Miért dobja ki projektjei felét a Blizzard?

"Sokkal fontosabb a játék minősége annál, minthogy mikor jelenik meg."

Miért dobja ki projektjei felét a Blizzard?

Mike Morhaime áprilisban távozott az általa 28 évvel ezelőtt alapított stúdiótól, amit akkor még Silicon & Synapse-nek hívtak, és mindössze hárman dolgoztak benne. Morhaime elmondta, hogy több időt szeretett volna a családjával tölteni, közben pedig azért eljárogat játékipari konferenciákra, hogy képben maradjon. Most például a GameLab konferencián beszélt a stúdiónál töltött éveiről, és azok kihívásairól.

Mint elmondta, néhány évente mindig összeszámolta a dolgokat, és mindig az jött ki, hogy a Blizzard által elkezdett projektek fele sosem látja meg a napvilágot. Ennek szerinte változatos okai voltak: rájöttek, hogy nem lenne elég nagy piaca a készülő játéknak, vagy éppen a fejlesztés menet közben túl drágává vált ahhoz, hogy befejezzék. De a legfontosabb, hogy mindig ragaszkodtak ahhoz, hogy a Blizzard neve egyenlővé váljon a legminőségibb játékokkal.

Morhaime elmondta, hogy sokak szerint a tökéletesre való törekvés csak megöl egy igazán nagyszerű játékot, azonban szerinte annyira nagy a versengés a játékpiacon, hogy nem adhattak lejjebb a minőségi szintből.

A Blizzard mindig is készen állt arra, hogy elcsúsztasa a játékait a minőség érdekében, amire a legjobb példa Morhaime szerint az eredeti Diablo. Ezzel ugyanis lekésték a játékipar szempontjából egyik legfontosabb, a hálaadást követő hetet, majd lecsúsztak a karácsonyról is, és végül 1996. december 31-én adták ki a játékot, ami a következő év legkelendőbb anyaga lett. "Itt tanultuk meg, hogy sokkal fontosabb a játék minősége annál, mint hogy mikor jelenik meg".

Ezt követően rátért a soha el nem készült Titan MMO-ra. Mint elmondta, mindig igyekeznek elkerülni, hogy egy játékot azelőtt jelentsenek be, hogy biztosak benne, hogy piacra is fog kerülni. A Titanból azonban számos dolog kiszivárgott, és ugyan eredetileg egy forradalmian új MMO-nak szánták, amibe mindent beleépítettek volna, amit megtanultak a World of Warcraftól, végül a projekt túl nagyra hízott: "Nem tudtuk kordában tartani a játék méreteit. Egy teljesen új univerzum lett volna, rengeteg újgenerációs megoldással, és több különböző játékmóddal. Olyan volt, mintha két játékot fejlesztettünk volna párhuzamosan, és nagyon nehézkesen akartak összejönni a dolgok" - nyilatkozta.

Mint most kiderült, a játék motorját nagyon nehezen tudták összekalapálni úgy, hogy le tudja kezelni a dizájnerek minden ötletét, közben pedig a csapat másik fele arra várt, hogy mikor készül el a technológia, hogy ők is elkezdhessenek dolgozni.

Végül a vezetőség úgy döntött, hogy leállítják a projektet, majd ebből nőtt ki az Overwatch, ahova átvették a World of Warcrafthoz és a Titanhoz kifejlesztett legjobb technológiákat, valamint néhány dizájn a Titan karaktereiből és világából. A döntés szerint egy sokkal feszesebb, méreteit tekintve jobban behatárolt játékot kellett készíteni. "Fogtunk valamit, ami még nagyon sokáig nem jelent volna meg, sőt, lehet hogy soha, és átalakítottuk egy lenyűgöző játékká".

Neked ajánljuk

Kiemelt
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
0% THM
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap