Oldal I.
Nem kétséges, hogy RTS rajongók ezrei áldják azt a napot, amikor két kanadai fiatalember 1997-ben létrehozta a Relic Entertainment nevű stúdiót. Első munkájukkal, a Homeworld című űrstratégiával rögtön olyan produktumot tettek le az asztalra, mellyel nevet szereztek maguknak az iparban. Ha valaki nem tudná (van ilyen?), az említett játék többek közt azzal tűnt ki a tucat stratégiák közül, hogy az erőforrás menedzselést alaposan visszaszorítva, inkább az egységmenedzselésre, taktikázásra helyezte a hangsúlyt. Ez a játékelem azóta is folyamatosan visszaköszön a Relic által készített programokban.
Warhammer 40000: csúnya jövőkép
A Warhammer 40K univerzumát a Games Workshop nevű, terepasztalon játszható stratégiai játékokat gyártó cég találta ki. A világ a nagyon távoli jövőbe kalauzolja el a játékost, melyben a háború és a halál jelenti az egyetlen biztos pontot az univerzumban. A 41. évezredre az emberiség az univerzum számtalan rendszerét kolonizálta már, ám eközben olyan életformákkal találta szembe magát, akikkel szó sem lehetett a békés egymás mellett élésről. Orkok, eldák, káoszivadékok, tyranidák, tauk és necronok vívják végeláthatatlan harcukat egymással és az emberiséggel.
A legtöbb híres fantasy és sci-fi világhoz hasonlóan a Warhammer 40000 sem kerülhette el, hogy videójáték-adaptáció készüljön belőle. Az első próbálkozások között voltak jól sikerült (Chaos Gate) és kevésbé jól sikerült (Fire Warrior) darabok is, a legnagyobb dobás azonban a Relic nevéhez kötődik, aki a THQ-val karöltve elkészítette a Dawn of War című RTS-t. A játék hozta a már megszokott Relic minőséget és játékstílust. Kezdésnek az erőforrásgyűjtés szisztémáját jó szokásukhoz híven alaposan átdolgozták más stratégiákhoz képest. Előző játékukhoz, a Company of Heroes-hoz hasonlóan a pályákon lévő stratégiai pontokat kellett irányításunk alá vonni, majd az ebből nyert requisition pontokból tudtunk épületeket és egységeket gyártani. A taktikázás azonban nem merült ki egyes helyszínek elfoglalásában, hiszen emellett figyelni kellett rá, hogy harc közben kihasználjuk a fedezékeket, mert egy jól beásott egység alaposan meg tudta nehezíteni az ellenfél dolgát. A Dawn of War hatalmas siker lett, nem csoda, hogy összesen három kiegészítő készült hozzá, melyek tovább csiszolták az amúgy is remek játékmenetet. Az utolsó expanziót (Soulstorm) már nem a Relic készítette, ők már bizonyára a következő nagy dobásukra, a játék második részére koncentráltak.
[bold]
A háború második hajnala[/bold]
Megvallom őszintén, az előzetes információk és képek alapján, valamint a béta verzió kipróbálását követően sem éreztem azt, hogy eget rengető változtatások lesznek a játékmenetben. Hiszen láttam az ismerős fajokat, egységeket, az ismerős látványvilágot, és itt is megvolt az elődben látott fedezékrendszer (igaz továbbfejlesztve). Egy szó, mint száz, első ránézésre inkább egy Dawn of War kiegészítőnek tűnt a program. A teljes változatot kipróbálva aztán kiderült, hogy felesleges volt kételkednem a Relicben.
 
Oldal II.
A játékot elindítva elsőként a bétában, illetve a 2008-as Game Convention-ön is látott intró videót csodálhatjuk meg, mely ismét bizonyítja, hogy nem csak a Blizzard tud átlagon felülit alkotni ezen a fronton. Szerencsére az első résztől eltérően ezúttal nem ez az egyetlen átvezető animáció a játékban, hiszen a fontosabb küldetések előtt többnyire mindig láthatunk egy-egy bejátszást. Más kérdés, hogy ezek sajnos nem mindig érik el az intróban látott minőséget, és akadt köztük olyan is, mely véleményem szerint egyenesen ronda volt. A hangulat megteremtéséhez azonban még így is hozzájárulnak. A főmenübe belépve éri az első meglepetés a játékost, hiszen a játék Games for Windows - Live profil elkészítését kéri. Sokan talán ódzkodnak ettől a rendszertől (beleértve e cikk íróját is), de szerencsére nem tart sokáig a létrehozása. Aki a legkevesebbet szeretne vesződni vele, annak elég csak egy offline profil létrehozása (ez másodpercek alatt kész van), viszont így a LAN-t leszámítva nem játszható a multi része a játéknak, és az egyjátékos hadjáratban sem szerezhetünk achievement pontokat. Miután megtettük, amit meg kell tenni, bele is vethetjük magunkat az egyjátékos módba. Nagy reményeket fűztem a program ezen részéhez, hiszen egyrészt az első Dawn of War-nak véleményem szerint ez volt a leggyengébb része, másrészt a fejlesztők ígérete szerint alaposan megújították a single player szekciót.
A hadjárat során - a korábbi, Soulstorm című kiegészítőhöz hasonlóan - több bolygón is tiszteletünket fogjuk tenni. Először természetesen csak egy planéta érhető el számunkra, név szerint a Calderis, ahova a történet kezdetén egy újonnan kinevezett Force Commander szerepében érkezünk meg. A Calderis-en már javában folyik az orkok, és a Davien Thule kapitány által vezetett maroknyi űrgárdista harca, így a legjobbkor érkezünk. A sztori előrehaladtával aztán kiderül, hogy az orkok jelentik a legkisebb problémát számunkra, hiszen az eldáknak is megvannak a maguk – nem éppen baráti – céljai, illetve megjelenik egy új, leginkább a Starcraftban szereplő zergekhez hasonló faj, a tyranidák. A hasonlóság nem véletlen, hiszen annak idején a Blizzard számára is inspirációt jelentett a Warhammer 40K világa (és nem utóbbi másolta le a Starcraft-ot, ahogy sokan tévesen hiszik).
Amint belevetjük magunkat az első küldetésbe, azonnal látni fogjuk, hogy a Relic komolyan gondolta a játékmenet megújítását. A már sokszor említett erőforrás gyűjtögetést a fejlesztőknek sikerült teljesen eltűntetnie a játékból. Nincs is rá szükség, annál az egyszerű oknál fogva, hogy egyáltalán nincs egységgyártás az egyjátékos módban, nem lehet épületeket sem felhúzni. Ezzel tulajdonképpen egy tisztán taktikai játékká vált a DoW 2, ami pár rajongónak talán nem fogja elnyerni a tetszését, ám bízom benne, hogy a többségnek ínyére lesz ez az újítás, mert véleményem szerint remekül működik. Összesen mindig csak négy egység lehet velünk, melyek mindegyike egy kasztot képvisel a Vérhollók rendházából (ezzel el is árultam, hogy az első részhez hasonlóan ismét a Vérhollókat irányíthatjuk). Az egységek mindegyikét egy nevesített karakter vezeti, név szerint Cyrus (scout), Tarkus (tactical marine), Avitus (devastator marine), Thaddeus (assault marine), illetve később csatlakozik hozzánk Thule kapitány is, bár meglehetősen furcsa formában.  Való igaz, nem túl sok típusú csapat közül választhatunk, ám ez így jó, felesleges lett volna használhatatlan, csak ágyútölteléknek való egységekkel teletömni a játékot.
Oldal III.
A küldetés elején összeállított csapattal kell tehát elérni a misszió célját, melyek sajnos legtöbbször kimerülnek a „védd meg a bázist a támadástól”, illetve az „öld meg a pálya másik végében található nevesített főellenfelet”. Ez utóbbi egy nagyon jó ötlet volt a Relic-től, hiszen lényegében egy boss-harcot kell megvívnunk, ami valós-idejű stratégiáknál nem szokványos játékelem. Ezek a főellenségek az ork, elda és tyranida hős egységek „felturbózott” változatai tulajdonképpen, melyek rengeteg életerővel és egy-egy speciális támadással rendelkeznek. Hatalmas élmény csapatunk minden tagjának különleges képességeit okosan használva szembeszállni ezekkel a lényekkel, főleg mivel a későbbi küldetésekben már nem kis kihívást jelent a legyőzésük. A probléma ott kezdődik, hogy míg ezeknek a küldetéseknek a száma 20-30 közé tehető, addig a főellenségekből csak 2-3 típusú van fajonként, így idővel rákényszerülünk, hogy ugyanazon a pályán, ugyanazzal a lénnyel sokadjára is összecsapjunk. Nem kell sok idő, hogy az ember megunja ezeket a küldetéseket. A Relic mentségére legyen mondva, hogy ezek általában csak mellékküldetések, ráadásul maximum 20-25 perc alatt megoldhatók, a fő történetszál feladataiban pedig akadnak izgalmasabb célok is. Egy ilyen kaliberű programtól ilyen téren azért többet várnánk, főleg úgy, hogy hamarosan (?) érkezik a Starcraft 2, amiben jó eséllyel a Blizzard megint kitesz magáért sztori és változatosság terén.
A DoW első részében és a Company of Heroes-ban is megismert fedezékrendszert itt sem kell hiányolnunk, hiszen megújítva ismét fontos szerepet játszik a taktikában. A pálya szinte minden nagyobb tereptárgya fedezékként használható, és nem is érdemes figyelmen kívül hagynunk őket, hiszen ha túlerővel nézünk szembe, csak így lehet esélyünk veszteség nélkül megúszni az összecsapást. Ám ne bízzunk feltétel nélkül a fedezékekben, hiszen a játéktér majdnem minden része lerombolható, így a megfelelő speciális támadás, vagy egy gránát könnyedén ripityára zúzhatja a falat, ami mögött csapataink rejtőznek. Egy-egy nagyobb csata után öröm nézni milyen pusztítást hagytunk magunk mögött.
RTS, RPG, TBS?
Ha sikeresen végrehajtottunk egy küldetést, akkor visszatérhetünk a bolygó körül keringő anyahajóra, ahol elvégezhetjük egységeink nagygenerálját. Itt válik szembetűnővé, hogy a Relic milyen ügyesen vegyítette az RTS stílust szerepjáték elemekkel, megfűszerezve egy kis körökre osztott stratégiával. Minden egységünk tapasztalati pontot szerez a bolygón végrehajtott küldetések során, és ahogy az lenni szokott, egy idő után szintet is lépnek rettegett űrgárdistáink. Minden szint után 2-2 pontot oszthatunk el a négy alaptulajdonság (életerő, közelharc, távolsági harc, energia) között, melyek értelemszerűen még erősebbé teszik az adott egységet. Viszont, hogy még érdekesebb legyen a dolog, minden tulajdonság esetén, ha az elér egy bizonyos szintet, kapunk egy speciális képességet, egy úgynevezett trait-et. A Force Commander csatakiáltással inspirálja harcosait, Cyrus energiafelhasználás nélkül tud láthatatlanná válni, Tarkus magára vonhatja az ellenséges tüzet, hogy társai gyorsabban cselekedhessenek, míg Thaddeus elsöprő erejű támadást hajthat végre. Ez csak ízelítő a számos képességből, melyek kioldhatók a karaktereknél. Ráadásul mivel annyi pontot nem kapunk, hogy teljesen a maximumra fejlesszük a karakterünket, jól meg kell gondolnunk, hogy mire költjük a szintlépéskor kapott pontokat.
A szerepjátékos vonás nem merül ki a karakterfejlődésben, hiszen mire való egy „hős” felszerelés nélkül. A játék ezen része a DoW Dark Crusade című kiegészítőjében látott rendszerhez hasonló. Különféle harci felszerelésekkel (wargear) szerelhetjük fel csapatainkat, melyeket a küldetések közben a leölt ellenfelek „pottyantanak ki” magukból, illetve a pályán elszórt utánpótlás csomagokból szerezhetjük meg őket. Ezek között több tucatnyi fegyvert, páncélt, harci kiegészítőt találhatunk, melyek legtöbbje nevesített eszköz (hiába no, a Relic ebben a játékban mindennek nevet adott), így számos bónuszt is ad viselőjének. Aki igazán szeretne elmerülni a Warhammer 40000 világában, az biztosan örömmel fogadja azt, hogy a Relic minden esetben egy rövid leírást mellékelt az adott wargear történetéről. Nekik külön örömöt nyújthat, hogy ezúttal sem kell nélkülözniük az Army Painter nevű opciót, melynek segítségével teljesen egyedi színezetű egységeket készíthetnek, így visszacsempészve valamit a valódi terepasztalos játék nyújtotta élményből.
Oldal IV.
Ha eleget foglalkoztunk már az egységeinkkel, akkor vessük szemeinket a világtérképre, vagyis ahogy már korábban is említettem, a bolygótérképre. A Dawn of War 2-ben nem egy lineáris küldetéssorozatot kapunk meg, hanem a térképen láthatjuk az éppen aktuális missziókat, melyek közül szabadon választhatunk. Természetesen a főküldetéseket előbb-utóbb mindenképp meg kell oldanunk, de a másodlagos missziók elvégzése csak rajtunk múlik. Ez utóbbiak esetében általában van egy határidő, amíg teljesíthetjük őket. Bár ahogy említettem ez nem kötelező, de érdemes minden küldetést megcsinálni, egyrészt azért, hogy erősítsük a karakterünket és új felszerelést szerezzünk (minden küldetésért jutalom wargear jár), másrészt azért, hogy növeljük a rangunkat, ami a küldetések megoldásával folyamatosan emelkedik.  Egyedül arra kell figyelnünk, hogy 1 körben, azaz 1 napon alapesetben csak egy küldetést hajthatunk végre. Ha nagyon ügyesek vagyunk, és a lehető legrövidebb idő alatt, minél több ellenfelet elpusztítva, veszteség nélkül, a speciális épületeket elfoglalva oldunk meg egy feladatot, akkor 1 kör alatt akár 3-szor is támadhatunk. Tudom, nem hangzik egyszerűen, de hát az űrgárdisták élete nem csak játék és mese.
Társakkal a csatában
A Dawn of War első részét a multi tette igazán naggyá, hiszen a nagyon jól kialakított négy faj egyikének bőrébe bújva remek csatákat lehetett vívni az interneten keresztül. Nem csoda, hogy World Cyber Games 2005-ös és 2006-os versenyén sikerült neki egyedüli sci-fi RTS-ként beférkőzni a legendás Starcraft mellé. Megérdemelten, tegyük hozzá, mert bár az egyjátékos módban nem sikerült felnőni a nagy öreg mellé, a multi legalább olyan jó volt, mint a Blizzard alkotásáé. A Dawn of War 2 többjátékos módja is alapos változásokon ment keresztül, bár a bevált séma nem változott. Az elődhöz hasonlóan a multiban mind a négy fajt irányíthatjuk, és mivel ezek eléggé eltérnek egymástól, teljesen más harcmodort kívánnak. Az egyjátékos móddal ellentétben itt ismét megjelennek a stratégiai pontok a pályán, melyet minden csapatnak el kell foglalni, és meg kell tartani, hiszen ezen keresztül juthat hozzá a requisition-nek nevezett erőforráshoz, illetve az elektromossághoz (ami a táposabb egységekhez szükségeltetik). Ebből tudunk egységeket gyártani, illetve felszereléseket, képességeket vásárolni számukra (hiszen minden egység több szinten is továbbfejleszthető). Épületeket továbbra sem húzhatunk fel, hanem minden a főhadiszállásunkon keresztül érhető el. Itt azonban olyan egységekhez is hozzáférhetünk, melyeket az egyjátékos hadjárat során nem próbálhattunk ki (főleg a fajonként megjelenő 3-3 hős egységet), és már csak ezért is érdemes kicsit belekóstolni a multiba.
Egyvalami azonban nem változott az első részhez képest. A Relic ismét rettentő kevés térképet rakott bele a játékba, hiszen mindössze 7 pálya várja a játékosokat. Igaz, jó eséllyel még számos kiegészítő fog készülni a programhoz, melyek bővítik a kínálatot, ám ez nem mentség a fejlesztőknek, hiszen már másodszor játszották el ezt a rajongókkal. Ezt a kis malőrt leszámítva viszont nem lehet panaszunk a multira, hiszen többé-kevésbé olajozottan működik. Vannak még kiegyensúlyozási problémák a fajok között, de az első javítás már kiadásra is került, és várhatóan a fejlesztők tovább foltozgatják majd a program ezen részét. A játékmódok terén sem küzdünk majd a bőség zavarával, ám úgy érzem ezen a téren bőven elegendő a Dawn of War 2-ben szereplő két lehetőség. Az egyikben (Annahilation) el kell pusztítanunk az ellenfél főhadiszállását, míg a másikban (Victory Point) minél több stratégiai pontot kell birtokolnunk, hogy ezáltal csökkentsük az ellenfél pontjait. Amelyik csapat hamarabb éri el a nullát, veszített.
Oldal V.
Ami igazán elnyerte a tetszésemet a többjátékos módban, hogy a Windows Live rendszeren keresztül lehetőségünk van arra, hogy egy hús-vér társunkkal együtt, kooperatív módban játszuk le az egyjátékos hadjárat küldetéseit. Mivel így a választható négy csapattag közül mindig csak 2 irányításának terhe nyomja a mi vállunkat, ajánlott valamelyik magasabb nehézségi fokozaton játszani a küldetéseket, hogy kihívást jelentsen a program, feltéve persze ha társunk nem egy teljesen kezdő játékos. Sokkal nagyobb élményt jelent így végighaladni az egyjátékos módon, még az ismétlődő küldetések sem annyira zavaróak, ha nem egyedül vágunk nekik.
Gyönyör a szemnek, gyönyör a fülnek
Az első részhez hasonlóan a Relic a folytatásnál sem nagyolta el a grafikát. A felszín alatt a Company of Heroes-ban debütált Essence játékmotor 2.0-ás verziója dolgozik, ami bár egész jól optimalizált, de magas részletesség mellett azért nem árt egy combosabb gép neki. Az általam használt konfiguráción (AMD X2 6000+, 4 GB RAM, ATI HD4830 grafikus kártya) 1680x1050-es felbontás és Ultra beállítások mellett többnyire sikerült tartani a 30-35 képkocka/mp sebességet, ám nagyobb robbanások esetén azért meg-megakadt a program. Viszont ilyen követelmények mellett kapunk is valamit a pénzünkért. A pályák részletesen kidolgozottak, és – hála a három különbőző bolygónak – alaposan eltérnek egymástól. Calderis pályái sivatagos területek, melyeken néha homokvihar dúl (ez külön feldobja a látványt). Typhon a maga dzsungeleivel, mocsaras területeivel, esőzéseivel teljesen eltérő atmoszférával rendelkezik, míg Meridian egy városbolygó, melynek minden részét beépítette már az emberiség. Az egyetlen dolog, ami belerondít az összképbe, hogy bolygónként mindössze 3-4 terület van csak, és minden küldetéskor ide fogunk visszatérni. Hiába vannak jól kialakítva a pályák, ha egy idő után már unalomig ismerjük őket. Az egységek szintén jól kidolgozottak, ha alaposan rájuk közelítünk a kamerával, minden egyes részletet megcsodálhatunk rajtuk.
Amibe viszont ha akarnék sem tudnék belekötni, az a játék audió része. A szinkronhangokkal és a hangeffektekkel sincs semmi gond (a dreadnought nevű egység hangja iszonyat jó), ám ami igazán kiemelkedő, az a játék zenéje. Részemről minden játékban elvárom, hogy minőségi legyen a program ezen része, hiszen nagy szerepe van a hangulat megteremtésében. A Dawn of War 2-ben ezt teljes mértékben teljesítette a Relic. A drámai hangzású, gyakran kórussal kísért dallamok pont egy ilyen témájú játékhoz illenek, a legnagyobb harcok közepette csak még jobban magukkal ragadják az embert.
A Dawn of War 2-vel a Relic folytatja évekkel ezelőtt megkezdett diadalmenetét. A játékmenetbeli drasztikus változtatások véleményem szerint jót tettek a programnak, aki pedig továbbra is hiányolja a nagy egységszámú összecsapásokat, annak a többjátékos mód több, mint elegendő szórakozást fog nyújtani. Bár az előzetes várakozásokkal ellentétben az egyjátékos mód nem javult annyit, mint szerettük volna, ám a kooperatív lehetőség, a pörgős online mérkőzések és az izgalmas, új játékelemek kompenzálják a hiányosságokat. Ha a játék sikeres lesz – márpedig ez nem kérdéses – várhatjuk az újabbnál újabb kiegészítőket, új fajokkal, talán javított egyjátékos lehetőséggel és még tovább csiszolt játékmenettel.