Destiny - problémák egy FPS főszereplőjének animálásában

Nem is gondolnánk, mennyi mindent kell figyelembe venni, ha nagyon jól szeretnénk animálni a játékos karakterének mozgását.

Destiny - problémák egy FPS főszereplőjének animálásában

Természetesen tudjuk, mennyire komplex dolog egy akkora játékot elkészíteni, mint a Destiny. Azonban egészen addig talán bele sem gondolunk, mennyi apróságnak kell összeállnia, amíg nem hallunk egy olyan előadást, mint amilyet most a Bungie animátora, David Helsby tartott a GDC-n. Ebben tulajdonképpen arról beszélt, hogyan készítették el a Destiny animációit úgy, hogy azok lehetőleg ne okozzanak tengeribetegséget a játékosoknak, és persze jó érzés legyen nézelődni, fegyvereket használni a Destinyben.

Az egyik legfontosabb dolog, a "kamera" mozgása - vagyis annak a keretnek a mozgása, amin keresztül a játékos látja a világot. Ha a kamera nem mozog, mikor a karakterünk mozog, akkor a játék túl "könnyűnek" és természetellenesnek tűnik. Ha viszont a kamera túl sokat mozog, akkor a játékosok egy jelentős része rosszul lesz tőle - Helsby szerint még az sem megengedhető, hogy akár csak a játékosok 10%-a rosszul legyen, hiszen ha eladnak 1 millió darabot, az kapásból 100 ezer játékos.

Hogy megtalálják a kamera optimális mozgását, sok mindennel kísérleteztek. Rátettek például egy GoPro kamerát egy futó ember fejére, majd az ebből nyert adatokat ültették át a játék kamerájába. Ez nem nagyon jött össze, úgyhogy Helsby végül a box irányába fordult, és azt vizsgálta meg, hogyan mozog egy boxoló feje, ha megütik, vagy ha ő üt meg valakit. A tapasztalat az volt, hogy a boxoló feje vezeti az egész akciót, arra nézve és fordulva, amerre az ütést le akarja adni. Azonban ahogy elindítja az ütést és lendül a karja, a feje valójában nem a célpontja felé mozdul el, hanem az ellentétes irányba, hogy a teste egyensúlyban tudjon maradni. Mindez egyébként nagyszerűen megfigyelhető a hunter karakterosztály közelharci késes támadásában.

Helsby elmondta, ez az egyszerű szabály érvényesül szinte minden animációnál a játékban, még az egyszerű oldalazásnál is. Nem csak ez volt fontos azonban az animációk elkészítésénél, hanem a hatékonyság. Először például egy sima gránát eldobásához is rengetegféle animációt akartak elkészíteni, amik attól függően játszódtak volna le, hogy milyen fegyvert tartott a kezében a karakter. Végül amellett döntöttek, hogy minden fegyvert leenged a szereplő, mikor eldobja a gránátot, így elég volt egyetlen animáció.

Ami a látószöget illeti, azzal is sokat variáltak. Helsby szerint ösztönösen a képernyő közepére akarták tenni a célkeresztet, azonban rájöttek, hogy ha egy kicsit lejjebb viszik, akkor szélesebb látószöget tudnak teremteni a képernyő teteje és oldalai felé, ami legalábbis ezt szimulálja, mintha periferiás látása is lenne a karakternek, ami pedig így jobban be tudja vonzani a játékost a játék világába. Végül egyébként 72 fokos látószöget tettek a Destinybe.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward