Cryostasis: Sleep of Reason

 Túlélni egy veszélyes zombikkal teli nukleáris jégtörőn, méghozzá az Északi-sark közelében... Ez a témája az Action Forms orosz fejlesztőcsapat nemrég megjelent túlélő horror-FPS játékának. Már csak az a kérdés, hogy a játék során valóban megfagy ereinkben a vér vagy végképp eluralkodik rajtunk a fagyos hangulat?

Cryostasis: Sleep of Reason

I. oldal

Képzeljünk magunk elé egy monumentális atommeghajtású jégtörőt, elhagyatottan az Északi-sark közelében, az örökös fagy kíméletlen szorításában vesztegelve… Az Action Forms ukrán fejlesztőgárdája úgy találta, hogy egy ilyen rejtélyes balesetet szenvedett monstrum kitűnő helyszíne lehet egy hátborzongató túlélő horror–FPS játéknak, és elkészítette a Cryostasis: Sleep of Reason címet viselő alkotást. A jégpáncél fogságába zárt hajón bonyolódó cselekménnyel kapcsolatban legfőbb kérdésként az merülhet fel bennünk: a játék során átélt borzalmaktól valóban megfagy ereinkben a vér, vagy pedig végképp eluralkodik rajtunk a fagyos hangulat?

[bold]Jégbe zárt emlékek

[/bold]A Cryostasis bonyodalmainak kiindulópontja tehát a North Wind névre keresztelt, szovjet felségjelű nukleáris jégtörő titokzatos balesete. Alexander Nesterov orosz meteorológusra vár a hálásnak korántsem nevezhető feladat, hogy a hajón bekövetkezett tragédia okait feltárja. Hősünk azonban csak a jégtörő fedélzetén szembesül a hátborzongató és rideg valósággal: a halottnak hitt legénység tagjai az extrém hőmérsékleti viszonyok hatására furcsa átalakuláson estek át. Minthogy ők a fagy szülöttei, főhősünkre mint elpusztítandó „hőforrásra” tekintenek, és a játék során ettől kezdve a rendkívüli hideg túlélése mellett a szörnyek (vagy inkább zombik) támadásainak kivédése és azok megsemmisítése játssza a főszerepet.

A szálak felgöngyölítésében nem csupán a feltételezéseinkre hagyatkozhatunk, mert Alexander különleges képessége, a Mental Echo is a rendelkezésünkre áll. Ennek segítségével behatolhatunk a fagy áldozatainak a hideg által konzervált tudatába, újraélhetjük és módosíthatjuk emlékeiket, hogy az időutazás révén megváltoztathassuk a történéseket és azok végkifejletét. Ugyanis az álomszerű víziók során végrehajtott cselekvéseink hatására a jelenben ajtók nyílnak ki, akadályok hárulnak el.

II. oldal

[bold]Hőmérsékleti iszonyok

[/bold]

Természetesen az egyik legkomolyabb csatát a dermesztő sarkvidéki hideggel kell megvívnunk a túlélésünk érdekében. Annál is inkább, mert rajtunk kívül az összes többi karakter – legyen akár minket segítő túlélő vagy ellenséges zombi – állandó hőmérséklettel rendelkezik, miközben mi gyors és radikális mértékű hőveszteségünk folyamatos kompenzálására szorulunk. A saját és környezetünk hőmérséklete közötti egyensúly viszonylagos fenntartásához újabb és újabb hőforrásokat – lámpát, kazánt, hősugárzót vagy egyebeket – kell találnunk; testhőmérsékletünk pillanatnyi állapotát és egyben az életerőnket is egy „hőmérő” mutatja. Küldetésünk sikeres teljesítéséhez az is hozzátartozik, hogy a hajót kiszabadítsuk a sarki jég fogságából, vagyis azon keresztülhaladva fokozatosan felmelegítsük a környezetünket. Ennek része a Mental Echo tudatos felhasználása vagy a „fagyalapú” lények elpusztítása.

[bold]Fegyvereink – Made in USSR

[/bold]

Fegyvertelen meteorológus lévén hősünknek kezdetben a közelharcra kell szorítkoznia – mindössze egy régi, rozsdás csőről levált vízszelep darabja az, amivel megvédhetjük az életünket. Aztán persze egyéb fegyverekre is szert tehetünk, mint pl. a kétkezes balta, amivel már hatékonyabban apríthatjuk ellenfeleinket, viszont nagyobb erőt kell kifejtenünk a használatához.

Később igazi tűzfegyvereket is a magunkénak tudhatunk, melyek hosszabb-rövidebb ideig valóban rendszeresítve voltak a Vörös Hadseregben. Az elérhető fegyverek: egy kisebb tűzerővel, de elég nagy hatótávolsággal bíró hagyományos ismétlőpuska, valamint egy nem éppen a sarkvidéki viszonyokra kifejlesztett, állandó tisztításra szoruló öntöltő mordály és egy optimális körülmények között igen nagy tűzerejű gépkarabély.

Mivel a játék során erőteljesen a közelharc dominál, és a környezet sem túl optimális a pontos célzáshoz és a hatékony fegyverhasználathoz – valamint a lőszer is elég korlátozott mennyiségű –, gyakran több hasznát vesszük a baltának, mint az ormótlan lőfegyvereknek.

III. oldal

[bold]Élve vagy fagyva

[/bold]Említettük, hogy ellenfeleink körét nagyrészt a szörnyű fagyhalált szenvedett és bizarr metamorfózison átesett „zombi” legénység tagjai teszik ki. Ők viszont különböző kinézetűek lehetnek aszerint, hogy előzőleg milyen feladatot láttak el a jégtörőn. Amennyiben meghalljuk lépteik fémes puffanásait, biztosak lehetünk benne, hogy kemény csata vár ránk.

A tengerészek haláluk után a hajó összes kabinjának kulcsához hozzájutottak – ők fém vállappal, acélgallérral és –maszkkal rendelkeznek. Örök hallgatózásra ítélve szemgolyójuk helyén két rozsdás szög található a szemgödrükben. Kevésbé veszélyesek, ám ha túl nagy zajt ütünk, felhívhatjuk magunkra a figyelmüket.

Ellenfeleink egy jelentős csoportját az őrök alkotják, akiket már nehezebb ártalmatlanná tennünk, hiszen puskájuk van. Legjobb hirtelen, rajtaütésszerűen megtámadni őket, amíg újratöltik fegyverüket. Az emlékekben, víziókban előforduló karakterek közül érdemes megemlítenünk a kapitányt, akivel már a játék elején is elég gyakran összefuthatunk – neki az események egy részében kulcsszerepe van.

[bold]Élethű félelem?

[/bold]

Értékelendő a fejlesztők azon törekvése, hogy a sarkvidéki, borzongató (átvitt értelemben is) környezetet igyekeztek élethűen leképezni, pl. mikor egy emlék víziója során vakon bolyongunk a hóviharban. Ám kissé bosszantó lehet, amikor időnként alig látunk valamit, így egy szakadék látszólagos peremén járva például azt sem tudjuk eldönteni, hogy tényleg szakadékról van-e szó. Bizonyára félelmetesnek akarták ábrázolni a környezetet azáltal, hogy gyakran a teljes vaksötétben botorkálunk, de néhol ez nem igazán jön ki ijesztőnek, inkább csak idegesíthet minket.

Persze ennek ellenpéldája is akad, amikor – nem utolsósorban a hangok hatására – tényleg horrorisztikus a hangulat. Előfordul, hogy miután egy vízből kiugró zombit nem sikerül elsőre leverni, az visszamenekül a jégtáblák közé, és miközben utána lopakodunk, hirtelen összetörik alattunk a jég, ami a teljes sötétségben kifejezetten ijesztőnek hat. Ilyen félelmetes vízió az is, amikor gumicsónakban, pici reflektorral előrehaladva a vízből sorozatosan előbukkanó zombik akarnak megölni minket.

IV. oldal

[bold]Irányítás, látvány és hanghatások

[/bold]A mozgásnál valószínűleg realisztikusnak szánták, hogy a lefagyott, síkos felületeken nem könnyű megállni, ám néha frusztráló tud lenni. Az irányítás időnként eléggé elnagyoltnak tűnik, főleg az ajtóknál, amikor egymáshoz közel lévő karokat kell becélozni. Egy-egy ajtón több ilyen kilincsszerű képződmény található egymás mellett, ezeket kell átállítani másik pozícióba – az egér le-, felmozgatásával nem mindig észleli az adott kart.

A játék közepes beállítások mellett, egy 8600GT-vel,alacsony (1024*768) felbontáson alig 30 fps-t produkál, tehát ennél feltétlenül izmosabb vasra van szüksége. Valójában PhysX kártyát igényelne, ám ezt rendkívül nehéz beszerezni, és egy nagyobb teljesítményű hardver mellett is kijöhet az elvárt eredmény (vagy nagyon izmos processzor, vagy legalább egy 8800-as VGA). Az említett grafikai sajátosság, miszerint sokszor és sok helyen nem lehet a látvány alapján tájékozódni, valószínűleg nem hiányosságnak tudható be, hanem a horrorisztikus hatás erősítését célozza.

A zene szinte teljesen hiányzik. Amikor feltűnik a jelenléte, esetleg a Jack Nicholson-os Ragyogás juthat eszünkbe. Az effektek egészen jól sikerültek, sokszor kifejezetten ijesztőek. Pl. mikor a szoba fokozatosan felmelegszik és jégcsapok hullanak mindenfelé, automatikusan kapkodjuk az egeret, hogy minden irányból lássuk, honnan lephetnek meg. A horrorjáték-hangeffektekből azonban az Alien vs. Predator első része az etalon, azt ez meg sem közelíti. Az emlékekben végig erős orosz akcentussal beszélnek, ez még némi plusz a hangulathoz.

 

[bold]Összegzés

[/bold]A Cryostasis abban különbözik a többi FPS-től, hogy a cselekmény jó része különböző emlékekben, víziókban nyilvánul meg. Ezek egy részében passzív szemlélők vagyunk, míg másokban interaktívan irányíthatjuk a történéseket, ám interakciótól függetlenül mindenképpen oda kell figyelnünk ezekre a dialógusokra (vagy inkább monológokra), mert értékes információkat rejthetnek. FPS-hez képest elég kevés az akció, de annyi ellenfél azért mindig akad, hogy hamar elfogyjon a lőszer. A játék mindent megtesz a sikerélmény érdekében: komolyabb harcok előtt hőforrást és általában töltényt is találunk, ha újra kell használni a puskát. Összességében – a grafikai és irányításbeli sajátosságok ellenére – egészen jó horrorjátékkal van dolgunk, néhol valóban dermesztő hangulattal. Nem kifejezetten az a játék ami mindenkinek tetszik, ám biztos vagyok benne, hogy lesznek akik nagyon jól el fognak szórakozni vele.

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward