The Bureau: XCOM Declassified – Más megközelítés

Rengeteg XCOM rajongó vegyes érzelmekkel várta a játékot, sőt, sokan már előre temették, pedig nem kellett volna.

The Bureau: XCOM Declassified – Más megközelítés

Fejlesztői napló

Nem lehet túl jó úgy játékot fejleszteni, hogy bejelented mit készítetek éppen, majd a fél világ azonnal rátok ugrik, hogy ezt mégis hogy képzelitek! Pedig a 2K Marinnal pont ez történt, mikor ki merték nyögni, hogy hát ők bizony FPS-t készítenének az XCOM univerzumában, csak visszaugorva az időben pár évtizedet. Mint az első epizód intrójában az idegenek a földlakókra, úgy vetődtek a sorozat rajongói a stúdióra vérben forgó szemekkel, hogy egyáltalán hogyan lehet egy mondatban említeni azt, hogy XCOM és FPS. Pedig ha visszagondolunk, nem ez az első eset, hogy a széria tesz egy kis kitérőt, és nem csak a stratégiai elemekre fókuszál. 1998-ban jött az Interceptor, amiben pilóták is lehettünk, 2001-ben pedig megkaptuk az Enforcert, ami tényleg egy szimpla TPS volt. Ezután a hivatalos sorozatnál óriási szünet következett, egészen tavalyig kellett várnunk egy folytatásra (de az legalább jó lett).

A The Bureau eredetileg X-COM: Enemy Unknown néven látta volna meg a napvilágot (ismerős cím, ugye?) és a fejlesztése botrányosan hosszúra nyúlt, már-már Blizzardos magasságokról beszélhetünk. 2006-ban a Take Two Interactive bevásárolt, és rátette a kezét az Irrational Games-re, majd nem sokkal később büszkén bejelentette, hogy jön a folytatása egy régi nagy szériának. Lévén egy évvel korábban került náluk a kosárba az X-COM franchise, így nem volt nehéz kitalálni, hogy miről lehet szó. Az Irrational azonban nem nagyon ért rá arra, hogy UFO-kat teremtsen, hiszen a finisében volt a Bioshock első részének fejlesztése, majd később sokat segítettek a 2K Marinnak összerakni a Bioshock 2-t, szóval a pre-produkciós fázis nagyon nyögvenyelősen haladt előre. Az FPS gyökerek is a Bioshock-ra vezethetőek vissza, hiszen az Irrational-nek nagyon bejött a belső nézet a történetmeséléshez, miért ne csinálnák így az X-COM-ban is? Aztán telt múlt az idő, Ken Levine álmot látott, nagyon szeretett volna már Bioshock Infinite-ezni, és mivel a szériát imádta mindenki, így még azt sem kellett mondani a befektetőknek, hogy „persze, lesznek benne pucér nők”, zöld utat kapott. Az X-COM ezért végérvényesen átkerült a 2K Australia-hoz és a 2K Marinhoz, akik később egyesültek és szimplán 2K Marinná váltak.

Az alapkoncepció a következő volt: 50-es évek, X-COM + X-akták érzés, szinte már túlélő horror szerű FPS, csapattagok, nyomozgatás, random küldetések. Ezzel állt 2010-ben a 2K Marin a játékosok elé, nagy büszkén, majd kapott egy rohadt paradicsomot az arcába. Visszagondolva a rajongók csalódottságát talán nem is a koncepció táplálta leginkább, hanem az, hogy „csak” egy ilyet kapnak, és nem egy jó stratégiát. Nos, mára már tudjuk, hogy szerencsére azt is megkaptuk a Firaxistól, így boldogabban vagyunk képesek befogadni valami újat. Valami újat, de végül nem azt, amit pár sorral feljebb felvázoltam. A kritikák miatt ugyanis a 2K-nál nagyon sokat agyaltak azon, hogy mit műveljenek a játékkal, és az szép lassan elkezdett átalakulni. A társaink irányításába egyre jobban beleszólhattunk, a játék átkerült a 60-as évekbe, amikor több feszültség volt Amerikában (minden sarkon egy ruszkit sejtettek), a nézet átment TPS-be és a dizájn is megváltozott egy kicsit, de sok elemet megtartott az eredeti tervekből. Érdemes megnézni a fejlesztők naplóját az evolúcióról, vagy csak szimplán a régi videókat, sok minden visszaköszön a végleges játékban is, ami így összesen 7 évig volt a tervezőasztalon. Nos, lássuk, hogy ez szerencsés szám-e a 2K Marinnak.

Kell egy csapat

A megjelenés előtti hónapokban élőszereplős kedvcsinálókkal készítettek fel minket a The Bureau: XCOM Declassified hangulatára és valamennyit megtudhattunk a főszereplőről, Willian Carterről is. Az ő szemén keresztül követjük az eseményeket, és ott vagyunk vele, mikor az idegenek először villantják ki a foguk fehérjét. Az esemény közben kapunk egy kis gyorstalpalót a játék irányításáról, - ami nem túl bonyolult -, igyekeztek mindent könnyen elérhetővé tenni. Ha nagyon röviden össze akarom foglalni az egészet, akkor csak annyit kell mondjak: Mass Effect. Kicsit hosszabban: fedezékrendszeres TPS, amiben kapunk két társat, akiknek mi oszthatjuk ez eszet. Megmondhatjuk mikor hová menjenek, kit próbáljanak meg eltenni láb alól, melyik képességüket használják, stb. Az XCOM-ban ők képviselik a lényeget az akciós részekben, ugyanis az említett BioWare játékkal ellentétben itt nem Rambózhatjuk végig egyedül a pályákat, legalábbis egy normális nehézségi szinten biztos nem.

Társaink négy karakterosztályba tartozhatnak: kommandós, mérnök, felderítő és támogató. Az első a tipikus kemény legény. Szétlő mindent és képes magára irányítani az ellenfelek figyelmét, ami sokszor hasznos lehet. A mérnök nem túl meglepő módon a kütyük mestere, aknákat és lövegtornyokat pakolászhat. A felderítő a helyi sniper néhány extra képességgel. Kilométerekről leszed bármit, de pillanatok alatt feldobja a talpát, ha kereszttűzbe kerül. A támogató attól függően, hogyan osztjuk le szintlépésenként a pontjait, segíti a csapatot, például pajzzsal, erősítéssel, az ellenfél megzavarásával. Cserébe csak pisztolyokkal lövöldözhet, szóval tényleg nem ő lesz az összefoglalókban a gyilokszámláló nyertese.

Van némi fejlődésrendszer is, de sajnos nem túl mély, még az XCOM: Enemy Unknown-ban látott szintet sem éri el. Maximum ötödik szintig araszolhatnak el embereink, úgyhogy csak négyszer kell döntést hoznunk arról, mit tanuljanak, és még így is előfordul, hogy nincs választásunk, mert csak egy opció van… Carter sem túl bonyolult lélek, maximum 10-es szintig menetelhet, és nála is csak kb. minden második szinten van érdemi választás, úgyhogy nem a szerteágazó opciók miatt fogunk emlékezni a The Bureau-ra, inkább az akció miatt. A recept ugyanis szerencsére működik, élvezetes a parancsokat osztogatni, és hasznosak is a többiek, nem csak golyófogónak vannak. Legalábbis ha az MI is éppen úgy gondolja. Érdekes módon ugyanis elég hullámzó a mesterséges intelligencia teljesítménye, és ez ugyanúgy igaz az ellenfelekre, mint a társainkra. Előbbiek sokszor megpróbálnak minket bekeríteni és leteríteni, de van, hogy csak állnak a távolban és durrogtatnak, vagy egyesével közelednek, könnyű célpontot kínálva nekünk. Embereinkkel inkább az a gond, hogy nem mindig szófogadóak. Ha egy képességük aktiválását kérjük azzal semmi gond, akár a semmi közepén is hajlandóak megtenni bármit, de a szimpla mozgatás és célpont kijelölés nem az erősségük. Vannak például esetek, amikor elmennek oda, ahová mutattuk, majd szépen visszasétálnak, természetesen tűzvonalban, mert nekik épp olyanjuk van. Elég frusztráló utána hallgatni a sírásukat, hogy jajj, gyógyítás kéne…

Linearitás

A pályák egyébként elég lineárisak, biztosak lehetünk benne, hogyha elágazást találunk, akkor az csak azért van, mert egy kis rejtett extra vár minket a sarokban, aztán mehetünk is tovább. Az egész olyan, mint egy cső-fps, megyünk előre, esetleg egy kis sztori is van, majd egy helyen sok ellenfél vár ránk, akiket elintézhetünk, és kezdődik az egész előröl. A fő szálat előre vivő küldetések lineárisan követik egymást, sosem vagyunk választásra kényszerítve, a mellékszálakat pedig bármikor megcsinálhatjuk. Akkor is, ha épp rágják a fülünket, hogy nagyon-nagyon sürgősen meg kéne csinálni valamit, mert különben vége a világnak. Mi ilyenkor „csakazértis” elmehetünk egy gyors mellékküldetésre, mert „miért ne”, befolyásolni nem fog semmit.

Vannak egyébként olyan missziók is, amik nem nekünk szólnak, hiszen logikusan nem lehetünk ott mindenhol. Ezekre a szabad ügynökeinkből összeválogathatunk párat, hogy csinálják meg őket helyettünk. Meg van adva, hogy milyen nagy a komplexitása a feladatnak, és a kirendelt emberek szintjeit összeadva ki kell jöjjön ez a szám, csak ennyi a feltétel. Mindenképpen érdemes küldözgetni a többieket, mert a nekünk járó jutalmon felül (új ember vagy hátizsákfejlesztés) tapasztalati pontot is kapnak, így szintezhetnek nélkülünk. Meg nem halhatnak egy ilyen küldetésen, úgyhogy küldözgessük őket bátran.

Ez lenne az akció része a játéknak, de van egy másik oldala is a The Bureau-nak. Két küldetés között, amikor éppen nem a terepen írtjuk az ellent, mászkálhatunk a bázison, és beszélgethetünk a fontosabb karakterekkel. Néha még extra „nyomozós” küldetéseket is kapunk (általában eléggé egyszerűek), amiket végigcsinálva kinyithatunk pár missziót a térképen és további sztori részekkel gazdagodhatunk. Elég sok helyen olvastam azt a véleményt, hogy a bázis teljesen felesleges, de én nem így gondolom. Egyrészt jó egy kis nyugis rész az akció után, másrészt itt villant néhány igen hangulatos pillanatot a játék. Jó dolog betekinteni a bázis életébe, hallgatni, hogy miről beszélgetnek a többiek, vagy látni, ahogy a tudósok kísérletezgetnek különböző technológiákkal. Emberközelibbé válik tőle az egész, a többiek innentől kezdve nem csak számoknak tűnnek. Sajnos azonban a bázis sem tökéletes, de nem az alapötlettel van a probléma. Inkább a lehetőségek lehettek volna egy kicsit tágabbak, például jó lenne, ha a beszélgetéseink során lenne valami következménye a döntéseinknek. A szomorú igazság azonban az, hogy olyan döntést, ami kihat valamennyire a sztorira, csak kétszer hozhatunk, és az is a játék vége felé van.

Ha pedig már a történetnél tartunk, érdemes arról is beszélni egy kicsit. A 2K Marinnak sikerült hoznia a 60-as évek atmoszféráját, a környezet hangulatos, a dizájnerek megérdemelnek egy piros pontot, de az írók nem. A játék elején még ígéretesnek tűnik a történet, aztán keletkezik benne néhány lyuk, majd ugrunk egyet, mintha költségcsökkentésképpen kivágtak volna 2-3 küldetést, és végül, bár van pár érdekes fordulat, a sztori egy kicsit szétesik. Kár érte, mert egyébként vannak nagyon jó pillanatai.

Technika és verdikt

A The Bureau technikai oldala is olyan, mint a játék többi része: vegyesen sikerült. Unreal Engine-t már láttunk párszor, semmi extrát nem kínál, ráadásul a fejlesztők nem is igyekeztek mindent kicsavarni belőle, úgyhogy a játék néha kifejezetten ronda is tud lenni. A dizájn viszont jó, és ez sokat javít az átlagon. Hangok terén hozza a kötelezőt az új XCOM, a szinkronhangok is jók, csak zavaró, hogy néhány főszereplő statisztáknak is kölcsönzi a hangját. Elsétálunk egy beszélgető csoport mellett és felkapjuk a fejünket, hogy hé, hát ez Barnes! Vagy talán mégsem… Azért említettem pont őt, a pilótánkat, mert neki elég könnyen felismerhető, jellegzetes hangja van, nem kellett volna más szerepet is adni neki. PlayStation 3-on egyébként pár jelenet szépen megakasztja a gépet, de semmi olyan nem történik, ami miatt a kontrollert a falhoz akarnánk vágni. Ettől még persze idegesítő, odafigyelhettek volna erre.

Összefoglalva az egészet, a The Bureau: XCOM Declassified egy nagyon jó játék… is lehetett volna. Így, hogy van mellette egy friss, stratégiai XCOM-unk is, kifejezetten üdítő tud lenni, és egy kicsit közelebb hozza hozzánk a katonáinkat, de tele van kihagyott ziccerekkel. A fejlődésrendszer túl gyenge, nincsenek véletlenszerű tartalmak és komoly, sztorira kiható döntések se. Mint taktikai shooter ettől függetlenül az esetek nagy részében jól működik, és a történet is érdekes egyszer, de sajnos nincs semmi, ami miatt újra nekieshetnénk a játéknak. Egyszer azonban minden hibája ellenére érdemes végigmenni rajta, legfeljebb aki nem érzi még nagyon az XCOM hívó szavát, az várjon egy leárazásra.

Platformok: PC, PlayStation 3, Xbox 360

Tesztelt platform: PlayStation 3

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward