I. oldal
Emlékszem, hétéves voltam, mikor először találkoztam számítógépes játékkal. Azaz játékokkal: édesapám akkoriban egy nyugati cég munkatársaként dolgozott, 486-os céges laptopja maga volt a technikai csoda, főleg, hogy az első, monokróm kijelzős változatot egy hét után színes LCD-paneles verziókra cserélték a vállalatnál – 1993-at írtunk ekkoriban.
A gépen elsősorban munkaügyi szoftverek futottak, de volt rajta pár játék is: a korában forradalminak számító autós őrület Stunts, a logikai-akció zsánert új alapokra fektető Dyna Blaster, valamint a Wolfenstein 3D, ami mind közül a legerőszakosabb, és egyben legéletszerűbb volt. Belső nézetből lövöldözhettem pixelkatonákra, akik piros négyszögek kirajzolásával adták a tudtomra, hogy bizony meghalnak – 7 évesen ez nagy dolog volt, de mivel a grafika egyáltalán nem volt valósághű, a viszonylag realisztikus perspektíva ellenére sem vettem komolyan. Cserébe beleszerettem az FPS-zsánerbe, és onnantól nem volt megállás. Doom, Quake, Unreal… bumm, eltelt 24 év, és még mindig a shooterek bűvöletében élek, noha a műfaj maga számtalan változáson esett át az elmúlt két és fél évtizedben. Kezdjük ott, hogy a klasszikus FPS, mint olyan, szinte teljesen eltűnt, helyét a belső nézetes, lövöldözésre is fókuszáló, de amellett számtalan más stílustól kölcsönzött mechanikát is felvonultató zsánerkeverékek vették át. Dishonored, Prey, Destiny, Overwatch – csak pár példa a közelmúltból arra, milyen irányba is lépett tovább a műfaj. Manapság „sima FPS-t” fejleszteni primitívségnek tűnhet, épp ezért akkora szó, hogy 2014-ben a sokak által szkeptikusan fogadott Wolfenstein: The New Order egyaránt lett kritikai és kasszasiker – a VGChartz szerint 3,5 milliónál is többet adtak el belőle.
Az előző részek tartalmából…
Pedig a svéd fejlesztőket nem lehet azzal vádolni, hogy újra feltalálták a spanyolviaszt. A The New Order játékmenete a régimódi FPS-eket idézte, avagy egy minden hájjal (és gyilkolókedvvel) megkent amerikai hőst irányítva kellett szétcsapni a világháborút megnyert nácik között, hogy az alternatív hatvanas évek német rémuralmát belülről szaggassuk darabokra. Volt itt minden a dupla fegyverviseléstől kezdve a brutális kivégzéseken át egészen a lopakodásig, a pályák pedig tele voltak elágazásokkal, labirintusszerű csatornahálózatokkal, hogy a végükre érve sokszor valami eszelősen nagy és erős bosst leverve juthassunk csak tovább a sztoriban. És ha már sztori: a Wolfenstein egyetlen igazán figyelemreméltó újdonsága a kidolgozott narratíva volt, amely az ezeréves toposzok kifordításával érte el, hogy még azok is komolyan vegyék az egyébként teljesen őrült történetet, akik csak egy kis náciirtás reményében csaptak le a játékra. A főszerepben tetszelgő William „B.J.” Blazkowicz például egy kigyúrt, tipikusan hazafias hérosz, akinek ereiben forr a szabadság piros-fehér-kék színben úszó vágya, a Machine Gamesnél azonban adtak neki egy noiros irányt is, aminek megfelelően B.J. a játék elején elbukik, hogy egy náci uralom alatt nyögő 1960-ba térjen vissza, ahol egyáltalán nem egyértelmű, ki a jó és ki a rossz, az általa oly nagyra tartott Amerika pedig inkább kapitulált, csak ne kelljen szembenéznie a Harmadik Birodalom tömegpusztító szuperfegyvereivel.
És bár Európát alaposan felforgattuk az első részben, maradt a kérdés, hogy mi lesz az Egyesült Államokkal, felébred-e valaha a szunnyadó óriás, és ha igen, mikor. Nos, a Wolfenstein 2: The New Colossus a válasz az iménti kérdésre – egyszersmind sajnos arra, hogy mi történik, ha a siker elsőre túlságosan nagy, és nehéz felnőni hozzá. Ebben az esetben nem is sikerült.
II. oldal
I did Nazi that coming
Persze szó sincs arról, hogy a The New Colossus rossz játék lenne – épp ellenkezőleg, kifejezetten jó! Viszont az előd összetettségéhez nem ér fel, ennek pedig számos olyan oka van, amik mögött valószínűleg fókusztesztelési eredmények és játékosi visszajelzések húzódnak meg. Kezdjük mindjárt a sztorival, ami az első rész legerősebb pontja volt: egy háborús dráma, amely minden oldalt egyaránt érintve mutatott görbe tükröt a teljes emberiségnek. Akik nem játszottak a The New Orderrel, azok első sorban szégyelljék el magukat és gyorsan pótolják a lemaradást, másrészt nem tudják, de a játék elején választhattunk két megmentendő karakter között, a túlélő pedig velünk maradt a sztori végéig, meghagyva egy második idővonalat arra az esetre, ha újra nekifutnánk a kampánynak. A New Colossus elején ismét meghozhatjuk ezt a döntést, a sztori tehát újra Wyatt és Fergus saját idővonala szerint folytatódik, újabb elágazás azonban nem lesz, tehát ismét csak két végigjátszásra való kraft szorult az egyébként hullámzó minőségű sztoriban. Bizony: az első rész koherens, összetett történetét egy olyan forgatókönyv követi, ami egyszerre akar egy rakás társadalmi problémát boncolgatni, ezeket be is dobja nagytotálban, majd mikor már kellően lesokkolt bennünket, szépen el is felejti, mivel egyiket sem bontja ki.
Hogy érthető legyen, miről beszélek: a játék első 15 perce egy hosszú videó, amelyben B.J. gyermekkorába is bepillantást nyerünk, és amiből spontán kiderül, hogy hősünk félig zsidó származású, az apja egy agresszív alkoholista, első barátja egy fekete gyerek volt, a hadsereghez pedig azért csatlakozott, hogy végre elhúzhasson otthonról. Ezek mind-mind komoly témák, el lehetne időzni rajtuk, de sajnos csak a sokkolást szolgálják, ez a tendencia pedig később is folytatódik. A Wolfenstein 2-nél nem jut eszembe brutálisabb és erőszakosabb játék az idei felhozatalból, ám a szadista, néha horrorrajongói gyomromat is felforgató képsorok csupán öncélú elemek, amikkel a MachineGames csak annyit üzen: látjátok, mi ennyire kemények vagyunk, ezt is meg merjük mutatni, nesze neked, ártatlanság! A történet ennek ellenére viszonylag szórakoztató, az első rész sziporkázó párbeszédei is visszaköszönnek az átvezetők során, de mindezek mellett a múlt hibáit is megismételték az írók.
Hogy mást ne mondjak, B.J. a játék első felét emberi roncsként tölti, ennek ellenére mégis ő az egyelten olyan tagja az ellenállásnak, akit aktív bevetésekre küldenek. Sőt, a hathónapos várandós kedvese, Anya is be-besegít a harcokba, míg a többiek a csoport titkos főhadiszállásán malmoznak, és időnként odaszólnak rádión, hogy hé, B.J., tudjuk, hogy lassan kihányod a beleidet, de menj már el ebbe és ebbe a náci komplexumba, és ölj meg még ezer németet, köszipuszi. És ha már szóba kerültek a többiek: az első rész remekül felépített szereplőinek egy része nem tért vissza a folytatásra, helyettük új ellenállók csatlakoznak a szabadságharchoz. Jó lenne azt írni, hogy ők is hozzák az elvárható szerepet, de sajnos idegesítő, egy-egy sztereotípia életre keltésére termett, ennél jobban viszont ki nem bontott karaktereket kapunk, akik pont, hogy a kultúráik legrosszabb elemeit vonultatják fel; de ami még fájóbb, az ég világon semmit sem csinálnak.
Mert hát szép dolog egy fekete női szereplő, aki kemény, mint a beton, és mellette vezetni is hajlandó a csapatot, az viszont már kevésbé örömteli, mikor a nagy szájú, túlontúl agresszív Grace saját paródiájába csap át, pusztán azért, hogy érvényesülhessen az üzenet: a rasszizmus bőrszíntől függetlenül is csúnya dolog. És nem, ez nem szőrszálhasogatás, hanem szimpla észrevétel, ami főleg a The New Orderhez viszonyítva szúrhat szemet. Emlékeztek még a náci múltjával meghasonlott, és a bűneit a fogyatékkal élő Max istápolásával jóvá tenni vágyó Klausra, vagy épp arra a J-re, aki simán Blazko szemébe mondta, hogy nekik, feketéknek a fehér amerikaiak voltak a fasiszta szörnyek? Na, az efféle intelligens írásmodornak itt nyoma sincs, felváltotta a harsányság, no meg a hektoliterszámra ömlő vér, olyan mennyiségben, hogy a végén majd’ belefulladunk.
III. oldal
Bring ’em on!
Ilyenkor szokott jönni az az érv, hogy egy FPS-t mégiscsak az akció miatt játszik az ember, és hát ebben van igazság, még akkor is, ha a modern Wolfenstein-saga a műfajtól szokatlan módon történetközpontú. Szó mi szó, ezen a téren nagyon sok előrelépés nem történt, amit azonban az előd jól csinált, azt itt is sikerült megismételni. A The New Colossus a klasszikus shooterek nyomában jár, Blazko tehát egy egész halálosztagra elegendő fegyvert cipel a hátán. Az arzenál nem szolgál sok meglepetéssel: géppisztoly, gépkarabély, pisztoly, shotgun, rakétapisztoly, valamint ideiglenesen cipelhető nehézfegyverek segítik az amerikai szabadság érvényre jutását. Utóbbiak kivételével B.J. összes szerszáma fejleszthető, az ehhez szükséges Upgrade Kiteket a pályákon lelhetjük fel, mindenfelé elszórva. A módosítások néhány esetben teljesen megváltoztatják az adott fegyver működését, ezzel együtt újabb taktikai lehetőségekkel ruházzák fel hősünket, aki a játék második felétől különleges képességekkel is gazdagodik. Nyugalom, szó sincs szuperkatonai eszköztárról, mindössze három extra felszerelésről, amelyekkel vagy szűk helyeken préselheti át magát, vagy a kisebb falakon és rácsokon törhet keresztül, esetleg korábban elérhetetlen magaslatokat érhet el mindenki kedvenc amerikai akcióhőse.
És itt tulajdonképpen véget is ér az újdonságok felsorolása, hiszen ettől a ponttól kezdve megint csak elvesz a Machine Games ahelyett, hogy adna. A The New Colossus ellenfelei az előző rész skáláján mozognak, avagy ismét vannak szuperkatonák, mezei bakák, ezek különböző erősségű fegyverekkel felszerelt változatai, őrkutyák, robotkutyák, na meg parancsnokok, akiket kiiktatva megelőzhető a tartalékos egységek riadóztatása. Amennyiben a kijelzőn látható távolságmérőnek megfelelően felkutatjuk a parancsnokot, gyorsan likvidálva kicsit könnyebb lesz a dolgunk – és ezen a ponton jöhet szóba az első részben meglepően jól működő lopakodás, ami a szűk helyekre való bepréselődés lehetőségének hála, még több opcióval bővült. Ennek örülünk; annak viszont nem, hogy sajnos a pályákon található fedezékek és egyéb, rombolható objektumok elhelyezése szándékosan olyan, hogy sem a parázs akciónak, sem a settenkedésnek nem igazán kedveznek. Olyan pontot találni, ahonnan csak két-három ellenfél kiiktatása erejéig nyugtunk lehet, mondhatni lehetetlen, az össze-vissza járőröző, néha a legröhejesebb pontokon (pl. egy teljesen zárt, ablaktalan fémteremben) elrejtett ellenfelek miatt pedig a lopakodás is próba-szerencse alapon működik.
Maguk a pályák egyébként kivétel nélkül labirintusokba torkollnak, még akkor is, ha ne adj’ Isten nyitott téren indul a bevetés. Az előző rész hidas jelenete, náci holdbázisának külső területei, vagy akár a londoni óriásrobot arénája mind-mind hiú ábránd, Amerikában még az a kevés utcai rész amit bejárunk sem több mezei díszletnél. Ez pedig kiábrándító – kiváltképp, mert mikor friss levegőhöz jutunk, csak úgy özönlik felénk a sok-sok lehetőség. A náci Egyesült Államokban pl. a Ku-Klux-Klán az egyik rendfenntartó erő, de persze a német katonák a fehér csuklyás alakokat sem tartják sokkal többre bármely átlagamerikainál. New Orleans lángoló utcaképe pedig mintha csak a varsói gettólázadást idézné, azzal a különbséggel, hogy a harc itt súlytalannak hat, a nagy ellenállók pedig mondhatni részt sem vesznek benne, mert minek: ott van Terror Billy, majd ő elintézi. Igazságtalan sem akarok lenni a játékkal, mert a sok-sok elágazás és a kellően rideg környezet azért jól hozza a tipikus Wolfenstein-érzést. Viszont ha már az előd ezen a téren is túlszárnyalja a folytatást, akkor mit várjunk az olyan, FPS-szinten fontos pontoktól, mint a nehézségi szint megfelelő kalibrálása, vagy akár a mesterséges intelligencia.
Utóbbi egy rossz vicc. Ugye írtam fentebb, hogy nincsenek campelésre szolgáló fedezékek – kivételt képeznek ez alól az ajtók, a szűk folyosók, esetleg a lépcsőházak, mert a nácik látszólag tényleg csak kék szem alapján válogatják össze az SS-pótlékot, IQ-tesztre már senki sem kíváncsi az árják táborában. És hogy akkor a játék könnyű-e? Fenét; még a normálnak mondható Do or Die is kihívást jelent, a legnehezebb, kezdettől fogva elérhető I am Death Incarnate szint pedig nevetséges, tényleg ellenfélről-ellenfélre kell menteni benne, mert minden pillanatban fejünk felett lebeg az olcsó elhalálozás nem épp vonzó lehetősége. Tudom, mert ezen a fokozaton vittem végig a játékot – és sajnos nem azért szentségeltem a legtöbbet, mert az okos német hadsereg szellemi fölénye nehezítette meg Blazkowicz dolgát. A játékmenet így sem válik monotonná, mert a pályák szűk sarkai között manőverezve még érhetik meglepetések a játékost, a változatosság azonban sajnos kimerül a véletlen találkozások nyújtotta örömökben, mert például főellenfél nincs a játékban (vagyis technikailag van, de annyira nincsenek felvezetve, hogy csak a stáblistánál esik le, mikor is történt az affér). Bizony: viszlát, London Monitor, viszlát, Deathshead, üdv néktek, ezerszám özönlő Übersoldatok és idegesítő Panzerhundok! De sebaj: a sok laza gyilkolás legalább segít kimaxolni a perköket, amelyekből ezúttal is kijut, mi több, jóval könnyebben megnyílnak, mint három éve.
IV. oldal
Nem lett szebb a birodalom zászlaja
A legnagyobb fejlődés technikai téren érhető tetten, elvégre a Wolfenstein 2 a tavalyi Doomban debütált id Tech 6 motort használja. Vagyis annak valamilyen szénné moddolt változatát, mert ki tudja, miért, de a Machine Games úgy érezte, John Carmack mágiája nem elegendő a németek által megszállt Amerika reprezentálásához. Az eredmény tehát egy kissé vegyes minőségű motor lett, ami ennek megfelelő látványt produkál. A környezeti elemek, az árnyékhatások és a fémes felületek remekül néznek ki, ez utóbbi miatt pedig a robotnácik is kellően félelmetesek. Minden egyéb viszont elmarad a 2017-es szinttől. A karaktermodelleket baltával faragták, az animációk inkább korrektek, mint folyamatosak, a PC-s változat pedig még most, a megjelenés után két héttel is technikai gondokkal küzd. Ami a konzolos kiadást illeti, a PS4-es verziót volt szerencsénk játszani, és az végső soron rendben volt – leszámítva az irányítást, amit sajnos kalibrálni kellett, mert valamiért B.J. irányítása eleinte nem emberi lényre, hanem egy tankra hasonlított. Ja, és egy apró észrevétel: ha a mentésetek küldetés közepén készült, de jött patch a játékhoz, ne telepítsétek fel, mert kinyírja a pályaközi mentéseket – gyorsan fejezzétek be még a régi változattal a missziót, és aztán már települhet a folt.
A tálalást egyébként ezúttal is a zene és a hangok mentik meg: mind a két terület példaértékű, csakúgy, mint az átvezető filmecskék rendezése és dramaturgiája. Mert bár való igaz, hogy tartalmukat tekintve nem érnek fel az első részhez, technikai megoldásaik, kameraszögeik, valamint a javított mimika így is sokszor elfeledteti velünk, hogy játszunk, és nem pedig valami jó kis akciófilmet nézünk. Meg aztán a The New Ordert sem a grafika miatt szerettük, ugye.
Most eshetne szó a kötelező multiról, de nem fog, mert az nincs – a MachineGames szerint nem tudtak volna az egyszemélyes kampányra koncentrálni, ha emellett még egy többjátékos komponenst is hegeszteniük kell. Helyette az end game tartalom felbővítésével próbálják rávenni a vásárlókat arra, hogy a kampány befejezése után még rajta tartsák a Wolfenstein 2-t a merevlemezükön.
A játék egyik érdekessége, hogy itt is kapunk egy, az első rész berlini bázisához hasonló hubot, méghozzá az Eva’s Hammer nevű tengeralattjárót. Míg azonban három éve nem sok mindent lehetett kezdeni magunkkal a szedett-vedett komplexumban, addig a (volt) náci U-Boot tele van meglepetésekkel. Nemcsak a kacskaringós folyosóit túrhatjuk fel gyűjthető cuccok után kutatva, de próbára tehetjük magunkat a lőtéren, beszélgethetünk a legénységgel, játszhatunk az eredeti Wolfenstein 3D náci változatával (sőt, végig is vihetünk hat pályát az első fejezetből), illetve mellékküldetéseket vehetünk fel. Ezek egy része a hajón játszódik, de akadnak orgyilkos küldetések is, amik a már említett parancsnokoktól zsákmányolt enigma-kódok fejében nyílnak meg. Ezen feladatok során visszamehetünk a már felfedezett pályákra, hogy újra végiglőjjük azokat, illetve felszedjük a hátra hagyott mindenféle kacatokat (játékok, kártyalapok, művészi munkák – ezekért természetesen achievement jár). A szándék dicséretes, a feladatok azonban teljesen egyformák, szóval csak azt kötik majd le, akinek az alapjáték is nagyon bejött. Ahhoz egyébként, hogy mindegyik orgyilkosságot elkövethessük, rengeteg enigma kód szükséges – olyan sok, hogy már csak ezek megszerzéséért vissza-vissza kell mennünk a már unalomig ismert helyszínekre, hátha megjelenik ott még egy-két kósza parancsnok…
És hogy mi kell ahhoz, hogy teljesen kipörgessük a játékot? Nos, az első végigjátszást követően megnyílik az először még lezárt Mein Leben nehézségi szint, ami tulajdonképpen az I am Death Incarnate-et jelenti, csak épp mentés lehetősége nélkül, egyetlen élettel – sőt még folytatni sem lehet a kalandot, egy ültő helyünkben kell végigdarálnunk a játékot, ami még rohanva sem lesz kevesebb 10-12 óránál (nekem 22 óra volt a mentésem végén, és még hagytam pár mellékküldetést a teszt utánra is). Hát, köszi, MachineGames, belétek is puszi!
V. oldal
Mindennek a nácsimborasszója
Nem kertelek, számomra csalódás volt a The New Colossus, még úgy is, hogy azért sejthető volt: a Bethesda a korábbinál erősebb kontrollt gyakorol a svéd fejlesztők felett. Én legalábbis csak ennek tudhatom be, hogy a MachineGamesnél hirtelen elfelejtettek történetet és karaktereket írni, illetve az első rész legjobb tulajdonságait vagy szimplán kivették a tervezői dokumentumból, vagy leegyszerűsítették, hogy helyettük a karakterfejlesztés és a sokkolóbbnál sokkolóbb átvezetők vegyék át. A legszomorúbb az egészben pedig, hogy ennek ellenére is él, amit a cikk elején írtam: a Wolfenstein 2 egy jó játék, sőt, ezekben a klasszikus FPS-eket tekintve szegényes időkben kiemelkedő, hiánypótló egyben. Mert hiába volt tavaly egy Doom és egy pazar Shadow Warrior 2, a trend itt, úgy tűnik, meg is állt. Azaz hogy mind a Bethesda, mind a MachineGames megússza, hogy egy, az elődtől minden szinten elmaradó játékkal állnak elő, amely ráadásul pofátlanul kiált a folytatás után, mert a Wolfenstein 2-nél lagymatagabb befejezést idén talán csak a Mass Effect: Andromeda tudott felmutatni.
Ennek ellenére mégis azt mondom, hogy amennyiben vártad B.J. visszatérését, úgy ezt a kalandot is át kell élned. Csak ne feledd el, hogy Amerika nem véletlenül adta meg magát a náciknak, azaz a vérből akkor sem csinálhatsz vizet, ha több ezer litert fröcskölsz szét belőle mindenfelé.
És itt, a cikk végén hadd osszak meg veletek pár tippet, tanácsot, hasznos tudnivalót, amiknek örültem volna, ha valaki szól róluk, mielőtt nekiesem a játéknak.
- Ne játssz I am Death Incarnate-en! Felesleges önszivatás, csak arra jó, hogy meggyűlöld a játékot, és vele együtt saját magadat.
- Ne ess pánikba, B.J. HP-ja a játék első felében valóban 50-en éri el a maximumot! Cserébe a páncélod lehet 200 is, illetve a HP túltölthető 100-ra, bár ekkor másodpercenként visszaesik egy pontot, egészen 50-ig. Később 100 /100 lesz a HP és a páncél szintje, és 200-ig tolható fel ideiglenesen az életerő.
- Ne játssz Wyatt oldalán! Halálosan béna karakter, semmit sem tudtak kezdeni vele, még csak nem is vicces – válaszd Fergust, jobban jársz!
- Egyébként ha már Wyatt és Fergus: a két idővonal ezúttal két eltérő fegyvert is jelent, amelyek szerszámokként is bevethetők. Erről többet nem mondok, legyen meglepi!
- Az első fegyverfejlesztésed a pisztoly legyen, aggassz rá hangtompítót! Így jelentősen növeled a lopakodással kapcsolatos esélyeidet.
- A Sturmgewehrt a lehető leggyorsabban maxold ki! Ez a játék leghasznosabb fegyvere, zoomolva, pötyögtetve az Übersoldatoknak sincs esélyük ellene.
- Ments, ments és ments! Minél többet. Ciki, nem ciki, a Wolfenstein 2 az olcsó elhalálozások játéka, szóval nem árt nyomkodni a Quick Save-et. Konzolon is van szabad mentés.
- Olvasd el, amit gyűjtesz! Az újságcikkek, levelek, jelentések nagyon sok extra érdekességgel bővítik a történetet, érdemes rájuk szánni az időt.