NeocoreGames interjú

NeocoreGames interjú

1. oldal

Fontosnak tartjuk, hogy magyarok lévén megszólaltassuk a hazai játékfejlesztés kiemelkedő alakjait. Legújabb interjúalanyunk a NeocoreGames, akik nem olyan rég adták ki a Van Helsing sorozatuk második részét. Ha kimaradtak volna, akkor ajánljuk figyelmetekbe korábbi interjúinkat is: a Perpetuum MMO-ért felelős Avatar Creations és Dr. Lux Gábor, lelkes és tehetséges modkészítő is nyilatkozott már nekünk. Most viszont következzen a NeocoreGames, az ország egyik legismertebb csapata!

Nagyon köszönjük, hogy időt szántok erre az interjúra, és válaszoltok kérdéseinkre. Kérlek, mutassátok be a csapatot az iPon olvasói számára! Hogyan jött az ötlet, hogy játékfejlesztő stúdiót alapítsatok, sőt, egy kicsit messzebbről indítva, hogyan lesz valaki játékfejlesztő?

Sziasztok! Mi egy független, közel 40 fős játékfejlesztő csapat vagyunk itt, Budapest szívében. Eleinte stratégiai játékok születtek a kezeink között (talán néhányan már hallottatok a King Arthur I-II-ről), mostanában viszont inkább RPG irányba toldódtunk el a Van Helsing trilógiával, ami ugyebár egy Diablo-stílusú hack&slash akció RPG.

De persze a történet nem így kezdődött, hanem sokkal kisebb kivitelben, amikor három cimbora mert együtt nagyot álmodni és belevágni annak megvalósításába, akkor is, ha tudták, hogy ez óriási kockázattal jár. Először könyvkiadással kezdtek, valamint papíralapú RPG-vel, de mivel mindhárman amúgy is állandóan a WASD-t koptatták a billentyűzeten, kitalálták, hogy sokkal jobb lenne inkább PC-re játékot fejleszteni. Így megalakult a NeocoreGames és elindult az igencsak rögös úton. Magyarországon nem nagyon van lehetőség célirányosan játékfejlesztőnek tanulni, főleg game design témában, így ez is többnyire a trial-and-error módszerrel működik, rosszabb esetben pedig a trial-and-death módszer van érvényben. Mi szerencsére nem jutottunk el idáig, bár volt, hogy elég közel kerültünk hozzá még a legelején. Az első három évben leginkább azt tanultuk meg, hogy hogyan NEM szabad játékot fejleszteni :)

Milyen előnyei és hátrányai vannak annak, ha valaki független fejlesztő? Lenne az az összeg, amiért feladnátok ezt a szabadságot?

Valójában fejlesztettünk korábban már kiadónak is, így az a felállás sem teljesen ismeretlen a számunkra. Mindkettőnek megvannak a maga előnyei és hátrányai, de határozottan jobban élvezzük a szabadságot, ami a független fejlesztéssel együtt jár. Bár ilyenkor minden kockázat a mi vállunkat nyomja, cserébe viszont miénk marad a dicsőség, egyre többen ismernek meg minket, mint fejlesztőcsapatot, és több lehetőségünk marad a jövőre nézve, hogy újabb és újabb játékokkal szolgálhassunk a nagyérdeműnek. Ettől függetlenül előfordulhat, hogy fogunk még kiadónak játékot készíteni, mert egy igazán nagyszabású és drága fejlesztést még nem biztos, hogy elbírnánk teljesen egyedül. Viszont szívesen kipróbálnánk magunkat ilyen területen is – de ez még a jövő zenéje.

A hack&slash műfaj nagyon népszerű a játékosok körében, ezt pedig a fejlesztők is tudják, így a piac finoman szólva is telített. Egy, hozzátok hasonló kis stúdió hogyan tudja elérni, hogy terméke ne tűnjön el visszhang nélkül a nagy kiadók blockbuster címeinek árnyékában?

Az igaz, hogy sok hack&slash játék született az utóbbi időben, de ezek közül csak két igazán nagy cím van (Diablo és a Torchlight), amikkel – mivel sokkal kisebbek vagyunk – eleve nem is akartunk versenyezni. A kisebb stúdiók között pedig sokkal inkább jellemző az összetartás, mint a versengés – több versenytársunkkal is kapcsolatban vagyunk és nagyon pozitívak a tapasztalataink. Szerencsére a sok hack&slash játékhoz nagyon sok hack&slash játékos is tartozik, akik szívesen kipróbálnak akár több címet is, így nincs szükség vérre menő küzdelemre.

Tartjátok a kapcsolatot más magyar fejlesztőkkel, baráti eszmecsere, vagy szakmai diskurzus céljából? Hogyan látjátok belülről a szakma hazai helyzetét?

Igen, néha összefutunk és beszélgetünk egy jót, de ezek abszolút nem hivatalos keretek között zajlanak. Most úgy tűnik, hogy a nagyobb, kiadóknak fejlesztő stúdiók helyett itthon inkább a kisebb, indie fejlesztőstúdiók tudnak jobban érvényesülni.

Manapság az egyik legérdekesebb új jelenség a közösségi finanszírozás, aminek hasznosságáról megoszlanak a vélemények. Ti mit gondoltok? Tervezitek-e, hogy valaha is szerencsét próbáltok vele?

Sokat gondolkodtunk már rajta, hogy mi is megpróbálkozunk vele, nem is annyira a finanszírozási része miatt, hanem mert úgy gondoljuk, hogy sok új embert érhetnénk el vele, akik korábban esetleg még nem hallottak rólunk és a játékainkról. Viszont a közösségi finanszírozás elég időigényes folyamat és a Van Helsing trilógia három epizódja viszonylag gyorsan követi egymást, így nem jutott rá idő, hogy kipróbáljuk magunkat ebben a finanszírozási formában is. De egyszer még lehet, hogy ebbe is belevágunk.

Azt, hogy pontosan melyik irodalmi alkotás is ihlette a Van Helsing sorozatot, nem különösebben megerőltető feladat kitalálni. De mely videojátékok voltak hatással rátok, akár mint pozitív, akár mint negatív példa?

Leginkább a Diablo és a Torchlight sorozat volt ránk nagy hatással a műfajon belül, de gondolom ez sem annyira nagy meglepetés :) Az viszont talán kevésbé egyértelmű, hogy a tower-defense küldetések kialakításánál sokat merítettünk az Orcs Must Die szériából, a Van Helsing II-ben megjelent trófeatermet pedig a Bastion ihlette.

2. oldal

Nagyon sok újdonsággal gyarapodott a Van Helsing II. Ha hármat ki kellene emelni, melyek lennének azok?

Először is egy helyett három különböző kaszt érhető el már az alapjátékban, a közelharcos vagy távolsági Hunter, a direkt sebző vagy inkább az elmét befolyásoló Thaumaturge és a közép-távú vagy mechanikus lényidéző Arcane Mechanic. Érdemes kipróbálni mindhárom kasztot, mert mindegyik teljesen más játékélményt nyújt. Sőt, akár többször is neki lehet futni egy-egy kasztnak, hiszen mindegyiken belül a különböző kaszt-specializációk vagy akár ezek egyedi kombinációi rengeteg teret engednek a játékosoknak, hogy kialakítsák saját, személyre szabott karakterüket.

A Resistance Management is újonnan került a játékba, ahol Van Helsing, mint a borgoviai ellenállás vezetője, parancsokat adhat az ellenállás kapitányainak különböző küldetések végrehajtására. A kapitányok különböző képességeit mérlegelve a játékosnak kell mindig kiválasztani a misszió végrehajtására legalkalmasabb kapitányt, és eldönteni, hogy milyen ereklyék segítsék a feladat megoldásában. Ezen kívül a játékos a saját küldetéseiből is átadhat néhányat a kapitányoknak. Ha például Van Helsing éppen úgy gondolja, hogy fontosabb dolga is akad, mint megvédeni a búvóhelyét a hullámokban érkező ellenfelektől, akkor ezt a feladatot átadhatja az ellenállásnak.

A Van Helsing II-be bekerült egy új crafting rendszer is, ahol a mágikus tárgyakat elemeikre lehet bontani és ezekből a játékos által maximálisan irányítható mértékben lehet új tárgyakat összerakni. Ez persze nem olcsó, de végre nem egy nagy lutri a tárgyalkotás, és a játékos pontosan tudja, hogy mire költi a nehezen összeszedett aranyát.

Teljesíti eddig a várakozásaitokat a fogadtatása? Elégedettek vagytok a kritikai, és kereskedelmi visszhanggal?

Az első rész messze túlszárnyalta a várakozásainkat, a folytatás már nem robbant akkorát, de így is elégedettek vagyunk a fogadtatással, a kritikák pedig még pozitívabbak, mint az első résznél.

Az előző részhez hasonlóan most is számíthatunk DLC csomagokra? Nyilván nem fedhetsz fel jövőbeni tartalmakról részleteket, de egy keveset mondanál róluk?

Az előrendelői csomagokhoz már jártak különböző mini DLC-k (mini-pet-ek, tárgyak, tárgy-szettek), a négy új pályát hozó Van Helsing II: Ink Hunt pedig már elérhető a Steamen. Idén nyáron szeretnénk kiadni még egy kisebb DLC-t a játékhoz, aztán pedig jön a harmadik, befejező epizód, a Van Helsing III :)

Az olyan tanácsok, mint hogy „legyen az embernek egy álma”, vagy „bízzon magában” is rendkívül hasznosak lehetnek, de tudnátok valami praktikusabb javaslatot tenni, amiből profitálhatnának azok, akik itthon a játékfejlesztés gondolatával kacérkodnak, de nem tudják, hogyan induljanak el, vagy bizonytalanok?

Mivel célirányos képzés nem nagyon van Magyarországon, ezért nagyjából két lehetősége van annak, aki játékfejlesztéssel szeretne foglalkozni. Az egyik, hogy jelentkezik egy már működő céghez és ott kitanulja a szakmát, a másik pedig, hogy alapít egy saját, kis céget 3-4 fővel és indie-ként megpróbálják a játékaikat kiadni. Manapság már egyre több lehetőségük van az induló kis cégeknek is, mind a Kickstarternek, mind a Steam Greenlightnak köszönhetően, ahol az indie fejlesztőknek is lehetőségük van felhívni magukra a világ figyelmét. Ez az út ugyan nem mindig könnyű, de annál jobb érzés nincs, mint mikor látod, hogy a játék, amibe vért és izzadságot fektettél, végre elkészül és játékosok a világ minden pontján éjjeleket és nappalokat töltenek el vele.

Mik a terveitek a jövőre nézve?

A trilógia befejező része, a Van Helsing III természetesen ;) Emellett az idei Gamescom-ra viszünk egy másik készülő játékot is, de erről majd úgyis hallotok még!

Az iPon.hu szerkesztősége, és olvasói nevében még egyszer köszönjük az interjút. Sok szerencsét kívánunk a továbbiákban és kíváncsian várjuk a GamesCom-os bejelentéseteket! :)

Mi is köszönjük a lehetőséget!

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward