Tom Clancy's Rainbow Six: Siege - próbakör a bétával

Szkeptikusak voltunk a Rainbow Six: Siege kapcsán, de a béta meggyőzött arról, hogy ez akár még egy jó játék is lehet.

Tom Clancy's Rainbow Six: Siege - próbakör a bétával

I. oldal

Az utóbbi években a Ubisoft jellemzően úgy jelenti be az újabb nagy címeit, hogy az E3-as konferenciájuk végén a vezérigazgató előad egy Steve Jobs-féle "csak még egy dolog"-szerű felvezetést, majd az arcunkba kapunk valamit. Dicséretes, hogy ez általában játékmenet-bemutatóval is párosul, így nem csak egy renderelt előzetes után kellene lelkesednünk valamiért. Nem történt ez másként két évvel ezelőtt sem, amikor a Ubisoft bemutatta a Rainbow Six: Siege-et, ám igazából azóta sem tudtak meggyőzni arról, hogy nekem ez a játék kelleni fog. Egészen mostanáig, mikor végre alaposan letesztelhettem a bétát.

Az E3-as bemutató ugyanis túlságosan mesterkéltnek tűnt. Persze, jól hangzott a pusztíthatóság és a taktikus játékmenet, de ahogy a játékosok amolyan filmes-kommandós stílusban kommunikáltak egymással... nos, mindannyian tudjuk, hogy ilyen a valóságban sosem fog előfordulni. Ráadásul a régi Rainbow Six-játékok kedvelőjeként engem meglepett a stílusváltás is: úgy tűnik, hogy a Ubisoft kidobott mindent, ami a Vegas két részében bevált, így például nem lesz egyjátékos/kooperatív kampány sem. Persze ez nem véletlen: a Siege előtti Rainbow Six-epizódok már közel sem fogytak annyira, hogy megérje abban a formában folytatni a szériát.

Itt van nekünk tehát a Rainbow Six: Siege, ami igazából egy új fejezetet nyit a sorozat történelmében. De milyen a játék? Talán a legegyszerűbben úgy tudnám jellemezni, hogy egy lassabb, megfontoltabb Counter-Strike, ahol több lehetőséget kapunk a kezünkbe, és ahol még a szokásosnál is fontosabb a csapatmunka, ugyanakkor éppen ezért nem 110%-osan a játékos képességei számítanak. Oké, ez így ebben a formában kicsit halovány, szóval nézzük meg részletesebben, miről is van szó. Először is, a Siege-ben különböző nemzetek neves terrorelhárító csapatainak bizonyos tagjait személyesíthetjük meg - nem, a TEK sajnos nincs benne, és nincs Horgos-Röszke pálya sem. A különböző csapatokon belül különböző tulajdonságokkal ellátott ügynökök közül választhatunk, akik mindannyian rendelkeznek egy-egy különleges eszközzel, ami segítheti a csapatot, és alapvetően más fegyverekkel is indulnak.

Az egyes ügynököket a játék közben megszerzett Renown pontokból vásárolhatjuk meg, és nyilván minél többet sikerül megszereznünk, annál többféle módon alkalmazkodhatunk az adott pálya és játékmód igényeihez, illetve a többi csapattaghoz. Az egyes ügynökök fegyvereit és felszereléseit is fejleszthetjük, szinte teljesen ugyanúgy, ahogy azt a Call of Duty-sorozatban megszoktuk (csak nincs annyi variáció): új irányzék a fegyverre, erősebb töltény, hangtompító és hasonlók. Ezeket szintén Renown pontokból vehetjük meg, bár mind a karakterek, mind pedig a fejlesztések esetében a vásárlásnál megjelenő mondat ("Buy with Renown points") arra utal, hogy a végleges játékban itt azért majd lesz lehetőség valós pénzen is bevásárolni.

II. oldal

Mikrotranzakciókra tehát vélhetően számíthatunk, jó hír azonban, hogy a bétás tapasztalataim alapján elég gyorsan lehet pontokat szerezni, és egyáltalán nem létszükséglet azonnal kioldani mindent; egy-két karakterrel és a felszerelésük fejlesztésével simán el lehet lenni. Már csak abban kell reménykedni, hogy a végleges megjelenésre a Ubisoft nem lassítja le a pontgyűjtést. A Rainbow Six: Siege nem annyira puritán (jó értelemben véve), mint a Counter-Strike, vagyis a különböző fejlesztések igenis befolyásolhatják egy-egy játékos teljesítményét, de azért alapvetően itt is igaz az, hogy egy jobb képességű játékos még rosszabb felszereléssel is simán lealáz bárkit.

Ott tartottunk tehát, hogy vannak ügynökeink, nekik felszereléseik, most már valamit le is kéne lőnünk végre. A Rainbow Six: Siege legfontosabb része természetesen maga a multiplayer, amiből a bétában két játékmód próbálható ki: az egyikben bombákat kell hatástalanítani, a másikban pedig meg kell védeni egy területet a támadóktól. Három pályát raktak be, melyeken mindkét mód játszható. A pályák közepén egy-egy épület áll, ahova a támadóknak sikerrel kell bejutnia. A multiplayer szekció ugyanis 5v5-ös harcokból áll, ahol az egyik csapat támad, a másik védekezik, aztán a kör végén jön a helycsere. A menet elindulásakor mindkét brigád választhat, hogy az előre kijelölt spawn pontok közül honnan akar kezdeni, és már mehet is az akció.

Míg a támadók pici kamerás távirányítós autókkal deríthetik fel előre a terepet, addig a védők felkészülhetnek: elreteszelhetik az ablakokat és ajtókat, dróthálókat helyezhetnek le az épületbe migrálni vágyók ellen, robbanószereket plántálhatnak a falakra, elektronikus zavarókütyüket telepíthetnek, de vannak mobil fedezékek, páncél újratöltők, és még ki tudja hány kihasználható cucc, attól függően, hogy ki milyen ügynököt választott. Ezzel szemben a támadók hatalmas kalapáccsal tudják betörni az elreteszelt ajtókat és ablakokat, vagy éppen a falakat, be tudják robbantani az arra alkalmas felületeket, tudnak szkennelni a telepített bombák és elektronikus eszközök után, de még az ellenség szívdobogása alapján is képesek előre kifülelni, hogy hol lehetnek a védők. Előre tudják küldeni a hatalmas golyóálló pajzzsal felvértezett kollégájukat, vagy éppen termikus bombával tudnak utat nyitni maguknak ott, ahol más nem.

A Siege játékmenetében alapvetően teljesen életképes dolog a lopakodás és az észrevétlen behatolás, de persze egy idő után úgyis tűzharcba torkollik az egész. A kulcs ténylegesen a csapatmunka, és ez a megfelelő brigáddal jobban működik, mint gondoltam volna. A jelenlegi felállásban, és csak a matchmakinget használva azonban úgy vettem észre, hogy a területvédés jobban megy az embereknek, hamarabb ráérezni az ízére. A bombás játékmód kicsit komplexebb és jobb csapatmunkát igényel, ugyanakkor talán kiegyensúlyozottabb és nehezebb megunni, ami leginkább annak köszönhető, hogy nem egy, hanem két bomba is található az épületben, így pedig mindkét csapat dolga összetettebb.

III. oldal

Ezzel együtt nekem jelenleg mégis a Terrorist Hunt (avagy becenevén a Terrohunt) a kedvencem, ami egyben ideális terepet nyújt a gyakorláshoz is. Itt akár egyedül, de legfeljebb négy másik barátunkkal együtt mérkőzhetünk meg a már ismert pályákon a mesterséges intelligencia ellen. A helyzet egyszerű: huszonnégy terrorista megszállja az épületet, nekünk pedig ki kell nyírnunk őket, mielőtt lejár az idő. Ez a legnehezebb fokozaton bizony még öt embernek is komoly kihívást nyújt, főleg azért, mert a mesterséges intelligencia egyébként elég jól sikerült. Le tudja reagálni a helyzeteket, kihasználja a különböző eszközöket (bombákat előszeretettel telepít), de adott esetben még öngyilkos merénylőket is beküldenek közénk, akik egy csapásra le tudják rendezni a fél csapatunkat. Néha persze előfordulnak hibák: beakad az ellenség, vagy nem vesz arról tudomást, hogy fél mérettől lövöd az arcát, de ez annyira nem meglepő, elvégre még béta a játék.

Ami a Siege egyik újdonságaként beharangozott rombolást illeti, a helyzet felemás. Egyrészt a Ubisoft szokásához híven túlzott, nincs szó teljes rombolhatóságról. Bizonyos felületeket teljesen elpusztíthatunk, néhányat csak részben, a legtöbbet pedig semennyire. Ez persze a játékmenet szempontjából logikus döntés, elvégre úgy viszonylag nehéz kiegyensúlyozni egy pályát, ha körberakhatjuk C4-gyel és a felét a földdel tehetjük egyenlővé. Mindenesetre a pusztítás így is látványos, és jelenleg a legjobb, amit hasonló stílusú játékban láthattunk.

Tetszettek továbbá az olyan apróságok is, mint például hogy a védő játékosok haláluk után irányíthatják az épületekbe szerelt megfigyelő kamerákat, és így segíthetnek társaiknak - persze csak addig, amíg a támadók ki nem lövik a kamerákat. Akad azonban néhány apróság, ami jelenleg még nem nyerte el a tetszésem. Az egyik, hogy a flashbang szinte minden körülménytől függetlenül teljesen elvakít (értsd: teljesen kifehéríti a képernyőt), mintha nem számítana, hogy teljesen belenéztél-e, vagy a perifériádat érintette. A másik, hogy játék grafikusan megjeleníti egy indikátorral, hogy merről lőttek rád, ami furcsa egy olyan játékban, ahol fontos szerepet kap a rejtőzködés és a falfelületek rombolhatósága.

Végül pedig ejtsünk néhány szót az audiovizuális megvalósításról. Először is, a hangok valami brutálisan jól sikerültek, fejhallgatót használva egyszer rendesen összecsináltam magam, hogy valaki betört hozzánk - mármint a valóságban. A grafika pedig szintén kiváló, egészen addig, amíg PC-n játszunk. Futólag kipróbáltam ugyanis a bétát PS4-en, és valahogy olyan közepesnek tűnt az egész... nem csúnya ott sem, de egyszerűen hatalmas a különbség a PC-s változathoz képest. Amivel nem is lenne nagy baj, a Ubisoft ugyanis 60fps-es játékként harangozta be a Siege-t, csak éppen azt felejtették el közölni, hogy a Terrohunt valójában 30fps-sel fut konzolokon. Ez számomra azért érthetetlen, mert a PC-s verzióban egy AMD FX 6300 / 8GB RAM / GTX 780-as géppel maximumra húztam mindent (a textúrákon kívül, mert ahhoz több VRAM kellett volna), még az összes AA-lehetőséget és a HBAO+-t is bekapcsoltam, és olyan messze futott 60fps felett, hogy be kellett kapcsolnom a 60Hz-es Vsync-et. A kód tehát már most jól optimalizált, és így a grafika nagyjából két dimenzióval jobban nézett ki, mint a PS4-es.

Összességében a Rainbow Six: Siege bétája meggyőzött arról, hogy ebből a játékból bizony lehet valami. Kérdés, hogy a végleges anyag több ügynöke, pályája és játékmódja mekkora szavatosságot tud garantálni. A Ubisoft már bejelentette, hogy a DLC-s pályák ingyenesek lesznek, ami egy jó jel, a többit pedig meglátjuk a megjelenés után.

Galéria megnyitása grid_on

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward