Shop menü

DOOM SOROZAT: A POKOL TÖRTÉNETE

Mire gondol a Tisztelt Olvasó, ha azt mondom, Doom? Igen, az a régi lövöldözős cucc a démonokkal és a mindent taroló metál zenével. Már szinte látom is, ahogy felderengnek az emlékek, melyek mint afféle ködből előtűnő tábla, válnak egyre tisztábbá és élénkebbé. LAN-partyk a suli alagsorában, haverokkal való egész estés dumálások a legjobb deathmatch mérkőzésekről, és a reménykedés, hogy a játék apu gépén is bírja majd a legnagyobb képernyőméretet. Nincs mit szépíteni, a Doom egy legenda, amivel az azóta valódi ikonná vált id software (melynek helyes kiejtése csak simán id, s melyet mindig kisbetűvel írunk) elindította a PC-t a játékplatformmá fejlődés rögös és viszontagságokkal teli útján.
Smejkál Péter
Smejkál Péter
Doom sorozat: A Pokol története

Oldal I. - A kezdetek...

Mire gondol a Tisztelt Olvasó, ha azt mondom, Doom? Igen, az a régi lövöldözős cucc a démonokkal és a mindent taroló metál zenével. Már szinte látom is, ahogy felderengnek az emlékek, melyek mint afféle ködből előtűnő tábla, válnak egyre tisztábbá és élénkebbé. LAN-partyk a suli alagsorában, haverokkal való egész estés dumálások a legjobb deathmatch mérkőzésekről, és a reménykedés, hogy a játék apu gépén is bírja majd a legnagyobb képernyőméretet. Nincs mit szépíteni, a Doom egy legenda, amivel az azóta valódi ikonná vált id software (melynek helyes kiejtése csak simán id, s melyet mindig kisbetűvel írunk) elindította a PC-t a játékplatformmá fejlődés rögös és viszontagságokkal teli útján.

A kezdetek

Annak ellenére, hogy az id software kezdetben nagyon nem tűnt erőszakos játékokkal foglalkozó cégnek (na jó, a Commander Keenben azért ott maradtak a hullák), alaposan felforgatta világot, hisz az 1992-es Wolfenstein 3D című programja minden volt, csak családbarát nem. Főszereplője a náci erődítményből megszökő B.J. Blazkowicz volt, aki egy szál késsel tör ki a cella ajtaján, s meg sem áll addig, mígnem maga Adolf Hitler fekszik a lábainál, apró cafatkákká lőve. A Wolf 3D nemcsak, hogy technológiailag volt impresszív játék, de bebizonyította, hogy a shareware-terjesztésnek a felnőtteknek írt programok körében is van létjogosultsága. 1993-ban viszont már más kellett a népnek.

A játékokért felelős agytrösztök közül kettőt emelnék ki, s nem azért, mert a többiek érdemei elhanyagolhatóak lennének. Egyszerűen csak azért, mert John Carmack és John Romero a játékvilág igazi Bonnie és Clyde-ja voltak, csak épp férfi kiadásban. Két semmirekellő srác a távoli amerikai rejtett zugaiból a játékvilág megteremtői közé küzdötte fel magát, és ezzel rengeteg embernek adott reményt, esélyt a továbblépésre. A két John (ahogy oly gyakran referálnak rájuk) a lehető legeltérőbb jellemvonásokat hordozták magukban. Romero maga volt a káosz, a mindig vadulni kívánó rocker, akinek semmi sem elég. Ezzel szemben Carmack a rend megszállottja volt, olyannyira, hogy még a fényképeket és emléktárgyakat is haszontalan szemétnek tartotta. Ez a két ember együtt alkotott valami egészen egyedülállót, és mikor leültek játékokat kitalálni, olyan elképesztő ötletekkel álltak elő, amilyenekkel azóta sem sokan, pedig ez biz nagy szó. Így történt ez nem sokkal a Wolfenstein 3D zajos sikere után is. Carmack bejelentette barátainak, hogy megalkotta a teljesen 3D-s grafikai környezetet, amiben már lépcsők és liftek is helyet foglalhatnak.

                                    

                                                                       Wolfenstein 3D - Hitler gameplay

Oldal II. - Doom

A végzet első eljövetele

A technológia tehát adott volt, nem kellett már más, csak egy ötlet, amivel feltölthetik azt. A Wolfenstein 3D egy régi, Castle Wolfenstein című játékból táplálkozott, míg a Commander Keen egyértelműen Mario babérjaira tört. Az új játék is egy hasonlóan fix világot szeretett volna meghódítani, és ez nem volt más, mint a Fox stúdió Alien filmjeinek univerzuma. Mind Romero, mind Carmack rajongtak a '79-es klasszikusért, ám a jogok megszerzésével akadtak gondok. Először úgy tűnt, minden rendben megy, de később a Fox visszalépett, így az id ott maradt mindenféle ötlettől mentesen egy vadiúj programkóddal. Se terv, se design dokumentum, se semmi. Mit tesz hát ilyenkor a legvagányabb játéktervező? Kiböki, hogy démonok kellenek, meg vér, meg pokol, meg halál, meg vér...

Nem is kellett több a csapatnak. Összedobáltak mindent, ami sátáni, és kiadták a Doomot, ami végül a shareware játékok legsikeresebbje lett. A játékmenet pofon egyszerű volt. Adva volt a játékos, mint az utolsó élő tengerészgyalogos, aki a Mars két holdján, Phobos majd Deimos ragadt egy bonyolult komplexumban, amit megszálltak a pokol teremtényei. Minden sarokból démonok özönlöttek, és az ember nem tehetett mást, mint lőtt, ahogy a csövön kifért. A pályák hosszú labirintusok voltak, nagyon sok rejtett kinccsel és power-uppal, sőt nem egy bónusz-szint is bekerült a programba, melyeket elég nehéz volt előhozni. A fegyverek olyan örök klasszikusokat foglaltak magukban, mint a puska, a plazmafegyver, vagy a BFG 9000, aminek sokáig nem is tudtak nevet adni. Mivel az volt a legerősebb fegyver a játékban, Romero elnevezte "big f*cking gunnak", ami szabad fordításban annyit tesz, hogy "kib*szott nagy fegyver". Végül ezt rövidítették BFG-re. "S mi van, ha a játékosok megunják a fegyvereket és a szörnyeket?" - merült fel a kérdés. Nos, a Doom nemcsak minden idők egyik legjobb FPS-e, de az első olyan is, ami támogatta a rajongói modifikációk elkészítését. A .WAD ("„Where’s all the data?" - azaz "Hol vannak az adatok?") kiterjesztésű fájlok minden grafikai elemet tartalmaztak, így egy kis ügyeskedéssel nyugodtan lehetett változtatni a programon. Carmack kedvence a Star Wars mod volt.

Az összetett formula működött és csakhamar óriási rajongótáborra lelt, ami abban az időben még nem volt megszokott dolog. A játékosok őrjöngtek a Doomért, a fejlesztő id pedig minden idők egyik legnagyobb nevű csapata lett egyik percről a másikra. Persze hazudnék, ha azt mondanám, hogy kizárólag ennyi kellett a sikerhez. A Doom főleg azért volt egyedi, mert megismertette az emberekkel a deathmatch fogalmát. Ebben a többjátékos módban nem volt terv, nem volt barátság, sem könyörület. Annyi volt a cél, hogy minél gyorsabban és minél többször kivégezzük a többieket, és ez által pontokat, frageket szerezzünk. Éjszakák teltek el így, megszületett a cybersport fogalma, és a játékosok rájöttek, hogy az életük nem lehet teljes egy 486-os PC nélkül. Beköszöntött az aranykor.

                                        

                                                                                            Doom gameplay

Oldal III. - Doom 2

A végzet második eljövetele

A siker szinte letarolta a texasi id tagjait, akik azt sem tudták, mihez kezdjenek a sok pénzzel. A két John Ferrarikat vásárolt, a többi fejlesztő pedig úgy szórta a sok ezrest, ahogy csak a zsebükön kifért. Ám semmi sem tart örökké, és ezt jól tudta az id is. Mivel új játék egyelőre nem volt a tarsolyban, sem pedig új technológia, így ki kellett pótolni az űrt. Carmack már egy ideje dolgozott új grafikus motorján, aminek kitűzött célja az akkori PC-k teljesítményének határait feszegető valódi 3D-s környezet megalkotása volt. A Doom, akárcsak a Wolfenstein 3D, szabadon bejárható termekben játszódott ugyan, de volt pár olyan megkötés, amit nem voltak képesek feloldani. A játékos nem tudott ugrani, a pályák tervezésekor pedig arra is ügyelni kellett, hogy egy szoba nem kerülhetett egy másik fölé. Arról már nem is beszélve, hogy a szörnyek 2D-s rajzokból, úgynevezett sprite-okból álltak, és ez kissé viccessé, képregényszerűvé varázsolta a látványt. Ahhoz azonban, hogy teljesen 3D-be költöztessék a frissen megszületett FPS játékokat, sok pénz és kutatás kellett, amit Carmack nem is bírt el egyedül.

Kellett hát az erőforrás, és mi mással lehetett volna jobban lehengerelni a közönséget, mint egy "hosszabb, nagyobb, vágatlan" Doom 2-vel? A játék 1994-ben jelent meg, és fel is borította az addig bevált formulát. Nem fejezetekből állt, hanem egy az egyben lehetett végigjátszani, és ha lehet, akkor még véresebb és még bizarabb volt, mint az első rész. Az új szörnyek és fegyverek garmadája (duplacsövű shoti, ah!) legendássá tette a Doom 2-t, annak ellenére is, hogy grafikai szempontból teljesen megegyezett az első résszel. A multiplayer még nagyobb figyelmet kapott, így a DM rajongói ki lettek elégítve. Versenyek és klánok szerveződtek, mindenki a Doom 2-ről és az idről beszélt. Mindeközben a cégen belül fellángoltak a konfliktusok. Romero nem tudta helyén kezelni a sztárstátuszt, és ezért folyton csak az eszét játszotta az érdemi munka helyett. Carmack és társai lassan megelégelték nagyképűségét, és nem sokkal következő nagy dobásuk, a Quake megjelenése után kitették a szűrét.

Na de ne szaladjunk annyira előre! A Doom 2 elsősorban azért volt jó, mert megmutatta, milyen is egy kiforrott id játék. Az első rész elképesztő sikere (minden létező gépre átportolták, és rengeteg újrakiadást élt meg) semmi sem volt ahhoz a hisztériához képest, amit a folytatás kiváltott. Rengeteg rejtett apróság volt a felszín alatt, személyes kedvencem pedig a Wolfenstein pálya volt. Ezt a rejtett szintet előhozva a régi Wolf 3D kissé felturbózott első helyszínén találtuk magunkat, ami nem kicsit feldobta a cég munkásságát követő játékosokat. De ugyanígy említhetném a teljesen démonokkal teli titkos szobát, ahol csak a híres IDDQD kóddal lehetett életben maradni, vagy éppen a befejezést, ahol magát, John Romerót kellett kivégezni. Az utolsó pálya főellensége egy hatalmas démoni fej volt, ami mindenféle szörnyeket teleportált elénk. Ha kilőttük az "agyát", felrobbant, de ha előtte besétáltunk rajta az IDCLIP kóddal, láthattuk, hogy nem mást lövünk, mint Romero karóba húzott fejét. Érdekesség egyébként, hogy ezt maga Romero is csak a játék megjelenésének éjszakáján tudta meg.

                                      

                                            Doom 2 gameplay - az egyik legdurvább pálya, nagy kedvencem volt

Oldal IV. - Doom 3

A végzet harmadik eljövetele

A '94-es Doom 2 után csönd lett a sorozat körül, és az id is irányt váltott kicsit. Későbbi címei egyre inkább a multiplayer felé fordultak, míg az 1999-ben megjelent Quake III: Arena már kizárólag csak arra fókuszált. Nem volt rendes kampány, csak egy nagy pályatömeg és millió bot. A siker persze zajos volt, ahogy minden id játék esetében, de valami hiányzott, és ezt maga Carmack is tudta. Míg a csapat kiegészítőt eszkábált a Q3-hoz (a Team Arenat), addig ő az idejét kutatással és kísérletezéssel töltötte. Úgy gondolta, elérkezett az idő ahhoz, hogy a játékokban ezentúl ne külön számolják a karakterek és a falak fény-árnyék effektjeit, hanem teljesen egyben, egyetlen architektúra alatt. Hogy jobban érzékeltessem, miről van szó: a Quake 3-ban a karaktereken voltak ugyan dinamikus fények, de azok előre rögzített minták alapján vetültek le, míg a pályák maguk úgynevezett lightmap-megvilágítást kaptak, azaz az árnyékokat csupán sötétített textúraréteggel oldották meg. A Doom 3-ban ezzel szemben minden egyetlen modell alapján működött, és ezért az árnyékolás elképesztően élethűvé tette a grafikát. Az ötlet eleinte forradalmi volt, de sajnos elég lehetetlen is, mert az akkori videokártyákat nem ilyen megpróbáltatásokra találták ki. Carmack így végül egy GeForce 1-gyel látott munkához.

Végül 2000 környékén végzett és azt mondta, itt az ideje egy új Doomnak. A motor legfőbb erőssége a fények és árnyékok megszólalásig valósághű ábrázolása volt, s mivel egyetlen általa ismert játék világa sem illett jobban hozzá, azonnal egy új Doomban kezdett gondolkodni. A cég akkoriban már kissé más volt, mint a hőskorban, és a többi vezető egyáltalán nem lelkesedett az ötletért. Végül Carmack odaállt társai (Kevin Cloud és Adrian Carmack - csak névrokon!) elé, és azt mondta, hogy vagy új Doom készül az idben, vagy elhagyja a vállalatot. Cloud és Adrian erre nem volt felkészülve. Tudták, hogy John Carmack nélkül az id már csak egy vicc lenne, így belementek a dologba. S milyen jól tették!

A nemes egyszerűséggel csak Doom 3-nak nevezett játékot 2002-ben mutatták be a nagyközönségnek a los angelesi E3 kiállításon, és az eredmény enyhén szólva is sokkolta a közvéleményt. A Doom 3 egy lassú lefolyású, keményvonalas horror-FPS volt, olyan grafikai megjelenítéssel, amilyet még nem látott a világ. A megjelenést 2003-ra datálták. Mindez persze túl szép lett volna, és így 2002 telén az Internetet ellepte egy furcsa CD, amit csak "Doom 3 Alpha" néven vált ismertté. Igen, az idet meglopták. A dolog azért volt különösen frusztráló a cégtagok számára, mert a demóból, ami gyakorlatilag egy E3-ra szerkesztett build volt, semmi nem derült ki a játékról, és féltek, hogy sokan emiatt esetleg idő előtt elítélik majd a Doom 3-at. Szerencsére viszont nem így lett. Annyira nem, hogy egyes rajongók az amúgy bugoktól hemzsegő programhoz szerkesztőket kreáltak, és új pályákkal tették élvezhetőbbé a demót. Ez annyira meglepte Carmacket, hogy írt pár patch-cset a demóhoz (nem vicc), és néhány fórumon segítséget nyújtott a lelkes moddereknek a játék további változtatásához.

                                       

                                                            Doom 3 trailer - az egyik legjobb trailer szerintem

Oldal V. - Doom 4

A Doom 3 végül óriási késéssel, 2004 augusztusában jelent meg, és kissé megosztotta a közvéleményt. Játékmenete olyan volt, mintha időutaztunk volna a '90-es évekbe, és sokan nem értették, hogy ez a fajta hagyományőrzés az id egyik igazi profilja. A Doom 3 egy klasszikus korszakot idéző FPS volt, ahol a pályák robbanó hordókból és labirintusokból álltak, s ahol a félelemkeltés a végére már kissé megszokható "benyitok a sötét szobába és rám támad a zombi" metódus alapján működött. Maga a történet egyébként az első részhez nyúlt vissza. Főhősünk egy névtelen / hangtalan (bár ha ugráltunk vele, akkor nyögött) tengerészgyalogos volt, aki a Marsra kerül szolgálni, ahol is a Union Aerospace Corporation nevű megavállalat uralkodik. A cég különös kísérleteket folytat a bolygón, s a Delta laboratóriumok vezetője, Dr. Betruger a megszokottnál is több kavarodást okoz. A játék elején portál nyílik a pokolba, ahonnét szörnyek ezrei özönlik el a bázist. Innét indít tehát a program, ami 25 pályán és 20 óra tiszta játékidőn keresztül kényezteti az akció szerelmeseit. A Doom 3 valódi gépgyilkos volt a megjelenésekor (amolyan akkori Crysis), de aki fel tudta tornászni a grafikát 800x600-ba közepes részletesség mellett, már elégedett lehetett. A játék a magas gépigénye ellenére egyébként elég nagy siker lett, és jó értékeléseket kapott a sajtótól is, így 2005-ben még egy kiegészítő lemez is készült hozzá Resurrection of Evil címen. Egyesek szerint ez jobb lett, mint az alapjáték, de mindez nem volt olyan rég, erre már emlékezhet a játékvilág apraja-nagyja.

Itt tartunk hát most. A nagy sikerre való tekintettel még egy borzalmas Doom című film is elkészült, bár annak részletezésétől most eltekintenék. Az id két éve bejelentette, hogy a zseniálisnak ígérkező RAGE mellett a Doom 4-en is dolgozik, ami akárcsak a 3. rész, szintén a klasszikus receptet követi majd. Én mindenesetre nagyon várom a játékot, hisz akármikor előveszem a széria bármely darabját, jó időre odaszögez a monitor elé. S hogy mikor jelenik meg? "When it's done!"

Chocho

                                      

                         Doom - The legacy: egy hétperces dokumentumfilm, angolul tudóknak érdemes megnézni

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére