Ludonarratív disszonancia - Mi baj a kedvenc játékainkkal?

Bizonyára mindannyian éreztük már azt, hogy hiába a tökéletes a grafika, hiába a gyönyörűen megírt párbeszédek és történet, vagy az izgalmas, dinamikus akció – valami nem stimmel a játékkal.

Ludonarratív disszonancia - Mi baj a kedvenc játékainkkal?

I. oldal

1. Disszonanciák

Bizonyára mindannyian éreztük már egyszer-kétszer, hogy hiába a tökéletes a grafika, hiába a gyönyörűen megírt párbeszédek és történet, vagy az izgalmas, dinamikus akció – valami nem stimmel a játékkal. Ezt érezhettük olyan egyébként nagyszerű címeknél, mint az Uncharted, a Bioshock: Infinite, vagy az új Tomb Raider (a továbbiakban is a 2013-as részről lesz szó). Jó játékok, de valami mégsem klappol. És akkor leesik: egyik játéknak sem indokolja a története, hogy több száz embert mészároljunk le 10-20 óra alatt.

Clint Hocking 2007-ben fogalmazta meg a „ludonarrative dissonace” (kb. disszonancia a ludonarratívában) kifejezést, amellyel a jelenséget körülírja (a ludonarratíva egy videojáték narratívája, erről később). Kicsit komplikáltan és erőltetetten hangzik az előbb említett kifejezés, de álljunk meg egy pillanatra, és figyeljünk. A videojátékos kritika egészen az utóbbi évekig csak a peremvidékről durrogtatta az ilyen (már-már filmesztétikai) mélységű elemzéseket, de az élvonalbeli videojátékok egyre realisztikusabbak, egyre filmszerűbbek. Ennél fogva el kellett jönnie annak az időnek, amikor a videojátékos kritika a filmkritika szempontjait is próbára teszi. Egy új, "narratíva vs. játékmenet" típusú kérdéskörről van szó.

Ahhoz, hogy ezt a kritikai irányvonalat megközelítsük, tisztázni kell néhány régi, esetleg új koncepciót, hogy biztos alapokról indulhassunk ki.

Ludonarratíva: Első körben meg kell értenünk, hogy ez nem egyenlő a történettel, és nem egyenlő a történetmesélés módjával sem. Egy videojáték esetében a játékmenet, a történet, a történet kibontakozását elősegítő módszerek (a játékon belül pl. rádióüzenetek, levelek, a környezetünk állapota), a hanghatások, de a grafikai stílus is hordozhat narratív komponenseket. A teljes ludonarratíva jobb esetben ezek harmonikus egyensúlya, az egyes vizsgált elemek megfelelő szintézise. Hogy egy játékot narratív szempontból értékeljünk, nem lehet külön értékelni grafikai, játékmeneti, történeti, stb. szempontok alapján. A Spec Ops: The Line kiváló példája annak, hogy a banális játékmenet a játék központi üzenetét (a háború abszurditását, a háborús játékok valóságtól való elszakadtságát) is magában hordozza, erősíti. A LIMBO minimalista, fekete-fehér grafikája és ipari, nyomasztó, már-már háttérzajjá torzuló ambient-zenéje összhangban van a játék fő tematikájával, a magánnyal, az elveszettséggel.

Kognitív disszonancia: Ez egy pszichológiai szakkifejezés, amellyel azt a jelenséget írjuk le, amikor egyszerre érzünk két különféle, olykor ellentétes jelentésű benyomást. A kognitív disszonancia írja le pl. a „buyer’s remorse” („vásárlói megbánás”) nevű jelenséget is: sokszor előfordul velünk, hogy egy adott, vágyott dolog megvásárlásakor azonnal úgy érezzük, hogy rossz üzletet kötöttünk, ám ezzel szimultán érezzük a sikert is, hogy megszereztük a vágyott dolgot. Az irodalomban és a filmekben ezt a disszonanciát gyakran szándékosan próbálják meg előhívni, de pl. a már említett Spec Ops: The Line is él ezzel az eszközzel: a „hősiesnek” érzett haladás, ellenfeleink legyőzése idővel undort és a főhőstől való elhidegülésünket váltja ki belőlünk.

Rosszabb esetben a fejlesztők (és a kritikusok) nem lesznek tudatában annak, hogy az adott videojátékok narratív disszonanciái miből is erednek. Ezek feltárásának egyik módja, hogy feltesszük a kérdést: ugyanazt érzi a játékos, mint a főhős? Jó példaként felhozhatjuk a Myst nevű kalandjátékot. A történet szerint a főhős egy olyan világba kerül át, amely számára idegen, és más szabályok szerint működik. A játékos vele együtt fedezi fel a világot, és ha elképzeljük egy idegen kultúrából átesett vendég frusztrációit és rácsodálkozását, elképzeltük azt is, amit a Myst játékmenete vált ki belőlünk. Rossz példaként az új Tomb Raider-t hoznám fel. Lara jól láthatóan kemény dolgokon esik át, reszket, épp hogy túléli az eséseket és az első éjszakát, de lassan, fokozatosan elsajátítja a túlélés eszközeit, hogy végül győzedelmet arasson és megmeneküljön. Ez a koncepció; a játékos viszont ebből semmit nem érzékel. A játékmenetben nincsenek meg ezek a frusztrációk: a játékos könnyedén halomra lövöldözi az ellenségeket, minden valamirevaló krízishelyzetet pedig kényelmesen üldögélve néz végig az átvezető videókon keresztül. A legérdekesebb disszonancia a Skyrim-ban található: miután felküzdjük magunkat a mágus-akadémia fejének, elsajátítjuk a sárkányok összes szavát, legyőzzük Alduint, győzelemre vezetjük a forradalmat… a világ lakói még mindig teljes passzivitással, és néha – ha elemelünk egy sütit az asztalról – megvetéssel fordulnak felénk.

Félreértések elkerülése végett: a Tomb Raider és a Skyrim kitűnő játékok. Jó a grafikájuk, jó a játékmenetük, könnyed és látványos kikapcsolódást nyújtanak. Megkockáztatom, hogy atmoszférateremtésben és történetmesélésben is jeleskednek. De narratívájuk sérült: talán érezhető a különbség.

Adrian Chmielarz (a Bulletstorm vezető fejlesztője) az Eurogamernek tett interjújában rámutatott, hogy a következő generációs játékok a narratív design következő generációját is képviselhetik. Úgy véli, a Bioshock: Infinite megmutatta, hogy a régi utak nem járhatóak. Amint a játékok általános minősége, tematikai komplexitása növekedik, nem maradhat a játékmenet ezzel szemben hátrányban. "Azok a kis dolgok, amelyek játékszerűek, elkezdenek zavarni. Élvezem az érmék gyűjtését a Mario-ban, nagyszerű, imádom, össze akarom gyűjteni az összes érmét a Mario-ban. De nem akarok érméket gyűjtögetni egy játékban, amely a megváltásról szól."

A disszonancia tehát abból ered, hogy bár a játékok produkciós értéke egyre nagyobb, a játékmenet nem tart lépést; és egyre kényelmetlenebbül érezzük magunkat, ha egy igényes, felnőttes játék körül gyermeteg dolgok is felbukkannak, mint az eldugott, teljesen oda nem illő tárgyak gyűjtése, ellenfelek halomra ölése, karakterek és tárgyak fejlesztése. Mindezeknek megvan a helyük egyes műfajokban, általánosságban is megvan a funkciójuk (újrajátszhatóság, lekösse a játékost üresjáratokban), de a fejlesztőknek a jövőben lassan és óvatosan megoldást kell találniuk az említett disszonanciákra.

II. oldal

2. Csehov lőszercsomagjai

Nathan Drake, a jóképű kalandor belép egy több száz éve lezárt katakombába, ahol a történelmi leletek mellett körülbelül tíz jól megtöltött, tökéletesen működő modern gépfegyver is ott hever a földön. Drake mintha észre sem venné. Senki nem lepődik meg, tudjuk, mi következik. Szénné fogunk lőni körülbelül hatvan ellenfelet, csakhogy ez még nem történik meg. Drake filozofál, nézegeti a rég letűnt kor maradványait: mi történhetett? Hová vezetnek a nyomok? A játékos kezében közben már remeg a kontroller, felkészült lélekben egy rendkívül intenzív harcjelenetre.

Létezik egy írói alapelv, "Csehov puskája", miszerint ha a színmű első felvonásában látunk egy puskát, annak a harmadikban el kell sülnie. Persze, vice versa: ha lövöldözés lesz a harmadik fejezetben, mutassuk meg a puskát az elsőben. A lényege ennek rendkívül egyszerű: megkerüli a deus ex machinát, vagyis azt a kínos jelenetet, amikor a történet befogadója felkiált: "Persze, milyen hasznos, hogy épp egy ilyen méretű csavarhúzó van nála!" / "Pont a zsebében hord egy dominikai térképet!" / "Az afrikai nyelvek közül éppen ezt beszéli!" Amikor meglátjuk a földön heverő puskákat, és tudjuk mi következik, az lehetne emiatt is, de nem így van. Épp fordítva: az élményt rontja el.

Csehov puskájaként értelmezhető az új Tomb Raider vadászjelenete is. A játék bemutat egy túlélési mechanizmust, megmutatja, hogy a vadonban elejthetjük az állatokat, és így élelmiszert, ruhaanyagot, csontot nyerhetünk. Ez távlatokat, mélységet vezet fel, ám leszámítva ezt a bemutatót, soha többé nem kerül rá sor, Lara többet nem fog vadászni a játékban. Csehov puskája nem sül el. Elsül viszont más: Lara Croft megtanulja a túlélés szabályait, érzelmi-lélektani árát, a játék megmutatja gyengeségét, fájdalmait. A Half-Life 2 pálya-szisztémája hasonló motívumokat mutat: amint megtanulunk járművet vezetni, másfél órán keresztül semmi mást nem csinálunk, csak járművet vezetünk, aztán eldobjuk, és hosszú időre ennyi volt. Amikor megtanuljuk kezelni a gravitációs fegyvert, onnantól gyakorlatilag másra sincs szükségünk. A játék megtanít egy csomó funkciót, de nem variálja organikusan: érezzük, hogy ez egy játék. "Ez az autós pálya."

Miért zavarhatják ezek az elemek a játékost? Elvégre amióta videojátékok léteznek, a videojátékok logikájával is működnek. Miért lesz tehát egyre zavaróbb a „videojátékos logika”? Ennek megértéséhez a videojátékok természetes evolúcióját kell megfigyelnünk: azt a pontot, amikor a videojáték megpróbálta felvállalni a mozis megközelítést, vagyis felvenni a film formanyelvét, ennél fogva annak szabályrendszerét.

Egy darabig ez működik, mivel mindkettő vizuális médium, mindkettő narratív műfaj, mindkettő összetett művészet. Csakhogy a játék több szempontból sem működik filmként. Mindaddig, amíg a főszereplő tulajdonképpen maga a befogadó, nem lehet átverni azzal, hogy azt mondjuk: ez a játék olyan, mint egy film. Hiába a gyönyörű, elképesztő díszletek, ha például a pályatervező útmutatása kikukucskál a szépség mögül.

A pályatervezés "csehovpuskáját" először a Deus Ex: Human Revolution-ben csíptem el, és azonnal kizökkentett a beleélésből. Nem hosszú időre, de volt egy pillanat, amikor észrevettem, hogy nem Detroitban járok, hanem egy "pályán". A helyszín egy eldugott sikátorból lenyúló romos / el nem készült épület- és udvarkomplexum. Itt-ott elszórva nagyobb betoncsövek, derékmagasságú faldarabok merednek ki a földből. Az első gondolatom, hogy mennyire ki lehet ezt használni a lopakodáshoz. Aztán rádöbbenek. Nézem a pályarészt, és meglátom benne a mintát, amit a pályatervező keze húzott: ez a rész Jensen miatt van így kialakítva. Nem azért, mert a díszlet vagy a realizmus megkövetelte, hanem mert a játékmenet megkövetelte. A csövek és falak elrendezése a kilógó lóláb: itt lopakodj, játékos.

Ennek megoldási lehetősége kicsit komplikált. A valósághű grafika azt is magával hozta, hogy végül is nem lesz egyértelmű, melyik épület-perem olyan platform, amiben megkapaszkodhatunk, vagy melyik fal mögé lehet bevágódni, hogy elrejtőzzünk. Egy realisztikus grafikai megjelenítés minden esetben el fogja venni a játékos "játék-érzékelését". Ezért a fejlesztők élénkebb színűre festenek egyes felületeket, téglákat húznak ki épületekből, látványos repedésekkel jelzik, hogy ezt a faajtót berobbantja a rakétavető, míg a másik faajtót egy atombomba sem fogja kibillenteni.

Minden díszlettervezési energia természetesen véges, és a jó level design először is a megközelíthetőség elvét, másrészt a felfedezhetőség elvét tartja szem előtt. A játékosnak ösztönösen tudnia kell, merre haladjon, különben a játék frusztráló élmény lesz. Ugyanakkor a játékosnak biztosítani kell olyan helyszíneket, amelyeket csak keresgéléssel, tapogatózással talál meg: ez jutalmazza a felfedező típusú játékosok igényeit.

Hogyan lehet ezeket úgy megoldani, hogy a játék ne dörgölje a játékos arcába, hogy "itt és ide"? Hogyan oldható meg, hogy a meglepetésszerű rajtaütés tényleg meglepetés legyen (és ne következtessük ki a "csendes csarnokban kétszáz lőszer" mintából)? Újabb megoldandó feladat a fejlesztők számára.

III. oldal

3. Émelyítő realizmus

Mindezek a környezeti / játékmenetbeli disszonanciák visszavezethetők a játék realizmusra való törekvésére. Létezik egy jelenség, az „Uncanny Valley”. Így nevezik azt a zónát, amelyben emberek másolatai (3D modellek, robotok) olyannyira hasonlatossá válnak a valódihoz, hogy hirtelen minden apró tökéletlenség viszolygást vált ki belőlünk, mert a szemünk és az agyunk mást észlel. A szemünk első pillanatra rögzíti a valósnak vélt alakot, majd mozgás közben egészen más történik. Vagyis a probléma forrása, hogy az egyéb dolgok – például a mozgás, animáció – nincs harmóniában a modellek és textúrák realizmusával. Minél hasonlatosabb a másolat az igazi emberhez, az embert annál jobban zavarják a tökéletlenségek. Ennek változatos pszichológiai magyarázatai léteznek.

Elképzelhető, hogy ez a jelenség megmutatkozhat a valósághoz egyre hasonlatosabb díszleteknél, és hihető történethez közelítő narratívánál is. A Tomb Raider-t realista játéknak tartjuk, minthogy díszleteit a valóság inspirálta, karakterei átgondoltabbak, tiszta motivációk vezérlik őket, a történet szerint a kaland nem csak egyszerű ugrabugra gyűjtögetés, hanem egyfajta organikus drámai ív, a túléléstől – a harcon át – a kaland szeretetéig.

És akkor jönnek olyan épületek, amelyek kilométer magas sziklák oldalából fityegnek, és olyan kőtemplomok, amelyekben csak a szobrok orrkarikáján himbálózva lehet közlekedni. Ha benne vagyunk Lara Croft (vagy éppen Nathan Drake) fejében, és rajta vagyunk a gondolatsoron, hogy "huh, épp hogy túléltem a legutóbbi csatát", és ezzel a tudattal nézünk körbe, azt fogjuk gondolni: Ki építette ezeket az épületeket? Hogyan? Miért? Praktikusnak tűnt az építés pillanatában? Tényleg voltak emberek évszázadokkal, évezredekkel ezelőtt, akik ezeket a faragott tonnás köveket felhurcolták valami billegő sziklaperemre? Tényleg megépítettek olyan mechanizmusokat, amelyek lépcsőket tolnak ki a falból, és egy tonna vizet préselnek ki, hogy megemelkedjen valami lap, amelyen átugrálva...

Ahh, elég. Ez a realizmus átka. Felkészülünk a valós kép befogadására, és egyszer csak ott találjuk magunkat az abszurd közepén. Felmerültek ezek a gondolatok egy 1998-as játékban? Nem igazán. Láttuk a játékon, hogy ez játék, tudtuk a játékmenetből, hogy játszunk, elfogadtuk a pályatervezés funkcionalitását. Elfogadtuk a lebegő erősítéseket, a szanaszét heverő életcsomagokat, és mennyire király volt, hogy "legyőztük a főellenséget".

Egy realista narratívában viszont nincs "főellenség". Nincsenek mágikus csomagok, amelyek lőtt sebeket pikk-pakk helyrevágnak. Nincsenek olyan tárgyak, amelyektől kétszer gyorsabban futunk, kétszer nagyobbat ugrunk. Mégis, a játékmenetben benne maradnak ezek a hagyományos formulák. Most egy olyan fegyvert kapunk, ami kétszer annyit sebez. Most egy olyan ajtót találtunk, amit az a kulcs nyit, amit a szomszéd torony tetején fogunk megtalálni egy kilógó gerenda alatt. Ezek videojátékos formanyelvi megoldások, ez a videojáték narratívája – nem a realisztikus filmé. Ha a realizmusra van meghívva az agyunk, egyből furcsának tűnik a "nagyobbat sebző fegyver". Egy pisztollyal is megölhető az ember, ahogy egy rakétavetővel is. Egy kanállal is, mondjuk ki. És itt rájövünk: nem az emberölés módja, hanem a ténye, a szándéka a lényeg.

És akkor émelyegni kezdünk. Mert rájövünk, hogy embereket halomra ölni egy realisztikus környezetben – ennek semmi köze a történelmi városokhoz, letűnt korok kincseihez, sem pedig egy lebegő, ideákkal teli város felfedezéséhez. Lara Croft a Tomb Raider egyik jelenetében, amikor először embert öl, sokkos állapotba kerül. Megrémül saját tettétől. A játékos szimpatizál. Két perccel később tizenöt, húsz, ötven, száz, kétszáz ellenséges katona hever a lábunknál. Mit akar mondani ez a játék?

Egyszerű: a játéknak nem csak a modelljei, hanem a narratívája is belees(het)ett ebbe az "uncanney valley" jelenségbe. Minél hasonlatosabb egy történet egy hihető, elfogadható szituációhoz, annál furcsábbnak fog tűnni, ha a valóságtól eltér.

Tehát, mit jelent mindez a ludonarratíva jövőjére nézve? Elsősorban nekünk, játékosoknak, kritikusoknak kell észrevenni, ha a játékok alapvető működési mechanizmusa sérül. Másodsorban a fejlesztőknek kell alternatív megoldásokat keresniük bevált formulákra, mert előbb-utóbb eljutunk arra a pontra, ahol ezek az elemek nem csak, hogy nem lesznek összhangban egymással, de nem is fognak működni.

Elképzelhető, hogy ezek a kritikai közelítések még egyszerű szőrszálhasogatásnak tűnnek, de gondoljunk bele, mekkora utat tett meg a videojáték: itt a halhatatlanság küszöbén, a művészetek panteonjának kapujában, ma már nem egy olyan videojáték van, amelyet remekműnek, az emberiség példaértékű alkotásának tartunk. A fejlesztőknek tisztában kell lenniük azzal, hogy ha a regények / filmek / stb. összetettsége felé indulnak, mik a veszélyek és mik a lehetőségek.

Mindkettőből van bőven. A fenti témákkal ténylegesen foglalkoznak nagyobb fejlesztők, felismerték ezeket, tehát már csak az a kérdés: mit tartogat a jövő? Milyen kreatív megoldásokat mutatnak majd nekünk, és vajon tényleg a videojáték-narratíva új generációja következik? Ezek a kritikai szempontok még fiatalok, okoskodásnak tűnnek, de már megjelennek a játéksajtóban, megfogalmazódnak a veterán játékosok fejében, és előfordulhat, hogy paradigmaváltás következik: valami új, valami nagyszerű sülhet ki abból, hogy felismertük a disszonanciákat. Ezt remélem.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward