód miatt. Americant ez persze nem zavarta, mert már rég élete álmán dolgozott. Valami máig tisztázatlan okból kifolyólag az Electronic Arts megkereste őt, hogy lenne-e kedve folytatást rittyenteni a 2000-ben elhasalt Alicehez. Americant sem kellett kétszer kérni, a csapat nagy részét átcsoportosította a folytatás fejlesztésére, melyhez épp kapóra jött az Unreal Engine 3.0 licence. A játékot 2009-ben jelentették be a DICE Summiton, majd onnantól nem is volt megállás az idei premierig. A többi pedig már történelem.
VI. oldal - A jövő
A jövő
Az Alice: Madness Returns nemrég jelent csak meg, mi is írtunk róla és szerettük nagyon, noha a kritikusok többsége nem volt odáig a játéktól. Ezzel szemben a rajongók szeretik, állítólag veszik rendesen, American pedig roppant elégedett, mert nem csak hogy feléleszthette első saját gyermekét, de végre eljött az a kor, amiben már nem néznek furcsán az emberre egy ilyen program kiadása miatt. S hogy mit tartogat a jövő American számára? Nos, a madarak azt csiripelik, hogy az ingyenes játékok fejlesztése felé fordul majd, illetve hogy bele akar vágni a filmezésbe, bár hogy pontosan mivel, arról még nem tudni semmit. "Én akarok lenni a következő Walt Disney, csak egy kicsit gonoszabb kiadásban." - mondta egyszer. Hát, reméljük, sikerül neki.