Berlin, 2048. Richard Nolan újságíró a kórházban tér magához, fejében egy autóbaleset töredezett emlékei kergetik egymást, de valahogy nem akar összeállni a kép. Miután felesége és fia eltűnik, úgy dönt, utánajár a dolgoknak, és lassanként egy összeesküvés nyomaira bukkan.
Kutatásai során Richard eljut a City5 nevű, látszólag idilli, virtuális városba is, de itt borul ki igazán a bili, miután találkozik az Adam nevű avatárral…
A Daedalic Entertainment új kalandjátékának, a State of Mind-nak kerettörténete igazán izgalmas, még akár filmalapanyagnak is tökéletes lenne. A grafikai stílus még jobban hangsúlyozza a felvázolt, nyomasztó jövőképet, ami egyébként nem tűnik sem túl távolinak, sem teljesen elképzelhetetlennek…
A karakterek low-poly megformálása szintén beleillik a koncepcióba, kiemeli Richard emlékeinek, és a disztópikus világ emberi kapcsolatainak sérüléseit.
A State of Mindra tulajdonképpen teljesen igaz, hogy tartalom és forma egységet alkot, egymást erősíti.
A játék elindítása után rövid bevezető vár ránk, majd Richardot fogjuk irányítani: elindulunk, hogy fényt derítsünk a balesete körüli furcsaságokra.
A kettősség elve
A State of Mind alapvetően a kettősség játéka. Látjuk ezt például a mindig esős és sötét Berlin, illetve a napfényes, világos City5 kontrasztjában, vagy az emberekkel együtt élő, helyettük különböző feladatokat, például a rendfenntartást elvégző, kifejezéstelen arcú androidokban. A valóság kevés örömet kínál, ezért nem csoda, ha lépten-nyomon a Mars kolonizálására indított toborzásba botlunk.
Ahogy haladunk előre a történetben, Richard mellett a virtuális világban élő Adam bőrébe is belebújunk. Újságíró barátunk nyomokat küldözget neki, hogy adatdarabkákat gyűjthessen, amiket aztán visszajuttat Richardhoz, aki dekódolja az információkat, és megint visszaküldi őket Adamnek. A pingpong során lassanként egy nagy konspiráció összefüggései körvonalazódnak.
A két férfiú mellett időnként további karaktereket is irányíthatunk, de mindegyik ugyanazt tudja: sétálnak, futnak, beszélnek, és olykor interakcióba lépnek bizonyos tárgyakkal. Ez segíthet a rejtvények megfejtésében, tehát érdemes odafigyelni a sárga háromszögekre.
Mintha tényleg egy film részei lennénk
Amilyen erős a sztori és a nyomozósdi, annyira gyengének tűnhet maga a játékmenet, ha nem szeretjük ölbe tett kézzel nézni a képernyőn folyó eseményeket. Sokszor semmiféle tennivalónk nincs: elmegyünk A-ból B-be, megnézzük a töltőképernyőt és a mozibetétet, aztán kezdjük az egészet elölről.
Szerencsére párbeszédekkel is találkozunk olykor, melyek többféle válaszlehetőséget kínálnak, bár igaz, hogy gyakorlatilag tökmindegy, mi mellett döntünk, hiszen körülbelül semmi jelentősége nincs a továbbiakra nézve. Itt-ott belefutunk a már említett fejtörőkbe is, ezek kellemes változatosságot kínálnak filmnézés közben. Kár, hogy nincs belőlük több, és nem is túl nehezek, főleg, ha tényleg figyelünk azokra a sárga háromszögekre.
Sajnos a felüdülést jelentő apróságokat nem igazán integrálták a játékba, eléggé kilógnak belőle, kissé olyan érzésünk van, hogy oké, legyen ilyen is, nesztek. Néha 360 fokos fotókat kell összeraknunk több darabból, vagy egy rakásnyi bizonyíték közül kell kiválasztanunk a megfelelőket (Life is Strange, helló!), hogy továbbhaladhassunk.
Ez utóbbi esetében Richard már az egyes darabok kiválasztásánál elkotyogja, hogy érdekes-e az adott cucc, vagy nem, szóval itt sem lesz szükségünk túl nagy agymunkára.
Több a point, mint a click
A játék többször emlékeztet a klasszikus point-and-click kalandokra. Egy szórakozóhelyen például beszélgetnünk kell pár emberrel, hogy a tőlük kapott információk segítségével eljussunk egy másik figuráig, de sajnos ez esetben is ugyanaz mondható el: ezt az elemet sem alkalmazták túl gyakran és hosszan.
Érdekes volt viszont a biztonsági drónok és egyéb robotok irányítása. Ezekkel szkennelhetjük a vendégeket a klubban, hogy megtaláljuk a keresett személyt, vagy bevethetjük a lézereiket, hogy kiiktassunk egy-két drónt. Ezek a részek teljesen jól illeszkednek a játékmenetbe, nem lógnak ki, és feldobják az élményt, igazán jó lett volna többet látni belőlük.
A State of Mind az utolsó harmadban pörög kicsit fel, addig főleg a történet az, ami a képernyő elé szegez minket, mindig új kérdések kerülnek elő, és általában kevéssé kielégítő válaszokat kapunk. A kulcspillanatokat különböző nézőpontokból és részletekben ismerjük meg, így a kíváncsiságunk folyamatosan arra ösztönöz, hogy továbbmenjünk, még akkor is, ha a főhős, Richard eléggé mogorva fickó, kész csoda, hogy családja van. Szinte minden párbeszédben beszól valakinek, legyen a beszélgetőpartner ember, vagy android, így az elején az is megfordult a fejemben, hogy a feleség és a kisfiú talán önszántából távozott otthonról…
Hangulat, az van
A hangok terén a szinkron nem kiemelkedő, de nincs vele gond. A zene azonban kifejezetten kellemes, kerek egésszé teszi a játék világát, különösen a kiállításos részen, ahol meglepően sok időt is eltölthetünk, vagy a zongora használatakor. Az élményre viszont nem hívják fel külön a figyelmet, a hangszer mellett például elsétálhatunk, ha nem megyünk oda, és nem vesszük közelebbről szemügyre, pedig tényleg megéri.
A State of Mindot egészen biztosan a sztori viszi el a hátán, remek könyv-, vagy filmalapanyag lett volna a történetből. Maga a konkrét, interaktív játékrész gyengébb lábakon áll, helyenként ki is lóg az összképből, de mégis, olyan részek ezek, amik feldobják a passzívabb mozizást. A fejlesztők érdekes kérdéseket feszegetnek az emberiség jövőjéről, a transzhumanizmusról, melyeken elgondolkodhatunk. Hibái ellenére kellemes kikapcsolódást nyújt a játék, ha a téma belefér az érdeklődési körötökbe, érdemes kipróbálni.
































