1. oldal
A játék alapvető emberi szükségletünk, és nem csak gyermekkorban. Míg a gyereknek felfedezést, örömöt, próbálgatást és a tanulás folyamataiba ágyazott fejlődést (is) jelent általában, nem elhanyagolható a felnőttekre gyakorolt hatása sem. A kikapcsolódás, a feszültségek levezetése és a rekreáció szempontjából fontos marad, hogy játsszunk, legyen szó egy táblás társasjátékról, sportról, vagy éppen esetünkben a videojátékokról.
A túlzás azonban nemcsak intő jele annak, hogy az egyensúly felborult, de hiányosságokra, kielégületlen alapszükségletekre is figyelmeztet. Ha pedig kicsúszik az irányításunk alól, szenvedélybetegséghez hasonló megnyilvánulási formái idővel az élet számos területén kárt okoznak. Ha szóba kerül a hobbi, mint időtöltés, mindenki valami kellemesre gondol. Sport, kézműves technika, barkácsolás, intellektuális vagy tudományos témák. Olyasmiről van szó, amit az ember a szabadidejében szívesen csinál, ami iránt érdeklődik, és olykor nagyon mélyen bele is ássa magát az adott témába, tevékenységbe. Manapság nem ér újdonságként senkit az a kijelentés, hogy egyre több feladatra, tevékenységre használunk számítógépet. Jóformán bármiben segítségünkre lehetnek a mai technológiai vívmányok, legyen szó tanulásról, szórakozásról vagy épp a szociális kapcsolatainkról. A degradáló „kocka” elnevezés azt fejezi ki, hogy valaki túlságosan a technológia, a számítógépek bűvöletében él. De mi van akkor, ha a munkája, az érdeklődése, a tehetsége és a hobbija is a géphez köti? Egyszerűen arról van szó, hogy ebben jártas, ebben érzi jól magát, és emellett ugyanúgy lehet szociális élete, sportolhat, szórakozhat, mint bárki más. Még az egészséges életmódnak is létezik olyan mértékű túlzása (orthorexia nervosa - az egészséges táplálkozás megszállottja), ami már nem az egyensúlyról, hanem egy görcsös, önsanyargató és az eszmének mindent alárendelő gondolkodásról szól. Vagyis alapvetően bármit túlzásba vihetünk, még akkor is, ha ez fel sem tűnik kezdetben.
Bizonyosan ismerünk olyanokat, akik mások problémáit, elintéznivalóit mindig a sajátjuk elé helyezik, akik a szükségleteiket, vágyaikat az utolsó helyre száműzik. Ez is tűnhet pro-szociális, támogató viselkedésnek, olyan valakinek, aki kedves és megbízható, - és ezen jellemzői, a dinamikától függetlenül fennállnak -, a háttérben viszont más erők is munkálnak, amik a megfelelési kényszer, a szerethetőség és az elfogadhatóság kérdéseit vetik fel.
A pszichiátria és a mentális betegségek hivatalos kézikönyve (DSM-5 - magyarul kb. mentális rendellenességek kórmeghatározó és statisztikai kézikönyve) egyelőre nem számol a videójátékok által okozott zavarokkal (Internet Gaming Disorder), mint mentális betegséggel, de napirendi ponton van a besorolása, és a kézikönyvbe való implementációja. Egyesek azzal érvelnek, hogy itt is ugyanolyan impulzuskontrollzavarról van szó, mint más függőségek esetében. Ez alapvetően a késztetések gátlására való képtelenséget, a tervezés és a következmények felmérésének, átgondolásának hiányát jelenti, és részét képezi a cselekvés előtti feszültségnövekedés, majd a cselekvés utáni megkönnyebbülés, felszabadultság, kielégültség érzése. Más szemléletet vallók viszont úgy érzik, hogy a játékoknál, mivel nincsen konkrétan meghatározható kémiai anyag, mint a kábítószerek és az alkohol esetében, így függőség „szintre” emelése elbagatellizálná az „igazi” betegségeket.
Felmerül az is, hogy a számítógépes játék-zavar hátterében interperszonális, pszichológiai és érzelmi problémák húzódnak meg. Tehát maga a játék vagy a túlzásba vitele szimplán egy következmény, arról nem beszélve, hogy a tünetek kezelésére, megoldására tett kísérlet is lehet. Hasonló érdeklődésűeket, közösséget találni mindig fontos volt, manapság pedig nem ritka, hogy ezt a közösséget a neten vagy egy játék által találja meg valaki, például egy játékosokat tömörítő klánhoz csatlakozva. Olyan is előfordul, hogy komoly barátságok, szerelmek születnek akár úgy, hogy élőben még nem találkoztak a felek egymással, és lehet, hogy nem is fognak.
A dependenciával kapcsolatban pszichés tünetekről beszélhetünk, vagyis a lehetőség keresése, a megszerzésre kényszerítő vágy, a sóvárgás megjelenhet, de sokat számít a mértéke és a manifesztációja is. Elvonási vagy absztinencia-szindrómáról nincsen szó, hiszen nincs fizikai szer, de a vágyott tevékenység elérhetőségének szünetelése vagy megszűnése kiválthatja ingerlékenység, szorongás, feszültség, mint pszichés tünetek megjelenését. Jó kérdés, hogy hányan esnének pánikba, ha egy napig vagy egy hétig nem lenne internet. Hány emberben merülne fel, hogy akkor most mit kezdjen az életével? Itt is jó látni a különbséget a technológia beágyazottsága és az életet befolyásoló, megkönnyítő része és a kóros, az életteret beszűkítő használat között. A legtöbbünknek, még ha nem is örülne, hogy ez történt, lenne ötlete, megoldása, vagy el tudná foglalni magát valami mással. A többség funkcióképes maradna az életében, és még ha keresne is olyan helyet vagy lehetőséget, ahol internetezhet, maga a fókusz és a prioritás nem csak erről szólna számára. Ez egy egyelőre nyitott vita, amiben érvek tömkelege hangzik el, a végső meghatározás pedig majd a jövőben születik meg, remélhetőleg figyelembe véve az életkorok, generációk és a világ kommunikációs stílusában létrejött változásokat.
Mivel hivatalos állásfoglalás nincsen, a szakemberek a szerencsejáték függőség (gambling disorder – problem gaming) és a szex függőség kezelésére használt módszereket és technikákat alkalmazzák a videojátékok által okozott problémáknál is, hiszen mindegyik zavar megegyezik abban, hogy konkrét ’drog’ vagyis kémiai anyag nem játszik szerepet a kialakulásában. A kognitív viselkedésterápia eszköztárában a diszfunkcionális –vagy hamis- viselkedések és gondolkodás feltérképezése, valamint újradefiniálása segít legtöbbször, mindez pedig egyéni és családterápiás formában is történhet. Bármilyen felépülési folyamatnak része kell legyen egy támogató közeg, aminek forrása és a lehetőségek felmérése a résztvevő felek feladata és felelőssége. Emellett persze léteznek táborok, egyéb foglalkozások, amiknek főként az „offline életmód” kialakításában, vagy facilitálásában vannak eredményeik, valamint ötleteket adhatnak, de a szociális kapcsolatok kialakulását is segíthetik.
2. oldal
Meglehetősen káros hatása van a gamerek életmódját, szokásait kifigurázó, a videojátékot mint legális hobbiként való időtöltés elfogadását támadó cikkek és híradások tekintetében a médiának is. Emellett rengeteg felületes, a témát és a tüneteket 5 mondatban elintéző írás is kering a neten, a pár mondatban, pontban összeszedett, meggyógyulást ígérő cikkekről nem is beszélve. A keresőben pedig ezek igen előkelő helyre kerülnek, vagyis fenntartják az előítéleteket, megerősítik a sekélyes „elemzéseket”, ráadásul az ígért segítségnyújtásra sem képesek. A témaválasztás is gyakran szerencsétlen, mert a kirívó, sokszor halállal, tragédiával végződő eseteket kapja fel a világ, és állítja be általános veszélyforrásként. Pedig itt is arról van szó, mint mondjuk egy konyhakés esetében. Okozhatóak komoly sérülések vele, de alapvetően a rendeltetésének megfelelően használja mindenki. Vagyis egy eszköz, és a felhasználóján múlik a többi.
A téma egyik kutatója, Mark Griffiths úgy gondolja, hogy a köznyelvi jelentéstől eltérően maga a tény, hogy valaki – ezen nézőpont szerint – túl sokat játszik, nem elégséges feltétele a függőség vagy a problémás játék kialakulásának. ( Journal of Mental Health and Addiction 2010; 8: 119.) Ugyanígy felveti az egészséges rajongás jelenségét is, ami nemcsak fokozott érdeklődést jelent, de az adott témával, cselekvéssel való nagy mennyiségű idő eltöltését is. Ez pozitív hozadékként jelenik meg az ember életében, a problémás használat viszont romboló erejű, és egyéb negatív hatásoknak is jelen kell lenniük hozzá. Azt sem szabad elfelejteni, hogy mindez egy folyamat része, és a jelenség mögött gyakran állnak az élet más területén megjelent vagy kialakult hiányok, diszfunkciók. (Educational Psychology in Practice 2010; 26: 35–40)
Gyakran hallani azt a véleményt is, hogy ha ellen akarunk állni a késztetéseknek, akkor csak akarni kell, csak az akaraterőn múlik, hogy valaki hogyan dönt, vagy mire bólint rá az életét, cselekedeteit tekintve. Leegyszerűsítve ez a „Csak mondj nemet!” szlogent népszerűsítő kampányok mögöttes feltételezése. Richard L. Gregory, neuropszichológia professzor kutatása szerint az agy orbitofrontális kérgének, vagyis a döntéshozatal központjának nem is annyira a kezdeményezés, hanem inkább a gátlás a feladata. Tehát a beérkező, cselekvésre utasító impulzusok egy részét tovább engedi, másokat pedig blokkol. Ez eddig rendben van, elméletileg minden nekünk káros, életünket rossz irányba terelő késztetést képesnek kellene lennie blokkolni, hiszen legtöbbször logikailag felfogjuk és látjuk, hogy amit teszünk, az hová vezet. És mégis megtesszük, akár sorozatosan is. Jeffrey M. Schwartz, a UCLAneurológus professzora szerint az az elképzelés, hogy a döntési szabadság csakis rajtunk, akaraterőnkön, belátásunkon múlik, sok esetben hamis. Nagyjából fél másodperc telik el egy impulzus és a cselekedet között, ezt elektrofiziológiai vizsgálatokból tudjuk. Ezen belül van egy latencia szakasz is, valamint egy cselekvésre ösztönző pszichikai szignál is, vagyis az agynak nagyjából 1-2 tizedmásodpercnyi ideje marad döntéshozatalra. Ebben az apró időszilánkban az agyunk elvégzi a preattentív analízist – odafigyelés és tudatosulás előtti elemzés – és ezáltal megálljuk például, hogy megüssünk valakit, vagy, hogy ártsunk magunknak. Schwartz szerint azoknál, akiknél az idegrendszer komolyabb terhelés alatt van, kialakul az úgynevezett agyzár (brainlock) helyzet, ezért olyasmit csinálnak, amit normális esetben nem tennének. Ez a jelenség viszont erős pszichés nyomás, szorongás, fáradtság, éhség, érzelmi stresszhelyzet, krízishelyzet következtében is bekövetkezhet, vagyis csökkenti azon képességünket, hogy ellenálljunk a késztetéseinknek. Ez nem kifogás és nem is felmentés, de jó figyelembe venni, mielőtt valakit gyengének vagy rossznak bélyegzünk, mert nem képes olyasmire, amire szerintünk kellene.
3. oldal
Elég sok olyan mondattal/kinyilatkoztatással találkoztam, amik nemcsak ítélkeznek, de minősítik is azt, akire mondták. Ezek általában a számítógép előtt töltött időre, az érdeklődési körre, a játszásra vonatkoznak, és nemcsak fájdalmasak, de nagyon erős meg nem értettséget is üzennek: „Álomvilágban élsz!”, „Felnőtt ember vagy és játszol!”, „Már megint csak a gép előtt ülsz!”, „Süt a nap, te pedig csak bent kuksolsz!”, „Nem érdekel semmi a gépen kívül!”, „Nem veszlek komolyan, mert értelmes ember nem játékokkal tölti a szabadidejét!”, „Mi vagy te, gyerek?”, „Semmi hasznosat nem csinálsz (az életeddel)!”. Itt el lehet gondolkodni ki, melyiket és hányszor hallotta, de arról is, hogy vajon milyen hatása volt a nevelő, „jó” irányba terelő „segítségnek”. Úgy gondolom, az a legkevésbé sem teszi jobbá a helyzetet, ha az ember azt érzi, hogy rossz, vagy, hogy nem lehet őt elfogadni. Amikor az érdeklődés helyett csak kritika vagy csend van, ott máris kialakul az a helyzet, ami szorongást, önértékelési problémákat okozhat. És szégyent is. Ezek pedig kellemetlen, feszítő érzések, amikre megoldást keresünk, akár egy játékban, vagy egy minket befogadó közösség formájában. Ahol pedig elfogadnak minket, ahol helyünk, sikerélményeink, „rangunk” van, ott szívesebben időzünk, mint ott, ahol mindez hiányzik.
A stresszről Selye János óta tudjuk, hogy az élet része. Nem csak a negatív előjelű eseményeket követő distressz – úgynevezett „rossz stressz” - létezik azonban, hanem eustressz is, ami a boldog, érzelmileg felfokozott, kellemes élményekhez kapcsolódik. A bizonytalanság, a kontroll elvesztése, a konfliktusok és az elszigeteltség az első kategóriát gyarapító stresszorokat erősítik, valamint komoly hiányokra is felhívhatják a figyelmünket. A bántalmazás, a szociális kapcsolatok hiánya vagy a társas helyzetekben való szorongás olyan világot mutat, amiből minden épeszű ember menekülne. Gyermekként is, felnőttként is, legfeljebb a megküzdési és én-védő mechanizmusokban, erőforrásokban és az elérhető segítségben mások a lehetőségeink. Ha pedig a menekülési útvonalat a videojátékokban vagy egy netes közösségben találjuk meg, akkor könnyű belátni, hogy elindul az a spirál, ami megsokszorozza az ott töltött órák mennyiségét. A szégyen vagy a megszégyenítés pedig olyan feszültséget teremt, ami ugyancsak a megoldást jelentő vagy levezető csatornaként funkcionáló játék felé löki a szenvedőt, tehát ördögi kör alakul ki, és nem valószínű, hogy ezzel bárki jól jár.
Ha a rekreáció, a pihenés vagy a szórakozás helyett a játék a megküzdés fő kulcsává válik, akkor gyűlni kezdenek a jelek, amik nem túl szép jövőt vetítenek elő. De mi áll ezek hátterében, és mik a jelek? A korábban említettek mellett elmondható, hogy a gyerekek még inkább veszélyeztetettek ebben a tekintetben. Velük kapcsolatban különösen fontos, hogy tudatosuljon mennyire érzékenyek a következőkre: támogató szülői jelenlét hiánya, egy válási folyamat, haláleset, a sikerélmények alacsony száma, évismétlés, társas kapcsolatok hiánya, szociális készségek fejletlensége, vagy ha a TV után a számítógép válik az univerzális eszközzé, ami majd lefoglalja a gyereket. Felnőtteknél a következő dolgok jellemzőek, a hátterükben pedig ugyancsak hiány, diszfunkcionális életterület(ek) lehet(nek): időérzék elvesztése játék közben, a játékkal töltött idő folyamatos kitolása, gyakran az alvásidő rovására, elvonáshoz hasonló tünetek, örömforrás helyett muszájból játszani, a problémák és a nehézségek, kellemetlen érzelmek elől a játékba való menekülés, hazugság a játékkal töltött idő mennyiségéről, ingerlékenység és felcsattanás, ha megzavarják, vagy megszakítani kényszerül a játékot. Ez egy bizonyos mérték felett érinteni fogja a szociális kapcsolatokat, barátságokat, párkapcsolatokat és a családot, a munkahelyi vagy a tanulmányi teljesítményt, az önértékelést, és az egészséget is. Ahogy az online megcsalásra hamar lett új szavunk (cyber widow – cyber, digitális özvegy), úgy azokra az élethelyzetekre is, ahol a pár egyik tagja, - jellemzően a férfi - elhanyagolja a párját (computer/gamer widow) és a videojátékokra szánja ideje és figyelme nagy részét. Persze ugyanígy lehet közös öröm és kikapcsolódási forrás is a videojáték, az érme ezen oldalát sem szabad figyelmen kívül hagyni.
4. oldal
Egy 2011-es kutatás alapján a játékosok 0,5%-a tekinthető a tüneteket nézve problémás felhasználónak, míg egy amerikai kutatás szerint a játékosok 4%-a tartozik az úgynevezett hardcore (keményvonalas) játékosok közé. A férfiak nagyobb arányban mutatták „függőség” jeleit, valamint a legveszélyeztetettebb az MMORPG-ket játszó játékosok csoportja, mögöttük nem sokkal lemaradva pedig a kompetitív online FPS játékosok. A személyiségfaktorok vizsgálata alapján azt szűrték le a kutatók - és ez nem tekinthető teljes vagy általános érvényű képnek -, hogy az impulzivitás (a pillanatnyi hajtóerőknek való engedelmeskedés, robbanékonyság), az erőszak nagyobb mértékű elfogadása és a gyenge szociális készségek is rizikófaktornak tekinthetők. Egy több mint 500 gamer részvételével lezajlott holland kutatásban azt találták, hogy a szociális kompetencia és készségek alacsony színvonala gyakran vezetett problémás videojáték-használathoz, ahogy a magányosság érzése is. Meglepő konklúziórajutott egy német kutatópáros, 5 éves utánkövetéssel vizsgálták, hogy vajon mi jelzi előre legpontosabban, hogy egy kisgyerek a videojátékok világába való menekülést választja–e vagy sem. Furcsa mód sem a gyermekek érzelmi támogatottságának és a szülők figyelmének a mértéke, sem a videojátékok tiltása vagy elérhetőségük kontrollálása nem mutatott jelentős változást. Ezzel ellentétben a gyerek szociális problémáinak feltárása, társas készségeinek fejlesztése és kapcsolatainak bővítése már igen. Ezzel az elmagányosodás lehetősége csökkent, valamint a stresszhelyzetekkel való megküzdés képessége fejlődött. Vagyis a játék megmaradhatott örömforrásnak, nem kellett a megküzdés és az elvesztett kontroll visszanyerésének eszközévé válnia.
Felnőtteknél, főként felsőoktatásban tanulóknál a problémás videojáték-használat legerősebb bejelzői a következők voltak: magányosság, alacsony önértékelés, gyenge szociális készségek, az élettel való elégedettség alacsony mértéke. Azzal kapcsolatban viták vannak, hogy mindez következménye vagy oka a videojátékok túlzott használatának, mivel mindkettőre vannak bizonyítékok. Egy 2900 középiskolással végzett 2014-es magyar kutatás (Smohai, Vargha, Alkalmazott Pszichológia 2014, 14: 25-45) amellett érvel, hogy a problémás videojáték-használat inkább következménye bizonyos pszichoszociális hátrányoknak, mintsem oka. Még érdekesebb, hogy kutatásuk szerint a túlzott videojáték-használat inkább tűnik öngyógyító eszköznek, mintsem addiktológiai értelemben vett függőségnek.
A szokások, a viselkedés átformálásával kapcsolatban pedig Jeffrey M. Schwartz szavai adnak reményt és erősítik meg azt, miszerint a külső és a belső tényezők megváltozásával igenis jelentős változás érhető el:
„Most már nem kérdés, hogy az agy az élet során átformálhatja magát. Nemcsak azt a kapacitását tartja meg, hogy változtasson magán olyan, bizonyos mértékig passzívnak tekinthető tényezők hatására, mint a környezeti feltételek javulása, hanem aktív változások következhetnek be a viselkedésünk és a gondolkodásunk átalakulásától is. És ugyanígy az sem kérdéses, hogy mindez hatalmas erőfeszítést igényel.”
Ha valaki sok időt tölt videojátékokkal, az nem feltétlen jelent „függőséget”. Keith Bakker szerint, az emberek 80%-a nyugodtan játszhat, mivel képes belátni, ha felborult az egyensúly, és képes tenni is azért, hogy visszaszerezze az élete felett az irányítást. Gyakran előfordul, hogy egy időszakról van csak szó. Ezt okozhatja egy nemrég átélt normatív (természetes, életfolyamatok, életciklusok változásából származó) krízis, de egy újdonság iránti lelkesedés is. Egy új játék, vagy egy, az online közösséget megmozgató újdonság ugyancsak jelentheti azt, hogy több órát fog az ember játékkal tölteni, mint általában. Távkapcsolatoknál megnövekedhet az online töltött órák száma a távolság miatt, de a tanulást, az információkeresést is segítheti a számítógép. Érdemes egy pillantást vetni az e-sportokfelé is, mert az ott naponta játszott mérték már bőven a normális, átlagos felett van, mégis munkahelyként vagy versenyre felkészülésként is értelmezhető edzésről van szó. Egy úszónál vagy vízilabda csapatnál kinek jutna eszébe „úszás-függőségről” beszélni, amikor egy megmérettetés vagy világverseny előtti évben, hónapokban megnövekszik az edzések mértéke? Persze kevesen professzionális játékosok vagy stream-ből, online csatornákból élő szereplők. Jane McGonigal, a gamifikáció és a videojátékok hatásaival foglalkozó szerző szerint a heti 20-24 óra a maximum, amíg pozitív hatásai lehetnek a videojátéknak (Jane McGonigal, Reality is Broken, 2011), onnantól nemcsak, hogy nem növekszik a pozitív hatás, de az ellenkezőjére is fordul. Nem könnyű mindabban eligazodni, hogy milyen viselkedést jutalmaz és fogad el a környezetünk és a minket körülvevő szociális csoportok, de az biztos, hogy mindenkinek joga van olyan hobbit választani, vagy azzal tölteni a szabadidejét, ami az érdeklődéséhez közel áll, jólesik és a mindennapok feszültségeivel is segít megküzdeni, ha közben a kötelességeire, feladataira ugyanígy szán az idejéből.
***
A cikk szerzőjének, Villányi Gergőnek a szakmai oldala a http://digitalispszichologia.hu címen érhető el, és a Facebookon is követheted írásait az online pszichológia témájában.