{{ firstAdditionalProduct(product).originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
Ajándék
Akciós kiegészítők

Nyisztor Károly - Shaderprogramozás - Grafika és játékprogramozás DirectX-szel

Nyisztor Károly - Shaderprogramozás - Grafika és játékprogramozás DirectX-szel
Eltelt három év a "Grafika és játékprogramozás DirectX-szel" című könyvünk megjelenése óta. A fogadtatás nagyon jó, és ezúton is köszönjük a számos visszajelzést: semmi sem motivál jobban egy szakkönyvírót,...

Eltelt három év a "Grafika és játékprogramozás DirectX-szel" című könyvünk megjelenése óta. A fogadtatás nagyon jó, és ezúton is köszönjük a számos visszajelzést: semmi sem motivál jobban egy szakkönyvírót,... tovább

Meghibásodási arány: 0,0%
Nincs raktáron
A termék jelenleg nem elérhető, kattints a gombra, ha kérsz értesítést a termék érkezéséről!
Raktárfigyelő hozzáadása Raktárfigyelő törlése

Árfigyelő

{{ start }} {{ end }}

Specifikáció

Hibás adat?
Könyv alkategória Grafika
Szerző Nyisztor Károly
Kiadó Szak Kiadó
Kiadás éve 2009
ISBN 9789639863095

Hasonló termékek

arrow_backward arrow_forward
0% THM
Kiemelt
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ couponAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Kiegészítők

arrow_backward arrow_forward
0% THM
Kiemelt
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ couponAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Kérdések, válaszok

{{ data.total }}
kérdés
{{ data.answersTotal }}
válasz
K
{{ question.username }} {{ question.createdAt | humanReadableDate(true) }}
Válaszolok
V
{{ answer.username }} {{ answer.createdAt | humanReadableDate(true) }}
Nem érkezett még válasz!
Még nem érkeztek kérdések erre a termékre!
Itt nyugodtan felteheted kérdésedet a termékkel kapcsolatban.
Munkatársaink és az ipon szakértő közössége gyorsan válaszokkal tud szolgálni.

Részletes leírás

Eltelt három év a "Grafika és játékprogramozás DirectX-szel" című könyvünk megjelenése óta. A fogadtatás nagyon jó, és ezúton is köszönjük a számos visszajelzést: semmi sem motivál jobban egy szakkönyvírót, mint Olvasói köszönő szavai.
És íme, itt a beígért folytatás!
Óriási igény jelentkezett egy igencsak aktuális témakör feldolgozására, amely nélkül egyre nehezebb elképzelni a játékfejlesztést. A shaderekről van szó, amelyek teljességgel leváltották a rugalmatlan, rögzített műveleti sorrendű csővezetéket, amely a grafikus processzor vezérlését állapotokon keresztül valósította meg. Utóbbit a Microsoft teljességgel leváltotta a DirectX 10-es verziójától felfele, és a Microsoft Xbox 360-as konzoljára sem fejleszthetünk már alkalmazást a régi jó "Fixed Function Pipeline" támogatásával.
A játékfejlesztők talán a legkreatívabbak a programozók között. Nehezen tűrik, ha korlátozzák a kreativitásukat. Korábban port-szinten programoztuk a grafikus chip-eket, és mai szemmel hihetetlen hatásokat csalogattunk elő az immár kőkorszakinak számító EGA- és VGA- kártyákból. Aztán jött a szép új világ – Windows95 és 3D-gyorsítók; az assembly-tudásnál egyszer csak fontosabb lett néhány keretrendszer-API és az objektum-orientáltság ismerete.
Azonban viszonylag gyorsan mindenkinek – játékosoknak és fejlesztőknek egyaránt – elege lett a matt, műanyag hatású képi világból, amely a játékokból visszaköszönt. Törvényszerű volt a tehát változás. Az idő kereke kisvártatva átfordult: gyakorlatilag újra felismertük, hogy sokkal többet ki lehet hozni a vasból, ha az ő nyelvét beszéljük.
A mai fejlesztő helyzete azonban sokkal jobb, hiszen a hardver-közeli szintaxis helyett egyből valamelyik magas szintű shader-nyelvvel kezdheti, és a tényleges feladatra koncentrálhat, a grafikus processzor regisztereinek megismerése helyett. Könyvünknek egyik célja a programozható grafikus csővezeték megismertetése, a lehető legérthetőbb formában. A másik célkitűzés a játékfejlesztés és játéktervezés további, gyakorlati aspektusainak bemutatása.
Reményeink szerint ennek a könyvnek is hasonlóan jó fogadtatása lesz, mint elődjének, és hozzájárul a méltán híres magyar játékfejlesztői tábor bővítéséhez.

Vélemények

{{ ratingScoreAverage }}
Már értékelted
Még nem érkeztek vélemények erre a termékre!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a termékről.
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ showMoreCountLabel }}

Neked ajánljuk

arrow_backward arrow_forward
0% THM
Kiemelt
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ couponAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Utoljára ezeket nézted meg az iPon-on

arrow_backward arrow_forward
0% THM
Kiemelt
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ couponAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}