Shop menü

A CUTSCENE FELEMELKEDÉSE ÉS BUKÁSA

Szubjektív elemzés a cutscene fejlődéstörténetéről.
Farkas Balázs
Farkas Balázs
A cutscene felemelkedése és bukása

1. oldal

Nemrég eszembe jutott, miért szoktam le egy időben az autós játékokról. 2011 lehetett, sikerült hosszú késlekedés után gépet újítani, és azonnal szét is néztem, hogy valami szép, gyors, kikapcsoló játékot pattintsak be – mi lenne jobb egy autós játéknál? Azt hiszem, kettőnek vagy háromnak adtam esélyt, de az eredmény mindig ugyanaz volt: fél órán belül töröltem őket.

Kezdték azzal, hogy a bevezető videójuk gyakorlatilag egy előzetes volt önmagukról, hogy mennyire királyok és mennyire jó autók vannak bennük (rosszabb esetben: mennyire jó nők vannak bennük). Értem, de hát már itt ülök előtte, nem? Nem kell meggyőzni. Nyomkodom a gombokat, hogy hagyjanak már békén, hadd toljam a gázt neki. Nem, nem lehet. Nagy nehezen eljutok a menüig, kiválasztom az autót, a pályát, és ugyanezt eljátssza a visszaszámlálás előtt is. Berepül a kamera innen, berepül onnan, már megy a pályán a kocsi, de látszólag valaki más vezeti, nyomkodom a gombokat, mint egy idegbeteg, hadd játsszak már, a mindenségit! Nem, nem lehet.

Nem ehhez szoktam hozzá. Volt idő, amikor az elindítás után hét másodperccel már előzgettem a buta AI-t, és hirtelen eljött az a korszak, amikor hét perc se tűnt túlzásnak. Felnőttem, dolgozni kezdtem, pakoltam be egyik játékot a másik után, csak azért, hogy rádöbbenjek: már nem érek rá hülye videókat nézegetni. Ha játszani akarok, azonnal akarok játszani. Meggyűlöltem az átvezető videókat, tágabb értelemben a cutscene jelenségét. A nemezisem lett. Tybalt, akinek nem tetszett a képem. Hogy én játszani akarok, kinek képzelem magam. Én nem akartam konfliktust, csak kerülőt, kértem: békülj meg szívedben. Nem hagyta. Mindenhol ott volt.

Visszatekintve, valami értelme csak volt ennek a frusztrációnak, mert idővel megtaláltam a türelmemet, megtaláltam az egyensúlyt, és ez elhozta a megértést, a régóta áhított jedi-bölcsességet. Az álláspontom finomult, bár nem billent át, de legalább átszűrtem magamban annyira a dolgokat, hogy kiálljak és azt mondjam: ideje beszélni a cutscene-ről.

1. A cutscene fogalma és megjelenése

A videojátékos hagyomány definíciója szerint a cutscene nem a játékmenet része, de a játékon belül mélyíti a narratívát audiovizuális eszközök segítségével, legyen szó átvezető videóról, közbeékelt animációról, kimerevített képekről, sötétben elmondott szövegről. A szó az angol cut, cutaway (vágás) és scene (jelenet) szavakból tevődik össze, nagyjából arra utal, hogy ilyenkor a játék irányítását elvágják, hogy bemutassanak egy jelenetet.

Primitívebb formában már a Pac-Man is alkalmazott ilyen módszert: a pályák között az irányíthatatlan kergetőzés lehet emlékezetes mindenkinek, bár nem tartott tovább egy-két másodpercnél. Elsőként Ron Gilbert hívta ezeket a közjátékokat "cut-scene"-nek, amikor a Maniac Mansion átvezetőiről beszélt. A kilencvenes években már alig akadt játék, aminek ne lett volna valamiféle bevezetője, átvezetője, kivezetője. Általában a magas produkciós érték védjegye volt, a koherencia mutatója, a színvonal pecsétje.

Mire a PlayStation és a Nintendo 64 elterjedtek, már nyilvánvaló volt, hogy a videojáték bizonyos szempontból megpróbál vetekedni a filmmel, megpróbál jelenetek sorozatával valamicskét mélyebben mesélni szereplőiről és világairól, ne csak annyi legyen egy játék érdemi része, hogy "össze kell szedni a lebegő pénzeket". Egyre kompetitívebb lett a piac, jobbnál jobb írókat és szinkronszínészeket kértek fel, a mai generáció pedig jellemzően kerüli is a játékmenet-videókat, ha reklámozni akarja a termékét. Drámai kamerállások, hollywoodi szintű zenei aláfestés, szellemes párbeszédek: sokkal látványosabb, vonzóbb prezentáció ez, mint a játék tényleges, olykor kínos mozzanatait megmutatni.

Persze, nem lehet elmondani azt sem, hogy a mindenütt jelenlevő cutscene uralja a játékok esztétikáját: létezik ellenforradalma, kiegyensúlyozott alkalmazása, és egyre több hibrid megoldás, a mai technológiáknak köszönhetően ugyanis már nem feltétlenül látványosabb egy megrendezett, lejátszott jelenet, mint a valós időben mozgatott játék - jobb esetben észrevétlen a váltás. Régebben viszont egészen éles különbségek is lehettek a játék és az őt kísérő átvezetők között.

2. oldal

2. Az FMV elfeledett kultusza

A kilencvenes évek elején, a nagy tárhelyet biztosító CD-ROM megjelenésekor fellendült az FMV, a "full motion video" típusú átvezetők piaca. Ez azt jelentette, hogy a játékokhoz vagy rajzfilmeket, vagy ami első hallásra még bizarrabb: élőszereplős filmbetéteket csatoltak. Már 1983-ban ismert volt ez a technika a Bega's Battle és a Dragon's Lair nevű játékoknak köszönhetően, később pedig már komolyan fontolgatták az interaktív filmek lehetőségeit.

Minden idők egyik legsikeresebb játéka, a Myst nem csupán a pályák között, hanem a játékba integráltan is bedobott igazi színészeket. Olyan nevek bukkantak fel különböző videojátékokban, mint Mark Hamill, Michael Biehn vagy Malcolm McDowell: az egyik legnagyobb produkciós értéke akkoriban talán a Wing Commander IV-nek volt, de ide tartozott a Command & Conquer (és a Red Alert) sorozat, a Gabriel Knight 2, a Bad Mojo... sorolhatnánk a példákat.

Galéria megnyitása

Mindez, nem meglepő módon, véget is ért, amikor a 3D korszaka beköszöntött. Komplex tereket sikerült lemodellezni, hihető karaktereket sikerült animálni: feleslegessé vált, hogy egy történetet színészek mondjanak el. A legnagyobb veszteség, hogy nagyon korai digitális technika őrizte csak meg a legtöbb FMV-alapú játékot, és ezek mára nézhetetlenül alacsony felbontásúak, nem elegánsak, nem szépek új monitorokon.

3. A filmszerű átvezetők kötetlen szépsége

Amint az ipar elhagyta az FMV-ket, egyre több fejlesztő próbált meg valós időben nem futtatható, de a játéknál sokkal gyönyörűbb 3D-s átvezetőkkel kikerekíteni egy-egy játékot. Trailereken jól mutattak, hozták a filmes hatásokat, már csak a fantázia és a technológia szabott határt a bemutatható jeleneteknek.

A két legismertebb úttörője az ilyen típusú animációs átvezetőnek talán a Blizzard és a Square Enix: mindkét fejlesztőcég első osztályú, kitűnő minőségű CG-videóiról ismert. Már a kilencvenes évek végén látni lehetett, hogy mennyire kötetlenül tudják használni a médiumot: a StarCraft és a Diablo II annak ellenére, hogy 2D-s, izometrikus játékok voltak, már képesek voltak filmélményként is emlékezetessé válni. A videók persze csak központozták a pályákat, nem volt igazi összhang a játékmenet és a cutscene között, így mintha két különböző médium kereste volna a közös hangot.

Az olyan címek, mint a Final Fantasy VII, már közelebb hozták a játék és a cutscene-ek képi világát, de az ezredforduló környékén elképzelhetetlennek tűnt, hogy a játékok minősége valaha eléri akár a CG-videók szintjét. Ez persze nem akadályozott meg senkit, hogy előreszaladjon és nekiálljon a játékok motorjával átvezető videókat csinálni.

4. A machinima tökéletlen bája

Nem lehet egészen kronológiai rendet felállítani az FMV-, CG- és játékmotorral készült átvezetők körül, mert nagyon gyakran egymás mellett léteznek. Ha saccolnom kellene, mikor lett igazán életképes és lenyűgöző a játékok motorjával készült cutscene, valahol az első PlayStation és a Nintendo 64 környékére tenném az időszámítást.

Ez persze relatív megközelítés, mert játékmotorral készült átvezetőnek számít a legprimitívebb cutscene is, akár a legelső Final Fantasy lassan csúszkáló SNES-tájait is mondhatnánk. A 3D-vel együtt jöttek a filmszerű kameraállásokból felvett párbeszédek, a pályákat bemutató közelítések-távolítások, és persze a nagyon jól ismert képarány-váltások, amelyek fentről-lentről becsúszó fekete csíkkal jelezték: most cutscene következik.

Valószínűleg ez az a pont, ahol a cutscene-ek körüli viták elkezdtek kialakulni. Immár nem lehetett arra számítani, hogy egy egész pályát végigjátszunk, közöttük pedig átugráljuk a videókat. A cutscene a pályák része lett. Elvette az irányítást, de nem rántott ki a játék esztétikájából, tehát indokolttá vált, hogy a designerek egy kicsit filmrendezőkké is váljanak (megkérem Hideo Kojimát, hogy tegye le a kezét – ígérem, a cikk végén meg lehet szólalni), ugyanakkor újabb kihívás jelentkezett: meg kellett találni az egyensúlyt játék és film között.

Galéria megnyitása

Az ellenforradalom szinte azonnal kitört: néhányan kifejezetten ellenezték a pályák közbeni cutscene-eket, mondván, hogy az irányítás elvétele, a játék flow-jának megtörése indokolatlan esztétikai hiba, ráadásul szembemegy azzal a designeri filozófiával, hogy egy játék játék legyen, úgy álljon ki képviselni saját művészetét, hogy a film eszközeit nem használja. Ken Levine (Thief, Bioshock) és Steven Spielberg is ezen az állásponton vannak, és észrevehetjük, hogy a Valve is: náluk minden esemény a játék közben zajlik, csak akkor veszik el az irányítást a játékostól, ha maga a karakter is tehetetlen.

A 3D-s játékmotorral készült videók egyébként egyre népszerűbbek lettek, és megszületett egy külön műfaj, a "machinima" is: ez konkrétan játékot sem tartalmaz, pedig játékmotorral "forgatott" filmről van szó. A cutscene-pártiak egy része azonnal köztes megoldások után nézett, elvégre a "nem filmet nézni jöttünk" közönség rávilágított egy fontos dologra: a fejlesztők rájöttek, hogy ha a beleélés sérül is, a figyelemnek maradnia kell.

3. oldal

5. A QTE bosszantó haszna

Hogyan nézz végig egy filmet, amit nem akarsz nézni? Nos, ha nem akarsz közben meghalni, nyomd meg a gombot. A designerek rájöttek, hogy az állandóan textúrahibákon keresztül kiesni próbáló, tárgyakat kupacba halmozó játékosok ökörködése mellett nem lehet igazán drámai pillanatokat megvalósítani, ezért folyamodtak a cutscene-hez – ugyanakkor arra is rájöttek, hogy sok játékos elunja magát, és csak játszani akar. Köztes megoldás jött létre: a quick time event (QTE).

Ha kritika érte a cutscene-t, amiért a főhős nagyszerű dolgokat hajt végre benne, de a játékos csak ül ölbe tett kézzel, ez lett a válasz. Maradt a cutscene "megrendezett" kompozíciója, de bizonyos időnként megköveteli a játékostól, hogy nyomjon meg valamilyen gombot, csak a sorrend és az időzítés lehet a nehézség mércéje. Egy előre animált mozdulatsor jön létre, és akárhogy is kapálózunk, a kimenetel csak kétféle lehet: halál, vagy siker. Mindkettő filmszerűen megoldva, tehát alkalmazza az "elegancia a játékos nélkül" elvét, ugyanakkor a játékos sem érzi úgy, hogy kihagyják a buliból.

Galéria megnyitása

Mondanom sem kell, a QTE egyike a legvitatottabb játékmenetbeli újításoknak, pedig tulajdonképpen egy régi, meglehetősen primitív eszköz, amelyet pl. a már említett Dragon's Lair is alkalmazott a nyolcvanas években. Valahogy mégis a konzoljátékok védjegye lett, és amikor a konzolok elég erősek lettek, hogy versenyre keljenek a PC-vel, ez volt a legnépszerűtlenebb hozadékuk a PC-s játékosok köreiben.

6. A script megkerülhetetlen törvénye

Egy nagy költségvetésű, magas produkciós értéket hozó játék esetében élből elutasítani a cutscene-t elég meredek döntés, és ha valaki a QTE-ket is az ördög művének tartja, igencsak oda kell tennie a programozó tehetségeket a frontvonalba. Egy játéknál elérni, hogy megrendezett jelenetek nélkül is természetesnek tűnő, látványos és drámai élményt nyújtson, többszörösen összetett feladat: mit csináljunk, hogy az események közben a játékos ne szaladgáljon el, ne haljon meg, oda nézzen, ahol a lényeg történik, de mégse vegyük el az irányítást tőle?

Ha valaki gyorsan megpörgeti az emlékezetében a Half-Life-ot, biztosan fel tudja idézni, hogy az irányítást csak akkor vették el tőle, amikor Gordon Freeman is tehetetlen volt. Egyszerű álláspont: a beleélés maximálisan akkor történhet meg, ha a játékot nem szakítja meg semmi. Ennek megfelelően hiába beszéltek a szereplők a történetről, Gordon megtehette, hogy közben kukát dobál / veri a falat / fejreáll. A drámának annyi, ha a játékos nem játssza magától a szerepét. Érdekes dilemma.

Galéria megnyitása

Pedig majdnem kitűnő illúziót sikerül elérni a scriptekkel, hogy valós időben zajlanak a dolgok: a játékosnak csak el kell érnie egy pontra, hogy elindítson a háttérben bizonyos eseményeket. Ha elérünk a hídhoz, csak akkor fog berepülni az ellenséges helikopter. Ha elindulnánk a rossz irányba, fél méterrel az út vége előtt elénk omlik a fal. Mindez könnyen azt a hatást keltheti, hogy a világban tényleg valóság- vagy filmszerűen történnek dolgok. De ezeket a legfigyelmesebb játékosok el tudják csípni. Észreveszik, hol csal a rendszer. Benéznek a függöny mögé, és látják, hogy mindez csak színjáték. Tapsra megy minden.

7. A megkerülhetetlen cutscene

Hiába kísérleteznek tehát a designerek, úgy tűnik, nincsen tökéletes alternatíva. Úgy tűnik, kétféle véglet felől kell megtalálni az arany középutat: az átvezető videóktól terhes játékokban a játékos kirekesztve érzi magát, a sandbox típusú és scriptelt eseményekkel mesélő játékokban pedig a játékos vérmérsékletétől függően széteshet a narratíva, eltűnhet a dráma, a történet.

Kitűnő eszközök léteznek persze egy történet elmondására cutscene nélkül is: rádióüzenetek, olvasható feljegyzések, irányított párbeszédek, a díszlet is mesélhet nekünk sztorit szavak nélkül (a Gone Home volt erre egy jó kísérlet), a designer rengeteg dologgal próbálkozhat, ha egy jó történetet akar elmondani, de nem akar filmet csinálni a játékból.

Galéria megnyitása

Nagy méretű, látványos játékokban van viszont egy kimondottan megkerülhetetlennek tűnő akadály, amely elrontja, megszakítja a játékélményünket, kiránt az adott világból, és ez a töltési idő. A designerek hamar rájöttek, hogy a játékos türelmetlen figura, nem szereti a töltési képernyőt. Ilyenkor jön jól a cutscene. A töltéseket elrejtetik limitált mozgásterű részek alá, a pályaváltásokat úgy oldják meg a háttérben, hogy a játékos ne vegye észre a töltést, közben történhet egy kevésbé erőforrás-igényes színjáték.

Legutóbb a Max Payne 3-ban vettem észre, mennyire kétségbeesett küzdelem is ez. Cutscene cutscene hátán, a játékidő nagy része pedig szobáról szobára haladással történik, minden egyes helyszínen mesterségesen húzzák az időt a sok ellenféllel. Rossz érzés volt elcsípni ezt a hamisságot, mert minden másban színvonalasnak tűnt, a legkiemelkedőbbet célozták meg minden fronton. Nem volt igazán meglepő mondjuk: megnéztem a játék méretét, és ledöbbentett. Túl nagyra nőttek a játékok, a hardver pedig nem tud lépést tartani a játékos türelmével, illetve annak hiányával.

4. oldal

Végefőcím

Alig néhány évvel ezelőtt azon kaptam magam, hogy elfordulok a videojátékoktól, mert kikapcsolódást, kihívást kerestem bennük, nem pedig filmszerű élményt. Amikor sikerült visszatérnem a játékokhoz, elhatároztam, hogy türelmesebb leszek a cutscene-ekkel. És amikor kibékültem a gondolattal, akkor kezdtem észrevenni, hogy mikor használják őket jól, mikor rosszul, mikor központozzák jól a játékot, mikor terhelik le.

Nem tudom, van-e értelme ennek a szinte sehol nem hasznosítható észrevételnek, de megnyugtatott a tudat, hogy a fejlesztők sincsenek egy véleményen. Vannak kibékülők, innovátorok, útkeresők, de a lényeg: létezik a párbeszéd, és ez elengedhetetlen a fejlődéshez. Volt egy játék, amelyet azért hagytam abba, mert egy túl nehéz harc elé átugorhatatlan átvezetőt tett, és akárhányszor újrakezdtem, meg kellett néznem. Kívülről fújtam már a párbeszédet, de sokra nem mentem vele. A következő részben már együtt örültem a főhőssel, mert a játékmenet sikerélménye után egy átvezetőben ő is megkönnyebbült, velem együtt. Itt már jó helyen alkalmazták: miközben a játékos természetszerűen pihenne, akkor kell egy kicsit többet mutatni. Olyankor jön jól egy karaktert mélyítő, vagy humoros mozzanat.

Galéria megnyitása

Megértettem a lényeget: tulajdonképpen tényleg előrefelé tart a játékok narratív fejlődése. Nem lettek feltétlenül egyre filmszerűbbek a játékok, hanem egyre inkább megtalálják a hangjukat, azt a ritmust, azt a motívumot, amitől egy játék teljes élmény lesz. Senki nem húzta be a kéziféket. A játékok nem lettek rosszabbak: csupán más utakat keresnek.

A cutscene felemelkedése és bukása nem egyenlő a megjelenésével és eltűnésével. Ez egy ciklikus folyamat, egy olyan technika, amely hol hangsúlyt kap, hol eltűnik. Akár mellette, akár ellene állnak a fejlesztők, biztosak lehetünk benne, hogy mind a befogadására, mind a megkerülésére tett kísérlet kitűnő innovációkhoz vezet a játékdesign területén. Tulajdonképpen ennek köszönhetően találja meg mindenki a neki való... autós játékot.

És most nyomom a gázt, bele a naplementébe.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére