Game Over, You Died, Wasted – vajon mi a közös ebben a három kifejezésben? Mivel szinte mindenki rávágja a választ, folytassuk a gondolatmenetet ott, hogy mi jön ezek után? Újrakezdés, visszatöltés, esetleg egy kis pihenő, mielőtt szegény billentyűzetünk vagy egerünk bánja meg. Még ragequit-re sincs szükség, hogy frusztráló legyen az a tudat, hogy hát, ez nem sikerül, hát itt kevés voltam és a cinikus „Git Gud” beszólás sem segít. De a videojátékok története során időnként felbukkannak olyan címek is, ahol a halál, a „gémóver” nem a történet és a próbálkozás végét jelenti, hanem egy beépített mechanika, ami valójában előre visz.
A Hades vagy a Dead Cells ugyan ismételt nekifutásra késztet minket, de a megszerzett javak és lootok, erőforrások megmaradnak, tehát egyre erősebben és tapasztaltabban futunk neki a pályáknak és a kihívásoknak és ha ez nem lenne elég, a történet is előre felé gördül. A Shadow of Mordor és folytatása egészen egyedi ízt adott a nemesis rendszerbe oltott halál okozta következmények és történések mechanikával, azóta is visszasírjuk és kár, hogy a WB levédette, jó lenne más játékokban is találkozni vele. A Detroit: Become Human pedig arra jó példa, hogy miként válhat a halál, a „kudarc” a történet részévé és alakítójává.
A Dead Reset is ezt a vonalat követi egy interaktív mozi szemszögéből, amit a 80-as évek (gondolj a The Thing-re!) klasszikusai előtti meghajlásként is értelmezhetünk. Az előzőekhez kapcsolódva, a játék úgy használja fel a halált, mintha egy fejezetváltás lenne csupán – egy eszköz, ami által fejlődhetünk. Persze ennek itt nincs semmiféle spirituális vagy magasabb rendű szerepe; egyszerű – szó szerinti reset – ahol viszont egyvalami mégis megváltozik.
Minden alkalommal, magunkkal visszük a tapasztalatokat, az információkat, főszereplőként és játékosként is. Erősebbek ugyan nem lettünk, de egyre többet értünk a karakterekből, a világból és a történet mögötti összefüggésekből és ez folyamatosan arra ösztönöz, hogy újra és más döntésekkel próbálkozzunk. Ez a koncepció filozofikus jellegű kérdéseket is felvet: mit jelent a választás, ha a végkimenetel csak idő kérdése? Mindeközben kicsit olyan is, mintha egy interaktív „Végső állomás” lenne, ahol viszont mi irányítunk.
A játék teljes egészében élőszereplős jelenetekből épül fel, mintha egy filmet néznénk. A vágások, a rendezés, a zene és a kameraállások mind azt a célt szolgálják, hogy igazi, vérbeli horrorfilmes hangulatot teremtsenek, viszont a játékban látott képek nem animált grafikák, hanem valódi felvételek igazi színészekkel, amitől az élmény sokkal valóságosabb. Az egészet belengi a 80-as évek slasher/szörnyes horror hangulata, ahol látszik, hogy a mai technológia és tudás jobbat és többet is képes lenne kihozni ebből, de jó értelemben „gagyi” vagy annak tűnő megoldásokat is hagytak benne, miközben az élmény összképén ez egyáltalán nem ront. Szereplők terén nagyrészt sikerült jól összeválogatni a jellemeket és a megformálóikat.
A főszereplő (Daniel Thrace - Cole) karakter jól működik, a színész meggyőző, a reakciói, vívódásai, félelmei hitelesek, és segítenek abban, hogy mi is beleéljük magukat a történetbe. A mellékszereplőknél azonban vegyes a kép, van, aki jól hozza a szerepét (orvos, pszichológus), mások viszont túlzottan teátrálisak, vagy épp túljátsszák a karaktert (pl. az őr). Ez néha megtöri az élményt, főleg, ha épp egy feszültebb jelenetről van szó, mert ahelyett, hogy magával sodorna a dráma vagy a cselekmény, azon ragadunk le, hogy ez meg mi volt és miért így kellett csinálni.
Nem spoilerezek el semmit, ha előre szólok, hogy ez bizony nem egy pszichológiai horror. A vér, a belsőségek és még több vér, fertőzések, groteszk mutációk és egy műtőasztal lesz a középpontban. A testhorrorok (body horror) minden jellemzője és borzalma felvonul, brutális kivégzések, hullák és fájdalmas halálnemek várnak mindenkire – a főszereplőt is beleértve – amíg a végére jutunk a történetnek, tehát aki nekikezd, ne számítson finomkodásra, a 18-as karika minden értelemben ott virít a játékon. Persze a bizalom, a kelletlen szövetségek és az árulás is a csomag része, de a már emlegetett The Thing-től eltérően, a „kiben bízhatok és meddig?” kérdése itt csak másodlagosnak érződik.
A rossz hír, hogy nem elég, hogy egy szörnyeteg elől menekülünk, sajna előfordulnak fagyások, lassulások és apróbb hibák is. Időnként több próbálkozás is kellett ahhoz, hogy egy döntéshelyzet utáni következmény jeleneténél ne crasheljen mindig a játék és hiába jönnek ki a patchek, a játékélményt egy ilyen eléggé a földbe döngöli. Néha apróbb akadások is megjelennek, az optimalizáción is lesz még mit javítani, remélhetőleg ez is minél előbb tapaszt kap.
A játék egyik erőssége, hogy többféle befejezést kínál, és az újrajátszás során új jeleneteket, reakciókat is felfedezhetünk, ugyanakkor egy idő után túl sok lesz az ismétlődő rész és a különbségek is egyre kisebbek. A hangdizájn kiemelkedő, a zene feszültséggel teli, néha nyomasztó és a csenddel is jól játszanak a fejlesztők, a háttérhangok – léptek, ajtónyikorgás, távoli sikolyok – mind-mind ügyesen fokozzák ezt az élményt, főként, ha fejhallgatóval játszunk.
A Dead Reset egy jól sikerült FMV (full motion video game) játék, ami nem akarja újra feltalálni és megújítani a horror műfaját, ehelyett a jól ismert, klasszikus elemekkel kombinál: elzárt kutatóállomás, időhurkok, furcsa kísérletek, árulások, torz lények. Ezeket viszont ötletesen, jó ütemérzékkel és keretben tálalja egyfajta a B-filmes, retró hangulattal karöltve. A David Cronenberg munkásságát és a Dead Space sorozatot kedvelő játékosok számára igazi csemege lehet a Dead Reset, még úgy is, hogy kicsit rágós és még mozog a tányéron.