Oldal I.
A PC-s játékos közösség sosem volt túl szerencsés, ha japán szerepjátékokról (JRPG) volt szó. Míg konzolokra (főleg a japán masinákra) számtalan JRPG jelent meg, addig számítógépen többnyire csak pár Final Fantasy portra futotta a fejlesztőknek. Pedig igény biztosan lenne rá, hiszen a stílusra jellemző egyedi játékelemek – úgymint az érzelemdús történet, a főhős jellemfejlődésének középpontba állítása, illetve az egyedi harcrendszer – kevés nyugati szerepjátékban található meg. A JRPG-k élharcosa, a Square Enix stúdió az elmúlt években jó pár érdekes döntést hozott játékaikat illetően, elég csak a Final Fantasy XIII Xbox 360-as debütálására gondolni. Bár olyan szerencsénk egyelőre nincs, hogy az új Final Fantasy rész is tiszteletét tegye PC-ken, ám kárpótlásul megkaptuk a The Last Remnant-ot, mellyel csillapíthatjuk étvágyunkat. A Last Remnant Xbox 360-as verziója már jó pár hónapja a boltok polcain pihen, ám az értékelések meglehetősen vegyesek voltak. A legtöbb esetben a technikai problémák okozták a játék „vesztét”, de mivel ezek a hibák egy PC-s verzióban kiküszöbölhetők, nagy elvárásokkal ültem le a játék elé.
Japán szerepjáték elemek – kipipálva
A Last Remnant le sem tagadhatná, hogy japán szerepjáték, hiszen a stílus minden szeretett és utált eleme megtalálható benne. Elég csak ránéznünk a főhősre, a kissé nőies arcvonásokkal felvértezett fiúra, Rush Sykes-ra. Rush jó testvérhez méltóan éppen elrabolt húgát, Irinát keresi, amikor egy kisebb csatába csöppen, melyben éppen Athlun város csapatai söprik el a rájuk törő ellenséget. Itt találkozunk először a játék címében is szereplő Remnant-tal, mely egy hatalmas pusztításra képes fegyver. A játék világában minden városnak saját Remnant-ja van, melyekkel megvédhetik magukat. A települések vezetői hozzákötik a lelküket ezekhez a fegyverekhez, így képesek használni azokat. Mint ahogy azt a JRPG stílusa megköveteli magának, kellően csavaros és izgalmas történetben vehetünk részt. Ami kezdetben egy szimpla gyermekrablásnak tűnik, az hamarosan világmegmentő akcióvá avanzsálódik, és természetesen Rush-ról is kiderül, hogy több erő lakozik benne, mint ami kívülről látszik. Nem fogjuk az állunkat keresni a történések láttán, és az agyunk sem fog oly mértékben „elfüstölni”, mint annak idején a Final Fantasy VII történetszálának kibogozásakor, ám panaszra nem lehet okunk, hiszen a Square Enix ezúttal sem hazudtolta meg magát és érdekes sztorit hozott össze.
A Sykes testvéreken kívül még jó pár fontos szereplővel fogunk összeakadni, akik közül sokan velünk együtt fognak kalandozni a világban. Ezek a szereplők a legkülönfélébb fajok közül kerülnek ki. Az emberek mellett találkozni fogunk a Yamas, Qsitis, Sovanis fajok képviselővel is. A Qsitis-ek kis termetű, engem leginkább békára emlékeztető lények, akik legfőképp a mágia terén érzik otthon magukat. A Yamas-ok nagy erővel rendelkező halemberek, kiváló harcosok. Megjegyzem, nagyon elborult elmével rendelkezhetett, aki kitalálta ezt a fajt, hiszen már a megjelenésük is abszurd. Két lábon járó, félig hal, félig humanoid arcú lények, akiknek páncélja alól hátul hatalmas farokuszony lóg ki, melyet folyamatosan jobbra-balra csóválnak. Ezzel szemben a Sovanis faj képviselői már komolyabb megjelenésűek. Megjelenésüket tekintve úgy tűnik, mintha egy ember és egy párduc nászából születtek volna, továbbá négy kezük van, melyek mindegyikében képesek kardot forgatni.
Oldal II.
A játékmenet terén próbáltak valami újat alkotni a készítők, és feldobni a már ezerszer látott receptet, ezt több-kevesebb sikerrel meg is valósították. Nem lesz lehetőségünk olyan szabadon mászkálni a nagyvilágban, mint teszem azt a Final Fantasy hetedik és nyolcadik részében, így az sem eshet meg, hogy minden megtett méter után egy véletlenszerű csatába bonyolódik csapatunk, melyet nem tudtunk elkerülni. Ezúttal ha megkaptunk egy küldetést, annak helyszíne megjelenik a világtérképen, így egy rövidke töltést követően már ott is termünk az adott város, bánya, erdő bejáratánál. Ezekre a helyekre később bármikor visszatérhetünk. Az előbb említett véletlenszerű összecsapások a korábbi JRPG-kben legtöbbször abból adódtak, hogy nem láttuk a pályán az ellenfeleket, csak azt vettük észre, hogy a játék ismét a csataképernyőre váltott. Biztos nem vagyok egyedül, ha azt mondom, időnként meglehetősen unalmassá tudott válni a ránk erőltetett állandó csatázás.
A Last Remnant-ban végre minden egyes szörny megjelenik a térképen, így nem érhetnek meglepetések (ilyet PC-n például a Grandia 2-ben láthattunk, az is port volt). Sőt, ha nagyon akarjuk, el is kerülhetjük az összecsapásokat, hiszen ha nem megyünk közel az ellenfelekhez, azok nem vesznek észre minket. Ám ne ringassuk magunkat abba az illúzióba, hogy ezúttal nem kell orrvérzésig harcolnunk. JRPG-s szokáshoz híven a játék főellenségei iszonyatosan erősek lettek, így ha nem tápoljuk fel kellően a csapatunkat, akkor esélyünk sem lesz legyőzni őket, és ezt értsétek szó szerint. Előfordul, hogy egyetlen csapással elsodornak egy teljes csapatot. Kénytelenek leszünk az adott pályán lévő összes ellenfelet becserkészni, sőt időnként vissza-vissza kell térnünk a pályákra egy-egy könnyed délutáni szörnyaprításra. Akármennyire is ez a japán szerepjátékok egyik fontos játékeleme, bizony monotonná tudnak válni a percenként vívott csaták, melyek nem gördítik előre a történetet. Az első Final Fantasy programok óta nagy hangsúlyt kap ez a része a JRPG-knek, illene már továbblépnie a fejlesztőknek, hiszen nem csak így lehet növelni a játék hosszát és nehézségét.
Taktikus harcrendszer
Hogy mi veszi rá mégis az embert, hogy fáradhatatlanul aprítsa az életére törő ellenfeleket (a történeten kívül természetesen)? A Last Remnant esetében például a nagyon jól kitalált, a Square Enix korábbi játékaiban nem használt harcrendszer. Ezúttal nem csak három karaktert fogunk irányítani a harcokban, hanem kis túlzással élve egy kisebb hadsereget. Társainkat csapatokba, úgynevezett Union-okba sorolhatjuk, melyek mindegyikébe összesen öt főt oszthatunk be. Ahogy haladunk előre a sztoriban, egyre több Union-nak parancsolhatunk.  Kezdetben persze még csak egy csapatra való emberünk lesz, de nagyon gyorsan fogunk új társakra szert tenni, ezáltal több Union irányítását véve a kezünkbe. A harcok nem valós időben zajlanak, de még csak nem is a Final Fantasy játékokban divatos ATB (active time battle) módszert használják, tehát nem akkor támad a karakterünk, amikor a sebességünket jelző csík feltöltődik.
Oldal III.
A Last Remnant-ban teljesen körökre osztott a harcrendszer. A kör elején minden csapatunknak kiadjuk az adott utasítást, majd a harcot megindítva azok egyesével végrehajtják azokat. Ha már az utasításoknál tartunk, nem konkrét parancsokat osztunk ki a Union-oknak, hanem csak a támadás, cselekvés formáját határozzuk meg. Támadj misztikus támadással, támadj fizikai támadással, figyelj az életerődre, és hasonló parancsok találhatók a repertoárunkban. Minden utasításnál látni fogjuk, hogy azt kiadva az egység milyen speciális képességeket fog használni, ám azokat mi közvetlenül nem tudjuk befolyásolni. Hogy az egységen belül ki, milyen dolgot fog alkalmazni, függ a csapat rendelkezésére álló akciópontoktól, és a tagok kifejlesztett képességeitől. Hogy még több dologra kelljen figyelnünk, fontos szerepe van annak is, hogy honnan támadunk meg egy ellenfelet. Nagyobb sérülést okozhatunk, ha oldalról, vagy hátulról támadjuk meg a szörnyeket. Persze a dolog fordítva is működik, figyeljünk arra, hogy lehetőleg a mi csapatunkat se támadhassa meg egyszerre több ellenfél, mivel a táposabb szörnyek körök alatt bedarálhatják embereinket.
Hogy még taktikusabbá tegyék a csatát, a fejlesztők kitalálták, hogy egy-egy Union-on belül formációkba rendezhetjük katonáinkat. Több mint tucatnyi alakzatot próbálhatunk ki, melyek mindegyike más előnyt és hátrányt biztosít számunkra. Bár ez igazán jól hangzik, igazából én nem tapasztaltam túlzottan nagy eltérést a formációk hatását illetően, nem éreztem úgy, hogy a harcok végkimenetelét megváltoztatta volna egy új felállás, így csak nagyon ritkán cserélgettem őket. Sokkal hasznosabb opció az úgynevezett Critical Trigger. A már más játékokban is látott funkció lényege, hogy harc közben bizonyos időközönként felvillan egy-egy billentyű képe, melyeket ha a megfelelő pillanatban nyomunk le, akkor támadáskor nagyobbat sebzünk, védekezéskor pedig vagy a bekapott sebzést csökkentjük, vagy egy ellentámadást hajt végre a karakterünk. A nehezebb szörnyek ellen nagy szükség van a Critical Trigger hatékony használatára, ezért  harc közben egy pillanatra se lankadjon a figyelmünk, hiszen gyakran egy másodpercünk sincs a reagálásra.
Oldal IV.
Működés közben nem nehéz beletanulni a harcrendszerbe, mégis sok helyről lehetett hallani, hogy bonyolult annak használata. Ennek oka, hogy sajnos a játék tanító módjában számos dologról nem esik szó. Máig nem tudom, hogy mi alapján használja egyik karakterem az ő saját Remnant-ját (nagyon úgy tűnik, hogy teljesen véletlenszerű), illetve néhány kijelző funkcióját sem magyarázzák el. Még jobban elbizonytalanodhatunk, ha belenézünk Rush, netán a többi szereplő karakterlapjába. A szokásos statisztikákon kívül minden karakternek van egy speciális tulajdonsága, például: szeretet, falánkság, menedzsment, elhivatottság, paranoia és a többi. Nem épp a legszokványosabb szerepjáték statisztikák. Használták-e ezeket a képességeket a karakterek, nem tudom. Semmilyen visszajelzést nem kaptunk róla. A fejlesztők úgy gondolhatták, jó ha vannak. Bár ezek ismerete nélkül is könnyen játszható a program, de nem ártana beavatni a játékost ezekbe a részletekbe is.
Egyéb szabadidős tevékenységek
Két harc között néha érdemes végigjárnunk az egyes városok kerületeit, hogy végigböngésszük a boltok kínálatát. Elsősorban a kovácsnál érdemes nézelődnünk, hiszen ő képes a meglévő fegyvereinket feltuningolni, illetve új eszközöket készíteni számunkra. Hogy ezeket a tárgyakat megszerezhessük, a tetemes mennyiségű pénzmag mellett számos, szörnyekből kinyerhető alapanyagra lesz szükségünk. Főleg utóbbival fog meggyűlni a bajunk, mivel több tucatnyi típusú szörny van a játékban, melyek mindegyike különféle speciális anyagot „dob” a halála után. Aki játszott a Witcher című szerepjátékkal, az biztos látta, hogy milyen jól le volt írva a naplónkban, hogy az egyes szörnyekből miket nyerhetünk ki. Ilyenre itt ne számítsunk. Hacsak nem írjuk fel magunknak, hogy milyen anyagot honnan szerezhetünk be, jó eséllyel nem fogunk emlékezni rá, hogy az egyes hozzávalókért milyen szörnyet kell levágnunk. Abban bízhatunk, hogy kalandozásunk során egyszer csak az ölünkbe hullik, amire meg is van az esély, hiszen temérdek harcot fogunk vívni. Ha alaposan kivásároltuk magunkat, irány a kocsma, vagy a kalandozók céhe. Mindkét hely alkalmas arra, hogy végrehajtásra váró mellékküldetésekre leljünk, illetve felbérelhető harcostársat találjunk.
Helyrepofozott játékmotor
Mint ahogy azt a bevezetőben említettem, az Xbox 360-as verziót legfőkébb a technikai hibái miatt húzta le a sajtó. Lassan futott a játék, a framerate folyamatosan leesett, hosszúak voltak a töltési idők. Nagy megkönnyebbüléssel vettem tudomásul, hogy ezeket a hibákat a PC-s verzióban teljes mértékben kiküszöbölték. Az én AMD X2 6000+ CPU-val, 4 GB RAM-mal és egy ATI HD4830-as kártyával felszerelt gépemen, 1680x1050-es felbontáson, kicsivel a maximális beállítások alá belőve a programot teljesen folyamatos volt a játékmenet  A töltési idők az egyes helyszínek között 3-4 másodpercesre redukálódtak, így a türelmetlenebb játékosoknak emiatt sem kell már aggódniuk. Az egyetlen dolog, melyet nem sikerült teljesen kiírtani a játékból, az a lassan betöltődő textúrák problémája. Az UE3 egyik rákfenéjének tekinthető hiba miatt egy helyszín betöltésekor egy-egy másodpercre van szükség, hogy az épületek, helyszínek textúrái a helyükre kerüljenek. Hozzá kell tennem, hogy már ez is hatalmas javulásnak tekinthető, mivel a konzolos verzióban előfordult, hogy tíz másodpercet kellett várni a betöltésre.
Oldal V.
Ha már a technikai oldalát kiveséztük, lássuk hogyan is néz ki a Last Remnant. Az Unreal 3 motor nem hazudtolta meg magát, hiszen részletesen kidolgozott karaktermodelleket fogunk látni a játékba, természetesen hamisítatlan japán stílussal nyakon öntve. Az egyes városok több kerületből épülnek fel, és persze minden településnél láthatjuk a hely saját Remnant-ját, mely igen impresszív látványt nyújt. Van köztük olyan, mely városméretű kardként jelenik meg, egy másik harangot formáz, a harmadik kinézete pedig valamilyen szörnyet idéz. Ezzel szemben a külső helyszínek (főleg a csataterek) lehetnének kicsit részletesebbek, tereptárgyakkal jobban benépesített területek, ezen a téren egy Oblivion vagy Gothic még alaposan beelőzi a Last Remnant-ot.
A program audió része japán játéktól elvárható minőségűre sikeredett. A zenék a városokban hallott lágyabb dallamoktól a harcok keményebb, rockosabb számaiig terjednek, és nagyon jól passzolnak az adott szituációhoz. Mondanom sem kell mennyire feldobja a hangulatot, amikor egy főellenséggel vívott epikus harc közben megindul egy pörgős zene. Az egyes szereplőkhöz többnyire jó szinkronhangot választottak a fejlesztők, egy-két esetben éreztem úgy, hogy nem passzol az angol hang a karakter személyiségéhez. Ami külön öröm volt számomra, hogy végre lehetett japán hangot is választani, így lehetőségem volt rá, hogy japán szinkronnal, és angol felirattal élvezhessem a játékot. A hozzám hasonló japán rajongók minden bizonnyal örülni fognak a lehetőségnek, annál is inkább, mivel a japán szinkronszínészek nagyon értik a dolgukat, sokkal nagyobb átélést visznek az egyes karakterekbe, mint angol kollégáik.
Végszó
Megvolt rá az esély, hogy a Square Enix a technikailag komoly hiányosságokkal küzdő programot egy az egyben átemeli a mi platformunkra, így ítélve biztos bukásra a játékot. Szerencsénkre, a fejlesztők megfogadták a kritikusok tanácsait, és a főbb problémákat szinte egytől egyig kijavították, így a textúra hibát leszámítva egy stabil programot kaptunk kézhez. A játékmenet már a korábbi változatban is nagyon jól működött, így arra itt sem lehet panaszunk, ráadásul JRPG-hez híven a program hossza a hatvan órás játékidőt is meghaladja, így nem kétnapos kaland lesz a Last Remnant, mint ahogy azt ma már sok játéktól megszokhattuk. Tökéletes előétel a Final Fantasy XIII-hoz.