Artifact-nél szóljatok
A digitális terjesztésnek köszönhetően hetente debütálnak formabontónak szánt, posztmodern asztali RPG-k. Akadnak azonban, akik új koncepciók kiötlése helyett inkább a hőskor műfajteremtő klasszikusaihoz nyúlnak vissza. Brutális tusák, halálos csapdák, már-már fapados-puritán letisztultság, vér, veríték, könnyek és az izzasztó kihívások miatt mézédes siker: talán így lehetne a legkönnyebben összefoglalni az OSR-irányvonal legfőbb jellegzetességeit. Boldog-Bernád István és Gebei Sándor is a hetvenes-nyolcvanas évek hagyományait igyekeztek ápolni. Lássuk hát, hogy hogyan muzsikál fáradozásaik gyümölcse, a megújult LFG.hu weboldaláról ingyenesen letölthető, ám az Első Magyar D20 Társaság jóvoltából a gyűjtőknek fizikai formában is elérhető Kazamaták és Kompániák második, átdolgozott-kibővített kiadása!
Karakteralkotás
A negyven-ötven esztendővel korábbi trendeknek megfelelően nem dönthetünk szabadon arról, hogy milyen karakterrel kívánunk játszani. A statisztikákat ugyanis megszabott sorrendben dobjuk ki három hatoldalú kockával: az első az erő, aztán az intelligencia, a bölcsesség, az ügyesség, majd az állóképesség jön, és a sort a karizma zárja. Kénytelenek vagyunk hát alkalmazkodni Fortuna akaratához – pláne, mert értékeink meghatározzák, hogy merrefelé érdemes orientálódnunk.
Egy izompacsirta jobb a tusakodásban, irtóztató sebeket fakaszthat és kacagva a hóna alá csaphat egy aranyszobrot. Az pallérozott elméjűek idegen nyelveket beszélve fitymálhatják le a mondatformálással is küszködő vagy analfabéta társaikat, és ha a szférák titkaiban mélyednek el, kiváló kvalitásaiknak hála, extra bűvigék a jutalmuk. Az átlagon felüli lelkierejűek kacagnak a ráolvasásokon, míg a szélsebes reflexűeket nehezebb megütni, és íjászatban sincs párjuk. Minél szívósabb valaki, annál jobban tűri a megpróbáltatásokat, a nemes arcélű, meggyőző szónokok pedig több és hűségesebb csatlóssal szállhatnak alá, mint az egy csizmatalp érzelemvilágával bíró, nettó szociopata bányarémek.
Miután kisült, hogy mely területekhez konyítunk, mazsolázhatunk a kasztokból. A kínálat ha nem is túl eredeti, de kifejezetten bő. A fegyverforgatók a küzdelemért élnek, és minél tapasztaltabbak, annál sűrűbben támadhatnak, viszont nincsenek speciális fortélyaik. Az istenük kegyében fürdőző papok nem naftalinszagú teológusok, hanem hitük a fizikai konfrontációt sem elvető bajnokai. Mágikus imákkal és az élőholtak elűzésével vagy uralmuk alá hajtásával segítik csapatukat, ellenben jelentős hátrányuk, hogy csak botokat, buzogányokat, valamint más, vért nem ontó gyilokszerszámokat forgathatnak. A tolvajok praktikáinak tárháza lenyűgözően széles. Észrevétlen szólítják magukhoz a tömött erszényeket, nesztelen kisegérként lapulnak meg az árnyakban, a legördögibb csapdának is megtalálják a gyenge pontját, és ha meglepetésszerűen támadnak, áldozatuk ritkán él addig, hogy felsikoltson. Cserébe satnyák, rühellik a pajzsokat, és nem terhelhetik testük súlyos vértekkel.
A fizikailag borzasztóan gyenge és edzetlen varázshasználók fő ütőkártyája, hogy kedvükre manipulálják a valóságot. Haragosaik testét energialövedékek szaggatják cafatokra, vagy elbájolják az életükre törőket, netán láthatatlanul kerülnek a hátukba, hogy tűzgolyóval süssék meg őket. A kecses-nemes elfek hatodik érzékükkel ösztönösen rálelnek a titkos ajtókra, és a vérükben van a mágia. A mázlista félszerzetek remek íjászok, profin lapulnak és mivel alacsonyak, igen trükkös őket eltalálni. A mogorva törpék bámulatosan keménykötésűek: rosszakaróik okkal rettegik őket.
A druidák a természet fémkészségektől irtózó urai, a figyelmes kószák lételeme a rajtaütés, és az illuzionisták főként megtévesztésben utaznak. Az erényes paladinok remekül vívnak, nem fognak rajtuk a ragályok és kézrátétellel gyógyítanak. A sunyi orgyilkosok az egyszeri halandót messze felülmúló fürgeségükre és ügyességükre építenek. Ha arra van szükség, veterán akrobatákat is megszégyenítő kunsztokkal jutnak célpontjuk közelébe, és magától értetődően a diszkrétebb megoldások sem idegenek tőlük. Végül a szerzetesek a pusztakezes harcművészet ügyes és éber nagyjaiként vívják ki cimboráik tiszteletét.
Beszélni ezüst, dicsérni arany
Korrekt kínálat, ám a választást bonyolítja pár lényeges körülmény. Ezekből a legfontosabb az, hogy, miként az a fentebbi leírásból is kitűnik, a KéK nem az ismeretek és adottságok patikamérlegen való elosztásával biztosítja a játékegyensúlyt. Bele kell hát törődnünk, hogy egy hegyesfülű pitypangzabáló flexibilisebb egy lándzsát lóbáló bérmuszklinál, és ha nem tudja meglepetésszerűen leszúrni, egy félvilági kocsmatöltelék nem ellenfél egy paplovagnak.
Magyarán adná magát a konklúzió, hogy a népszerű kifejezéssel élve „táposabbnak” ható osztályokból mazsolázzunk, de azokat kizárólag akkor vehetjük fel, ha egyik-másik főjellemzőnk eléri a kilences minimumot. Továbbá az sem mellékes, hogy minél szerényebbek a kritériumok, enyhébbek az előnyök vagy terhesebbek az előírások, annál tempósabban törhetünk fel a táplálékláncban. Egy tízezer tapasztalati pontot összegyűjtő, enyveskezű vagabund például valóságos legenda, és sajátjaiból tán, ha egy maroknyian verik kenterbe, ám tündeként ez csupán a középmezőnyhöz elég.
Tehát voksunk letétele messze nem olyan egyszerű, ahogy azt elsőre gondoljuk. Főleg, mert azt, hogy mennyire gyorsan fejlődünk, a hivatások fő tulajdonsága vagy tulajdonságai is befolyásolják, és ezek nem feltétlenül egyeznek az alapkövetelményekével. Azaz ha egy egyszerű zsoldossal szednénk meg magunk, annak nincs semmiféle akadálya: egyedül arra ildomos ügyelnünk, hogy az erőnk minél magasabb legyen. De ahhoz, hogy csuhásként osszuk a pofonokat, elengedhetetlen a legalább kilences erő és ügyesség – ám azt, hogy milyen ütemben haladunk a szamárlétrán, a bölcsességünk szabja meg. Vagyis tény, hogy ha nincs mázlink, szűkebbek lehetőségeink, de ez nem jelenti azt, hogy unalmas és hangulatgyilkos másodhegedűsségre kárhoztatunk, ha a kocka kiszúr velünk.
Próbák
Az egyes kasztok képzettségeinek bevetése pofonegyszerű: egy hatoldalú kockával dobunk, és ha elérjük a szükséges limitet, diadalt aratunk. Például ha félszerzetek a susnyásban lapulnak meg, 2-6/d6 esélyük van arra, hogy senki sem szúrja ki őket – ha nem egyes jön ki, nincs baj. Tulajdonságpróbáknál is ez a szisztéma: ha egy 14-es erejű törpe be akar törni egy ajtót, 4-6/d6 az esélye arra, hogy sikerrel jár. Megjegyzendő, hogy féltve őrzött mesterfogásokkal laikus nem kísérletezhet – ergo egy, az elinalással kacérkodó pap nem lopakodhat ügyességből.
A sárkánytűzzel, mérgekkel és hasonló veszélyforrásokkal szembeni védelmet szimbolizáló mentőknél sem bonyolult a dolgunk. Kikeressük, hogy az aktuális szintünkön mennyi a vonatkozó vésztípushoz kapcsolódó rezisztencia, ehhez varázslatoknál hozzáadjuk a bölcsességmódosítót, és dobunk egy húszoldalúval. Ha a kijött összeg nagyobb vagy egyenlő, nincs baj, viszont ha nem, gyakori, hogy a pechvogel egyből fűbe harap.
Felszerelés
Messze ezen a téren a legkevesebb az érdekesség – már ha a varázstárgyak hajmeresztően magas árát nem vesszük annak. Az ilyen-olyan készségek kínálata kielégítő, és annak örülhetünk, hogy a mozgást befolyásoló megterheltség szabályait nem komplikálták túl.
Szolgák
Tekintve, hogy a kazamatákban kolbászolás megannyi buktatót rejt magában, az élelmesebbekben felmerülhet, hogy hasznos segítőtársakkal bővítsék a csapatot. A csatlósok két fő kategóriára oszthatóak. Az elsőt a bérencek alkotják: ők bagóért felfogadható harcosok, és kapa-kasza elől menekülő emberek, vagy ritkábban orkok, törpék, esetleg elfek. Legfőbb előnyük, hogy a várható haszonhoz képest csekély anyagi ráfordításért bérelhetőek fel, és hiába korlátozott bevethető praktikáik tárháza, ha úgy hozza a szükség, örömmel odasóznak a fenevadaknak.
Ám eszetlen feláldozásuk egyáltalán sem szerencsés, mivel ha nem egy nyüzsgő metropoliszban ver tanyát a parti, előbb-utóbb elfogynak a vállalkozók, mert elterjed, hogy a csapattal tartani az öngyilkosság bombabiztos receptje. Természetesen aktív ellenpropagandával vagy némi, a környező településekre kiterjedő hírveréssel kombinált toborzással áthidalhatjuk ezeket a nehézségeket, de ez költséges.
Utánam!
Emellett az is megeshet, hogy pribékeink egyszerűen besokallnak az átélt borzalmaktól, és lelépnek. Ráadásul a lelkesedésüket, hűségüket és bizalmukat mutató moráljuk abban az esetben is maradandóan csökken eggyel, ha nem szöknek el. Ezért idővel óhatatlanul eljön az a pillanat, mikor hanyatt-homlok szaladva sorsunkra hagynak, vagy az arcunka vágják, hogy részükről ennyi volt. A követők már potensebbek: bármelyik osztály tagjaiból kikerülhetnek, lojalitásuk az új megmérettetéseknél automatikusan visszaáll a kezdeti maximumra, és apránként egyre hatalmasabbak lesznek. Ellenben részt kérnek a zsákmányból, és náluk sem zárható ki, hogy egy hajmeresztő-lidérces vesszőfutás végén édesanyánk vélt foglalkozását harsogva távoznak.
Jutalmak és szolgáltatások
A régi idők hagyományainak megfelelően a KéK filozófiája az, hogy a karakterek elsősorban nem azért kockáztatnak, hogy dalnokok regéljenek tetteikről a vedelő-böfögő kocsmatöltelékeknek. Az éjsetét labirintusokban, elátkozott kúriákban, megmételyezett erdőségekben és más, normális halandók által messziről került halálcsapdákban bóklászókat százból kilencvenkilencszer a meggazdagodás zsigeri vágya hajtja. Ehhez igazodva nem az lebeg a szemük előtt, hogy nettó humanizmusból karót döfjenek a vámpírúr szívébe, és megmentsék a rettenetes despota uralma alatt senyvedőket. Inkább azon ügyködnek, hogy a legkevesebb kalamajkával bejussanak a kegyetlen kényúr kincseskamrájába, még a réz kilincseket is ellopják, hogy aztán az elcipelt krőzusi vagyonból kezeltessék bokájukig lógó sérvüket.
Határeset, elfogadom
Ám nem nyámnyila anyámasszony katonái. Ha az élőholt bestiának nem tetszik az ingóságok újraelosztásáról alkotott, sajátos filozófiájuk, előkerülnek a fokhagymapéppel bekent, megszentelt cövekek, és gátlástalanul szétverik a zsalugátereket, hogy a napfény elvégezze a piszkos munkát. De ezzel együtt vitathatatlan, hogy ha nem komplett elmebetegek, vajmi ritkán lelik érzéki örömüket abban, hogy az áhított gyarapodásért vásárra viszik a bőrüket.
Magyarán a fanatikus kultisták, hetvenkedő banditák, óriásbékák és más ellenfelek legyőzése deklaráltan nem ér sok tapasztalati pontot, hovatovább, aki veszett-vad gyilkolással igyekszik egyről a kettőre jutni, hamar megtér őseihez. Az óriáscickányokat például ökoszisztéma-felborító mennyiségben kell kardélre hánynunk ahhoz, hogy komoly tanulságokat vonjunk le a velük való összetűzésekből. Ám körönként kétszer támadnak, és ádáz viselkedésükkel a frászt hozzák a zöldfülűekre.
Tehát nem igazán éri meg pofozkodni, de a diadalmas csapat tagjai a magukkal vitt tallérok összegének felét kitevő tapasztalati ponton osztoznak. Azonban csak a pénz fontos, más javak nem, és ha a tagok akarják, elherdálhatják a zsebük égető summát, hogy magasabbra hághassanak. Ilyenkor érdemi haszon nélkül elszórják aranyaik, és ékszereik, bájitalaik, vagy más holmijaik is eladhatják, hogy TP-re verjék el azok árát.
Persze, ajánlott nem fejjel előre beugrani a nagybőgőbe. Mivel egyrészt aki két expedíció között nem költ eleget arra, hogy bajnoka kiélvezhesse fáradozásai gyümölcsét, az csúnyán ráfázhat fösvénységére, másrészt magától értetődik, hogy a csengő-csilingelő érmék szélesre nyitják a kapukat. Bűvös portékák, idomított állatok, egészségóvó kúra, konzultálás ezeréves titkok fátylait fellibbentő bölcsekkel, az alkímia titkaiban való elmélyedés vagy sima vásárlás: opciókból nincs hiány. Azaz ennek a sajátos mechanikának hála, a játékosok eldönthetik, hogy a felszerelés minőségének javításával, vagy direktebben fejlesztik kedvencüket. Ám a fák nem nőnek az égig: a JK-knak a hatodik szint az elérhető csúcs.
Harc
A rendszer egyik legmeghatározóbb tartópillére nem túl bonyolult – igaz, akad egy-két furcsasága. A prímet kétségtelenül az viszi, hogy ha mellőzzük az opcionális lehetőségeket, akkor a harcképesség-pont deklaráltan nem szabvány életerőként funkcionál. Ehelyett nevéhez méltóan azt mutatja, hogy éppen mennyire lángol valakiben a megmaradás vágya, és ennek egyik legérdekesebb következménye, hogy nem egy kőbe vésett statisztikáról beszélünk. A szabályok nyelvére lefordítva ez azt jelenti, hogy a szerencsevadászok az ülések kezdetén kasztjuknak és a szintjüknek megfelelő számú, illetve oldalú harcérték-kockával(HD) dobnak. Majd ha megpihennek, nem az eredetileg kijött eredményre gyógyulnak fel, hanem újra dobnak, és bíznak benne, hogy mázlijuk lesz. Vagyis abszolút benne van a pakliban, hogy egy átlagos állóképességű, 5D8 HD törpét depresszív gondolatok gyötörnek, és érzi a Nagy Kaszás leheletét a tarkóján. Megéri hát óvatosnak lenni, mert 0 HP-ra zuhanva elbúcsúzhatunk az illetőtől.
Sisakok, süvegek és kalpagok
Maguk a tusák egyébiránt pofonegyszerűek. A kezdeményezés oldalankénti és kollektív, így nagyobb csatáknál sem rabolja az időt, de mivel az ütközetek két fázisra osztanak, ez nem jelenti azt, hogy a gyorsabbak bedarálják a lassabbakat. Elsőnek ők jönnek, ez tény, ám csupán egy cselekedet végrehajtására van idejük, és ha végeztek a másik alakulat csap le. Ezt követően ez megismétlődik, a kör végeztével a korábban felvázoltak alapján folytatódik a csihi-puhi.
Ha simán támadunk, a hivatástól függő küzdőképességhez test-test elleni csetepatéknál az erőmódosító jön hozzá, míg lövészkedésnél az alapon felül az ügyességből és a távolságból származtatott összeggel kalkulálunk. Ezután dobunk egy húszoldalú kockával, és hozzáadjuk a célpont védelmi osztályát: ha elérjük a húszat, találtunk és dobhatjuk a sebzést. Emellett húszas dobásnál brutális kritikus sikert könyvelhetünk el, és egyesnél rút, kellemetlen következményekkel megspékelt bukás a jussunk.
A harc észjáték
Megjegyzendő, hogy az is előfordulhat, hogy egy fifikás fenegyerek vagy aljas kreatúra egy nem sebző fortéllyal, például pajzstöréssel vagy lefegyverzéssel próbálkozik. Ekkor a felek sima támadódobást tesznek a VO mellőzésével, és ha az agresszoré alsó hangon öt ponttal meghaladja a védekezőjét, sikerrel járt. De ha az minimum öttel kevesebb, a másik fél kerekedik felül, és ha nincs ekkora különbség, egyszerűen nem sikerült a csel. Záróakkordként, a papok, varázslók és hasonszőrűek jobb, ha elfelejtik a csendes-diszkrét ráolvasásokat. Mert ezek itt egytől-egyig zajosak és látványosak, fennen hirdetve, hogy a kántáló csodabogár ősi rontásokat vagy az istenek hatalmát készül bevetni.
Egyéb
Az elmaradhatatlan jó tanácsok, bestiárium, zsákmánylista és a KM dolgát nagyban megkönnyítő randomtáblázatokon túl a pakk része még egy 1-3 szintű kalandozóknak szánt, izgalmas-érdekes modul is. Ebben a székely mondák és a tizenkilencedik századbeli magyar eposzirodalom által ihletett Erdőelve mesés világába pillanthatnak bele a bátor felfedezők.
Előregenerált karakterekből sincs hiány – igaz, ennek gyakorlati haszna, ha nem teljesen kezdőkből verbuválódott a parti, felettébb csekély, hiszen álmaink kincsvadászának megalkotása legfeljebb négy-öt perc. Az igényes dobozos kiadásban ezen felül egy négy, egy hat, egy nyolc két tíz és egy húszoldalú dobókocka is található.
Konklúzió
A Kazamaták és Kompániák egy, a szó legnemesebb értelmében vett, szenvedély-hajtotta, nosztalgikus hobbiprojekt. Ugyan fókusza szűk, ám a maga zárt keretein belül hozza a profi játékok nívóját, és tagadhatatlanul üde színfoltja a hazai RPG-szcénának. Amennyiben tehát kedvünk támadna némi labirintus-henthez, esetleg szívesen bújnánk a maguk területén kompetens, ellenben távolról sem legyőzhetetlen vagányok bőrébe, egy percet se habozzunk a beszerzésével és kipróbálásával. Viszont ha csömört kapunk a zsánertől, vagy szentül hisszük, hogy a koncepció felett elrepült az idő, sajnos roppant valószínűtlen, hogy pont ez az alkotás fog nézeteink felülbírálására késztetni.