Shop menü

C&C: RED ALERT 3 TESZT

Hét év tűzszünet után újra dörögnek a Red Alert széria fegyverei és kezdetét veszi a III. világháború. Ezúttal Japán is részt vesz az ütközetben, hogy végső csapást mérjen a két másik birodalomra. Nézzük, mit is nyújt a népszerű RTS játék harmadik része.
Molnár Ákos
Molnár Ákos
C&C: Red Alert 3 teszt

Oldal I.

Egy kis történelem

Galéria megnyitása
Ha már alkalmam nyílt írni erről a játékról, pár gondolat erejéig visszakanyarodnék az időben, hogy megemlékezzek az RTS műfaj atyjáról, a Dune 2-ről, ami gyerekkorom egyik kedvenc játéka volt. 1992-ben látta meg a napvilágot és mind a történet, mind pedig a játékmenet alapját Frank Herbert regénye szolgáltatta. A könyvben minden elem adott volt egy ilyen játékstílus létrehozásához. Egymással viszályban álló uralkodóházak, modern harci járművek, gyalogos egységek és nyersanyag. Az elmúlt 16 évben a technika fejlődésével együtt váltak egyre jobbá a műfaj képviselői. Megjelentek a változatos térképek, bővült a fejleszthető egységek száma, melyeket már nem csak egyesével mozgathatunk és megszűnt a járművek számának a korlátozása is, ami a Dune 2-ben nagy hátrány volt, (de hát annyit bírtak az akkori processzorok) és fejlődött a mesterséges intelligencia is. Egyedül az alapkoncepció nem változott: begyűjteni a nyersanyagot, annak az értékéből bázist és harci eszközöket építeni és megsemmisíteni az ellenfelet. Ahogy ezek a játékok sorra jelentek meg, mindegyik tartalmazott valami pici kis újítást az előzőhöz képest, néhány új egységet, új fejlesztéseket, de istenigazából a játék lelke sosem változott idáig. A C&C ezen epizódjában az EA-nak sikerült jó pár jelentős újítást felvonultatnia, amik már nagyon hiányoztak a játékból. Kellett is már ez a sorozatnak, mert én már unalmasnak találtam, hogy új környezetben és másfajta kinézetű járművekkel vívjam ugyanazokat a csatákat.

 

Galéria megnyitása

A Red Alert sorozat előző epizódja óta 7 év telt el és most végre itt a folytatás. A történet középpontjában ezúttal is az idő megbolygatása áll. A meggyengült Szovjetunió tábornokai visszamennek a múltba, hogy megöljék Einsteint, mert úgy vélik, ő a felelős a Szövetségesek jelentős technológiai fölényéért. A merénylet sikerül ugyan, de azt már a Vissza a Jövőbe trilógiájából (vagy akár a Heroesból) is megtanulhattuk, hogy az idővel nem szabad játszani, mert valami mindig balul sül el. Itt sincs ez másként, ugyanis az új, alternatív jelenben a Szövetségesek ugyan gyengék, de az időmanipulációból kifolyólag létrejött egy új ellenség is, „A felkelő nap Birodalma” és mindez a harmadik világháború kirobbanásához vezetett.

Oldal II.

Ami legelőször a szemünk elé tárul, az a menü. Nagyon szép, igényes rajzolt hátterekkel jelenik meg, mely stílusában a régi szocialista mozgalmi plakátok emlékét eleveníti fel. Más stílusú, de ugyanúgy igényes és művészi rajzok jelennek meg győzelem, vagy vereség esetén is. Az élő színészekkel elkészített átvezető videók is hozzák a kívánt minőséget, (bár ha a szövegeket nézzük, néha bugyuták tudnak lenni), és természetesen nem hiányoznak belőlük a megfelelő adottságokkal rendelkező hölgyek sem. Az átvezetők esetében azért nem egy összefüggő mozifilmet kell elképzelni, mivel igazából az alapsztorin kívül nincs a játéknak története. Ezekben a betétekben csupán elmondják a következő küldetés lényegét egy kis körítéssel, hogy azért valami értelme is legyen és egy kis színt visznek velük a játékba. Ha már fentebb utaltam a Heroes sorozatra, itt is megtenném, ugyanis George Takei ezúttal Japán császárának szerepében jelenik meg a képernyőn. Bár ennyi erővel akár a Star Treket is felhozhatnám, mert talán többeknek inkább onnan lesz ismerős. Milyen érdekes, ahogy ezeket a hasonló fantáziavilágokat összekapcsolja a valóság. Mindezt csak úgy zárójelben említettem meg, térjünk vissza a játékunkhoz.

 

Galéria megnyitása

Kétség kívül ez az epizód a Command & Conquer sorozat eddigi legizgalmasabb és leginkább akciódúsabb része. A küldetések érdekesek és sokszínűek, ahogy azt már megszokhattuk. Van rohamozás, lopakodás, objektumvédés, épületfoglalás, és amit csak el tudunk képzelni az első pillanatban. Ha elkezdünk egy hadjáratot, rögtön szembe is kerülünk az egyik jelentős újítással, aminek láttán a legőrültebb rajongók visítani fognak az örömtől. Ez pedig a kooperációs játékmód. Minden csata előtt módunkban áll választani a hagyományos egyszemélyes és eme új mód között. Mindez azt takarja, hogy élő internetkapcsolat esetén barátainkkal, ismerőseinkkel szövetkezve vehetjük fel a harcot a gonosz ellenséggel szemben, nagyobb eséllyel indulva a győzelemért. Maga az ötlet persze nem új, hiszen multiban eddig is volt lehetőségünk szövetkezni, de a főküldetések esetén ez nem volt jellemző.

Egy másik újítás, hogy a víz, mint harctér, központi szerepet kapott. Persze az előző epizódokban is voltak vízi járművek, de én azokat amolyan mellékes dolognak éreztem. Ebben az epizódban elég sok csata zajlik majd a hullámok hátán. Maga a víz is elég szépen, élethűen ki lett dolgozva. A lövedékek és a süllyedő hajók hullámokat keltenek, a tükröződés is közelít a realisztikus felé. Többféle kétéltű jármű is helyet kapott, amik mindkét környezetben más-más képességgel bírnak

Galéria megnyitása

Ha már itt tartunk, minden egység rendelkezik egy másodlagos képességgel, ezek között van, ami célzást igényel, van ami az egység közvetlen közelében hat, és vannak amik nagy távolságokból is bevethetőek. A szovjetek kommandósa például kérhet légibombázást bármely épületre, járműre, vagy akár egy gyalogosra is. A képességek soraiban ott van még a szöcskeugrás, amivel keskenyebb folyókon juthat át az erre képes egység. Van emberi ágyú, ami bármilyen messziről képes a gyalogságot a levegőbe lőni, hogy aztán ejtőernyővel a célterületre érkezzen. Vannak fegyverblokkoló képességek és még rengeteg egyéb apróság, ami színesebbé teszi a játékot. Nagyon hasznos például a japánok Mecha Tengu egysége, ami alapesetben földi célpontok ellen vethető be, de kihasználva a másodlagos képességét, vadászrepülővé alakíthatjuk, és máris irthatjuk vele az ellenség légi járműveit. Azt, hogy egy adott egység milyen képességgel rendelkezik, játék közben is megtekinthetjük az egység adatlapjának a súgójában. Az összekötőtisztünk részletesen elmondja, mit tud az adott egység és közben vizuálisan is megtekinthetjük, hogyan néz ki mindez a gyakorlatban. Az egységek kinézete és felszerelése a hagyományos technológia (lövegek, rakéták, gépfegyver) és a modern sci-fi (tesla fegyver, hangimpulzus, lézer) keverékei.

Oldal III.

Szintén elég komoly újításnak számít az állandó szövetséges jelenléte. Tulajdonképpen egy kisebb csapat mindig harcol velünk, segítve ezzel minket. Ezeknek az egységeknek a tevékenységei automatikusak, de bizonyos parancsokat adhatunk is nekik.

Kicsit megváltozott a szuperfegyverek rendszere is. A történet szerint, mivel a múltban megölték Einsteint, nem találták fel az atommaghasadást, ezért nincsenek nukleáris fegyverek. Ez jó, mert az előző részekben volt pár olyan csodafegyver, ami irreálisan nagyot pusztított, csökkentve ezzel a játék élvezetét. Ugyanezen okból kifolyólag ezeket a csapásokat a térkép sötét területein nem alkalmazhatjuk. Az egyszerűség kedvéért minden szuperfegyver, vagy a meglévő egyel magasabb szintre történő fejlesztése egy tapasztalati pontba kerül, amiket továbbra is a csatákban való helytállásért kapunk. A képernyőn  felfedezhető egy új „műszer”, a Fenyegetettség mérő. Ez jelzi az ellenség közeledtét és az egyes csatákban a veszteségünk mértékét.

 

Galéria megnyitása

Ebben az epizódban is vannak elfoglalható és beszállásolható épületek, sőt a játéktér majdnem minden épületébe helyezhetünk gyalogos egységeket. Ha katonákat szállásolunk be az épületbe, az megerősödik. Ezt az épület körül feltűnő barikádok és szögesdrótok jelzik. Persze minden csapatnak megvan a megfelelő fegyvere, hogy kifüstölje a beszállásolt  katonákat.

A csapatok között a különbség óriási. A Felkelő nap birodalma technikai fejlettségét talán még a másik két csapat együttvéve sem éri el. A legjelentősebb különbség az építkezésben van, ugyanis ez mindhárom csapat esetében teljesen más módon történik. Ezt nézzük is meg részletesen.

Oldal IV.

Szovjetúnió

A szovjetek a harcmezőn építkeznek. Az adott épületet kiválasztva először el kell helyezni azt, csak azután indul meg az építkezés, ami lassan történik, és amíg el nem készül, az építmény nagyon sebezhető. A szovjeteknek van egy különleges épületük is, a zúzódaru. Ez betölti a központi épület szerepét, így egyszerre két objektum is építhető, robot szondái  automatikusan javítják a körzetében tartózkodó járműveket, valamint ezeket a járműveket be is zúzhatjuk vele, amiért pénzt kapunk. A fejlesztések a megszokott régi módon történnek: technikai épületekben lehet őket elvégezni és hatásuk kiterjed az egész bázisra. A szovjetek beszivárgó egységet nem tudnak kiképezni.

Szövetségesek

Az épületek a központi épületben készülnek és csak azután helyezhetők ki a harctérre. Ez meggátolja, hogy építkezés közben lerombolják az objektumot. A fejlesztéseket épületenként kell kérni. Tehát ahhoz, hogy mindent épület elérhetővé váljon, a központi épületet kell fejleszteni, a harci járművekhez a fegyvergyárat, de az csak az adott épületre fog vonatkozni. Ha építünk még egy fegyvergyárat, arra már nem vonatkozik a fejlesztés, külön el kell végezni rajta.

A felkelő nap birodalma (Japánok)

Az ő építkezésük a legérdekesebb. A Nanomag technológiát használják. A központi épület egy mobil Nanomagot gyárt le viszonylag gyorsan, ami egy MCV-hez hasonlít. Ezzel el kell menni a kívánt helyre és kicsomagolni az épületet. Ez elég lassan történik és ellentétben az MCV-vel, az épület többé nem alakítható vissza. A fejlesztés itt is minden épületre  egyedileg vonatkozik.

 

Galéria megnyitása

Ami még új (mindhárom csapat esetében) az építkezésben, hogy a vízre is felhúzhatjuk épületeinket. Az erőműveket például kifejezetten jó ötlet vízre tenni, így a szárazföldi egységek nem tudnak mit kezdeni vele. Ez az opció az összes épületre érvényes. Értelemszerűen kivételt képez ez alól a fegyvergyár és a gyalogsági kiképzőközpont. Fura is lenne, ha a gyártósorról legördülő tank kapásból az óceánban landolna, így ezek az épületek csak szárazföldre helyezhetők, mint ahogy a kikötő csak a vízre.

Oldal V.

Nézzük a helyszínt, ahol mindezek a dolgok történnek. A játéktér nagyon szép. Mintha egy képregény elevenedett volna meg a szemünk előtt. A térképek összetettek és sokszínűek. Az épületek, ahogyan az egységek is változatosak és részletesen ki vannak dolgozva. Közeli nézetben még a legapróbb szellőzőrács, vagy kézifegyver is tökéletesen kivehető. A hivatalos oldalon feltüntetett adatok szerint Windows XP esetében 64 MB-os videokártya és 512 MB RAM elegendő az élvezethez, azonban ezt én erősen vitatnám. Egyrészt azért, mert a játék egy szimpla betöltés után is több mint 600 MB fizikai memóriát emészt fel, másrészt egy 256 megás 8600GT-n 1024-es felbontáson, maximális grafikai beállításokkal, élsimítással és szűrőkkel a térkép scrollozása időnként nehézkes, pláne ha már szép számmal rohangálnak az egységek a pályán. Ez még nem is annyira zavaró, de amikor egy csata előtt a kamera végigpásztázza a területet, a kép eléggé összetöredezik és remeg a gyors kameramozgás miatt.

 

Egy hibát, ami az utóbbi epizódokban is nagyon zavart, most sem sikerült kijavítani. A játékmenetben zavaró pont, hogy 1024-es felbontáson a zoom átfogása elég kicsi és nem lehet elég távolról tekinteni a térképre, így egy komolyabb csata sosem látható át egészben. A nagyítás maximális mértéke pedig szinte már felesleges, leginkább arra jó, hogy megnézzük, milyen szép a terep és az egységek. Én a zoom legtávolabbi pontját határoztam volna meg a legközelebbinek. Ezt a problémát orvosolja a nagyobb képernyőfelbontás használata, de a fenti videokártya esetében ez teljesen élvezhetetlenné teszi a játékot. Jómagam inkább a felbontás csökkenését szoktam választani a minőségi csúszka lefelé tologatása helyett, de némi kompromisszummal egy ilyen kártyán el lehet játszogatni 1280-ban.

 

Galéria megnyitása

Az irányítás az eddig megszokott módon történik, de akiknek a klasszikus (jobb klikk kijelöl, bal klikk kiadja a parancsot) jobban tetszett, a beállításokban kiválaszthaják azt is. Zoomolni az egérgörgővel lehet, valamint a görgőt lenyomva forgathatjuk a kamerát. Ennek a hátránya, hogy az irányítás ehhez nem igazodik, tehát ha mondjuk 180 fokban elforgattuk a képet, a vízszintes scrollozás irányai felcserélődnek.

Az egységek adatlapján találhatóak az őrjárat, útvonaltervezés, bázisvédelem és egyéb parancsok. Emellett egy kinyitható listából választhatunk még agresszív viselkedést, tűzszünetet és pár egyéb viselkedési módot. Az egeret ráhúzva a kívánt ikonra, részletes tájékoztatást kapunk.

 

A párbeszédek tökéletesek, hála a profi színészgárdának, a harc közbeni instrukciókat kifejezetten jó hallgatni a hölgyek bársonyos hangján :) A zenék változatosak. Hallhatunk zúzós betéteket egy pörgős ütközetben, kellemes szimfónikus zenéket, miközben építkezünk és még régi mozgalmi indulók is felcsendülnek. A minőségükkel sincs gond, nagyon jól kihallható, hogy élő hangszereken, teljes létszámú szimfónikus zenekarral vették fel őket.

 

Összegezve

A C&C berkein belül én megszavaznám a játéknek a legjobb epizód címet. Ezidáig a legtöbb kisebb-nagyobb újítást magában foglaló darab, ami összetettsége ellenére hamar átlátható és könnyen kezelhető. Sokak szerint unalmasra sikerült, de én ezt nem így látom. Számomra a régebben megjelent Tiberium Wars tűnt annak, ami a kiegészítője nélkül annyira híján volt a lehetőségeknek, hogy egy fabatkát sem ért. Az egyik csapattal játszottam végig, azután többé nem volt kedvem elindítani. Ebben a részben a csapatok közti jelentős különbség miatt teljesen új élményt nyújt a többszöri végigjátszás.

 

 

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére