Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

Tyranny - Néha jólesik rossznak lenni

  • Dátum | 2016.11.16 08:01
  • Szerző | Nephin
  • Csoport | JÁTÉK

- Szóval? Hogy ment a találkozó?

Bleden Mark, az Árnyak Arkhónja nekidőlt a széles oszlopnak a háta mögött. A hírhedt orgyilkos kedvelte a kő kemény nyomását lapockái között. Hűsítette tarkóját, ezzel elterelve figyelmét. Segített koncentrálni, miközben borostyánszín szemei a Legfőbb Úrnő vonzó alakját pásztázták.

Kyros válasza dallamos volt, egy varázslatos, rövid akkord, mely az arkhón fülében lüktető pulzussal egy ütemben rezonált.

- Jól. Túlságosan is jól.

Az arkhón érezte, hogy kitágulnak pupillái, a fekete mélység szétáradt, készen arra, hogy kioltsa a fényt a szemében. Máris felcsigázták. Az Úrnő folytatta:

- Icarix tökéletes választ adott minden aggodalmamra. Felkészült minden egyes kérdésre, amit feltettem, még azelőtt, hogy kigondoltam volna őket. Bárhogy próbálkoztam, nem tudtam rajtakapni semmin.

Megállni a helyünket Kyrosszal, a birodalom rettegett és imádott uralkodójával szemben? Elismerésre méltó cselekedet volt, még ha nem is túl meglepő az adott esetben.

- Szívesen szórakozik ezzel a kis elmetrükkel a bálokon is – mondta Bleden Mark. – Persze mindketten tudjuk, hogy csak arról a jövőről beszél, amit már átélt egyszer. Mindazonáltal láttam, hogy olvadoznak a finom dámák és a szolgák a bemutatóitól.

- Én azonban nem vagyok sem dáma, sem szolga. Kyros vagyok.

A Legfőbb Úrnő válaszából kicsendülő vészjósló felhang arra intette az arkhónt, hogy jobban válogassa meg szavait. Elvigyorodott, aztán egy percig azzal küzdött, hogy összeszedje gondolatait. Szíve vadul vert a mellkasában. Teste megfeszült, tele adrenalinnal és sötét vágyakozással.



Azt hiszem az emberek túlnyomó többségében alapvetően beépített vágy az, hogy a végén – bár sokszor nehezen, nagy áldozatok árán, de - a jó győzzön. Számtalan, mindenki által jól ismert történet épül erre, sőt, a legtöbb fantasy sztori és mese ilyen, épp ezért lesz azonnal érdekes, ha egy alkotás ennek ellenkezőjéből indul ki. Márpedig a Tyrannyban a gonosz győzött – mi pedig egyike vagyunk leghűségesebb szolgáinak. Kyros "alvezérei", az arkhónok segítségével uralkodik, akik mind egy-egy területért felelnek. A mi főnökünk Tunon, az Igazságszolgáltatás Arkhónja. Munkánk Fatebinderként, vagyis "sorsbiztosként" az, hogy közvetítsük a hatalmas zsarnok üzeneteit, betartassuk törvényeit, vagy megbüntessük azokat, akik ezt nem teszik meg.

A dolgunk persze nem is olyan egyszerű. A Tyranny a döntések játéka. Már a karakterkreálásnál szembesülünk ezzel, hiszen a szokásos külsőségek, mint a nem, arc, hajszín, frizura és portré megadása után (ezekkel egyébként nem voltam annyira kibékülve, nem tetszettek igazán) játékbeli személyiségünk háttere, eddigi életútja és a játék eseményei előtt a „történelemben” betöltött szerepe is mind-mind választásainkon alapul majd – és ezek a döntések bizony számítanak. Ráadásul minden párbeszéd és cselekedet befolyással van az egyes csoportok, frakciók, vezetők és csapattagok vonatkozásában épp meglévő reputációnkra, akár egyszerre többre is.

Ez annyit takar, hogy a pozitív és negatív válaszok, vagy harci cselekedetek nem egyetlen értékben vannak összefoglalva, hanem például egyszerre kedvel minket miattuk egy bizonyos csoport és lesz ránk morcosabb egy másik. Ha bármelyik irányban elérünk egy bizonyos értéket, az érintettek nem csak máshogy viszonyulnak hozzánk, de akár speciális képességeket is kaphatunk tőlük, melyek harc közben jól jöhetnek. Kicsit furcsán hangzik, hogy esetleg egy mérges csapattársból profitálunk, de azért hátulütői is vannak a dolognak, épp elég gondunk lehet belőle csatán kívül.


Személy szerint mindig szívesen látok egy olyan szerepjátékot, ahol a játékos által hozott döntések ennyire szervesen a játékdizájn elemeit képezik. Az ezeken alapuló reputációk, a világ változásai, a karakterek viselkedése mind olyan dolgok, melyek komoly befolyással vannak a történet alakulására a Tyrannyban. Ennek megfelelően óriási hiba a párbeszédek felületes átfutása. Egyrészt kimaradunk a sztori mélységeiből és akár teljesen olyan útra vihetjük az eseményeket, amivel aztán nem leszünk megelégedve. Emellett elszalasztjuk azt a remek érzést is, hogy aktív szerepet töltünk be a történetben, hazugságainkat, rábeszélőképességünket vagy hepciáskodásunkat szinte azonnal bünteti, vagy jutalmazza a játék; hogy épp melyik történik, az egyéni ízlés kérdése.

Szerencsére azért kapunk bizonyos jelzéseket a párbeszédek közben, főleg a reputációra vonatkozóan, de ez nem jelenti azt, hogy nem lesznek meglepetések, sőt; engem sem mentett meg attól, hogy egy feszült helyzetben csak tátott szájjal nézzem az eseményeket, amiket nem egészen úgy terveztem, ahogy megvalósultak. A lojalitás vagy a félelem olyan gyorsan változik, hogy a helyzet egyre izgalmasabb lesz és egyre több forog kockán minden lépéssel. A kényes egyensúly fenntartásához remek diplomáciai képességekre van szükségünk – de persze nem mondta senki, hogy feltétlenül a status quo-ra kell törekedni.

Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 8.
    2016. 11. 21. 10:21
    Lehet vannak pengek a vallan ?
    Vagy a hatan keresztben ?
  • 7.
    2016. 11. 16. 12:11
    Pótoltam.
  • 6.
    2016. 11. 16. 11:42
    Heló-heló, a tornyok aktiválásánál elkaptam a szemem, és nem olvastam még tovább, legközelebb iktasd be AZT A KURVA SPOILER GOMBOT!
  • 5.
    2016. 11. 16. 11:31
    Pro:

    - nagyon jó történet, jól felépített háttér. Aki hajlandó olvasni is a kattintgatások helyett, nagyon hamar képbe kerül, hogy ki kicsoda, miért van a világban, és melyik oldalon áll.
    - a képi világa megfelelő, a helyszínek jó része kellően részletes és jól felépített
    - a döntéseknek valós hatásuk van a végkifejletre, így sokszor újra lehet játszani
    - a varázslatok kifejlesztése ötletes rendszeren alapul (két kis kontra: egyrészt a legdurvábbakhoz eddig nem sikerült elég lore pontot gyűjtenem egyszer sem, illetve nem túl nagy az alap varázslatok száma, de lehet csak kutatnom kellett volna még).

    Kontra:

    -a harcon finomíthattak volna egy kicsit, több, folyamatosan körbe körbe szaladgáló ellenfélnél már kellően kaotikus tud lenni, a kombinációk csak bizonyos esetekben működnek jól, ha az ember tankot húz, akkor túlságosan is egyszerűvé válik a dolog
    -a társainkat nem érdemes variálni, bár nagyon sok dolgot megtudhatunk róluk, de a játékmenetet nem mindegyik befolyásolja, nem adnak extra küldetéseket (legalábbis eddig nem találkoztam vele), nincs is belőlük túl sok.
    - a loot javarészt érdektelen, az ellenfelek nem túl változatosak
    - RÖVID!

    És ez utóbbit nem lehet eléggé kihangsúlyozni. Szabályosan akkor van vége a sztorinak, amikor elindulna.

    Nagyjából egy hétvége alatt kényelmesen kijátszható, a "végkifejlet" túl gyors, gyakorlatilag percek alatt lezajlik, és amikor az ember várná, hogy aktivizálja a tornyokat és az edicteket, jön a vége főcím. Nincs értelme fejleszteni a tornyokat (legalábbis nehéz szintig, afelett talán...), mert nem vesszük hasznát. Fejleszthetünk ugyan saját edictet is, de mindösszesen kétszer kell használni, és olyan jelentős befolyásuk nincs. A questek száma nagyon kevés ehhez a műfajhoz.

    Ez egy nagyon jó RPG lehetett volna (kicsit kezdenek is minket elkényeztetni, hiszen jön a Divinity OS 2 is), de szimplán egy patch nem segít. Megértem, hogy alacsony költségvetés, nehézségek, stb., de sokkal-sokkal többet vártam.
  • 4.
    2016. 11. 16. 11:29
    Nem tudom, meddig jutottál, de később a varázslatok gyártásával bőven tudsz távolsági spelleket csinálni.
  • 3.
    2016. 11. 16. 11:27
    Persze, hogy az, a szöveg elején nem volt egyértelmű, hord-e Mark a hátára csatolva fegyvert vagy sem, később pedig elfelejtettem átírni a piszkozatban... Köszi, hogy szóltál!
  • 2.
    2016. 11. 16. 10:54
    Elmondom nekem milyen problémáim voltak a programmal.
    Először is sikerült meghalnom a karaktergenerálásnál... nem tudom pontosan mi volt de ha nem a hirtelenindítást választod van ott egy történetszál fegyveresek a kapunál és hasonló és addig addig hogy a főmenübe találtam magam.
    Mi van ??? És generálhattam új karaktert. Meglepő és mulatságos.
    Mivel ez beharangozva "az év szerepjátéka" ezért komolyabb elvárásaim voltak a karaktergenerálással.
    Aminek amúgy nagy részben meg is felelt, a tárgyaknak a részletessége megdöbbentő, nagyon aprólékosan kidolgozott valóban ! Szerintem lesz aki kicsit soknak is találja majd.
    Én mindig kétféle karaktert indítok vagy tűzmágust vagy summonert.
    Itt ebben ilyesmi nincs !!! Battlemage kategória van ami 2 azaz 2 méterről varázsol, jeget vagy sokkolósat, na de ki akar két méterről varázsolni egy ki HPs varázslóval , egyből az jut az ember eszébe hogy jön egy dárdás harcos és szúr egy komolyat és véged !!!
    Az hogy van főkaszt alkaszt az jó, csak ilyen rendszerrel sokmindennek nincs értelme.
    Csináljak egy íjászt ami 2 méterre varázsol ??? vicc
    vagy harcos varázslót csinálsz vagy varázslós harcost ))
    Egyébként a csaj képe a karaktergenerálásnál az WOW ))
    Elindultam egy szem battlemagemmal és az az első problémám hogy nem ismerem a történetet, ott vannak a római ruhások és mindenféle kivégzéseket tartanak, és neked fogalmad sincs ki a jó és ki nem
    kit kellene megvédened és kit nem. Lehet egyik Jézus akit ki akarnak végezni
    a másik meg egy lator aki kecskét lopott és megdugta
    Ismeretlenül ne mentsünk már meg boldog boldogtalant...
    Egyiket direkt nem is mentettem meg és felhúzták amire kiírta a program teljesítettem a küldetést... Ehhh ))))
    Szóval nekem zavaros a grafika gyenge, és a betűk még 55 colos képernyőn is kicsik voltak... nekem nagy csalódás de a csont RPG fanok biztos imádni fogják.
  • 1.
    2016. 11. 16. 10:38
    "...kedvelte a kő kemény nyomását vállpengéi között."
    Ööö.. tippem szerint lapockának hívják magyarul azt a vállpengét.