Matt Thorson neve lehet, hogy nem sokatoknak mondd valamit, de ha nem is játszottatok vele, a 2013-ban Ouyára megjelent sikerjátékáról, a Towerfallról már biztosan hallottatok. Az Ouya egyébként egy közösségi finanszírozásból született, androidos mini-konzol, mely annak idején csúnyán bukott, de a Towerfallnak ez nem állt útjába, mert készült hozzá PC-s és PS/XO port is, a Steamen TowerFall Ascension néven találjátok meg. Egy négyen játszható, mókás és akciódús egymás elleni harcokkal teli alkotásról van szó, melyet pixeles stílusú, ám roppant bájos grafika, és ehhez tökéletesen illő, némileg nosztalgikusan prüntyögős, vidám hanghatások jellemeznek. Az általa kínált, gyakorlatilag megunhatatlan és végtelen szórakozást nyújtó játékmenetnek hála többek a valaha készült egyik legjobb multiplayer játékként emlegetik.
Thorson úr szerencsére nem üldögélt a babérjain, hanem új projekten dolgozott az elmúlt években. A Celeste a Matt Makes Games Inc. stúdió neve alatt jött ki (itt a megjelölés ellenére már néhány barát is csatlakozott a munkához), és sokan kíváncsian várták, megüti-e az elődje által meghúzott, nagyon magas mércét.
Első látásra egy klasszikus platformjátékkal van dolgunk, ami tűpontos navigációt igényel, a hibákat pedig keményen bünteti. A főhős kislány, Madeline útját kísérjük végig, ahogy megkísérli megmászni a címadó Celeste hegyet. Az ösvény romokon, jégfalakon át vezet, és olyan figurákkal találkozunk út közben, mint a szelfikattintgató turista, Theo, a gunyoros öreg nénike, vagy Madeline gonosz ikertestvére, aki meg akarja akadályozni, hogy célba érjünk. A kaland nyolc fejezetre van osztva, mindegyikben legalább tucatnyi pályával, vagyis képernyővel. Ha meghalunk, azonnal újrakezdhetjük az adott pályát, gyakorlatilag végtelenszer – erre a korlátlanságra kifejezetten nagy szükségünk lesz, ugyanis felettébb gyakran fogjuk feldobni a bakancsot: több százszor zuhanunk majd le, szúrnak le minket a gyilkos jégtüskék, vagy nyomnak össze a mozgó elemek.
Sorsunk elkerülésére két, erősen korlátos erőforrás áll rendelkezésünkre. Az egyik Madeline staminája, vagy kitartása, ha úgy tetszik: fel tud mászni a falakra, de csak néhány másodpercig képes megtartani magát, utána elfárad és lecsúszik. A másik a dash (legyen mondjuk szuperugrás, megkülönböztetve a sima ugrástól), mellyel a levegőből nagy lendülettel egy gyors és méretes szökkenést tudunk elvégezni a kívánt irányba, de csak egyszer, utána vagy meg kell érintenünk a talajt, vagy egy különleges kristállyal tölthetjük vissza, de ezt persze előbb meg is kell szerezni.
Az ugráshoz, mászáshoz és szuperugráshoz három billentyűre lesz szükségünk, ehhez jönnek a haladási irányt kijelölő gombok. Ennyivel kell majd megoldanunk a feladatokat, hiszen folyamatosan érkező új képességek helyett inkább a pályák kialakítása jelenti a változatosságot, minden fejezet új elemeket vezet be a leomló talajtól a rugós dobbantókon át a mozgó alkatrészekig.
A szuperugrást mindig egy kicsit más módon kell alkalmaznunk, és a tökéletes földetérések helyett fontosabb az optimális útvonal megkeresése. Mindegyik pálya egy apró rejtvény, amit a kislány mozgáskészletével és a rendelkezésünkre álló környezeti elemekkel kell megoldanunk. A fejlesztők annyira kiváló munkát végeztek, hogy szerintem komoly kutatással sem találnánk két egyforma ötletet, folyamatosan alkalmazkodnunk kell, ha le akarjuk győzni a hegyet.
Minél feljebb jutunk, annál nehezebb dolgunk lesz, pedig már a földszint sem piskóta. A tanulási görbét ugyanakkor sikerült tökéletesen belőni, a játék mindig olyan kihívásokat gördít elénk, amelyek épp a megfelelő mértékben nehezednek a korábbiakhoz képest. Annak ellenére, hogy sorozatban potyogunk a halálba, azonnal újrapróbálkozhatunk, és ha ezt kombináljuk a precíz, pontos irányítással, akkor talán meglepő módon, de az derül ki, hogy az egész egyáltalán nem frusztráló. A hibákat nem valamilyen defektes játékelem okozza, hanem csak a saját ügyetlenségünk, a játék pedig igazán jól ösztönöz arra, hogy jobbak legyünk, és közben az is világos lesz mindig számunkra, hogy mi volt a hibás lépés.
Az alapkaland cirka 8-9 óra alatt végigvihető. Ha ez nem lenne elég, vállalkozhatunk némi epervadászatra is: a gyümölcsöket legtöbbször a pályák leglehetetlenebb, legveszélyesebb részére rakják le, és bár az égvilágon semmi haszna sincs a megszerzésüknek, maga a tudat, hogy ott virítanak, felébreszti az emberben a versenyszellemet, hogy "csakazértis" begyűjtse mindet. No, ez nagyon nem lesz könnyű, az irányítást mesterfokon el kell sajátítani hozzá, de megéri a fáradozás, ha szeretjük érezni az extra teljesítmények megszerzése feletti elégedett örömet. Ráadásul ha ez még mindig nem volt elég, a pályák úgynevezett B-oldalai különösen gyilkos verziót kínálnak az összes szinthez, lehet próbálkozni, sok sikert!
Az eddig olvasottak remélem, nem ijesztettek meg senkit – igen, a Celeste nehéz játék, de egyúttal becsületes és jutalmazó. A fejlesztők azonban gondoltak azokra is, akik esetleg mégis visszarettennénk ennyi kihívástól: az induláskor beállítható egy segítőmód, ami csökkenti a játék sebességét, vagy halhatatlanná teszi Madeline-t, így tényleg semmi akadálya, hogy bárki belevágjon a hegymászásba.
Mint látjátok, már önmagában remek alkotás lenne a játék, de az egész platformparadicsom-tortán a hab (khm, most ne gondoljunk bele, milyen lenne az íze…) és a cseresznye a szívbemarkoló történet, aminek itt fontos szerepe van. A vidám, sokszor színpompás pixelvilág sokkal komorabbnak tűnik miatta, hiszen témái a depresszió és az önbizalomhiány körül forognak – a hegy-metafora tudatos választás. A Celeste sikeresen hozza azt, amit sok más játék nem: tökéletes összhangban van a kislánnyal együtt leküzdött kihívásokból álló előrehaladás és a sztori. Amit Madeline átél a történetben, az visszatükröződik a játékmenetben is.
A látvány a sokszor nagyon erősen pixeles stílus ellenére is tobzódik a részletekben, olyannyira, hogy néhány esetben még a láthatóság rovására is megy a dolog. Madeline hajszíne mutatja, tud-e szuperugrást végezni, cidrizni kezd, ha kimerült a falmászásban és épp leesni készül. Az egyes fejezetek saját egyéniséggel rendelkeznek nem csak a játékmechanika, hanem a hátterek és színhasználat terén is, igazi örömet okoz felfedezni őket. A zene a Guild Wars 2 muzsikájáért is felelős Lena Raine munkája és jobb nem is lehetne: hol melankolikus, hol magával ragadó, hol vidám, prüntyögésekkel kevert alkotás, tökéletesen követi a játék érzelmi hullámvasútját.
A Celeste egy apró mestermű, mely történetével túlmutat a tucat-platformjátékok keretein. Nehéz és kihívásokkal teli, de azokat a játékosokat sem nézi le, akiknek segítségre van szükségük, sőt, kedvesen, bátorítóan meg is adja ezt nekik. Azt a bizonyos (valódi, vagy metaforikus) hegyet mindenki a saját tempójában mászhatja meg, és rohanó, teljesítményorientált világunkban épp ennek a filozófiának a felvállalása teszi különlegessé a játékot. Sosem ellene küzdünk, hanem együtt indulunk vele egy különleges utazásra. Ha felérünk a csúcsra, akkor nemcsak a kilátás lesz jutalmunk, hanem a játékmenetben és a történetben elért, kiváló teljesítmény által okozott öröm is – és emellett teljesen lényegtelen, milyen ügyesen kezeljük a kontrollert, vagy milyen pókujjakkal nyomogatjuk a billentyűzetet.