Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

Sudden Strike 4 - Interjú a Kite Games kreatív igazgatójával

  • Dátum | 2017.08.09 08:01
  • Szerző | Freelancer
  • Csoport | JÁTÉK

Lapunk mindig azon volt, hogy megszólaltassa a legígéretesebb hazai projektek fejlesztőit, teret adva nekik arra, hogy bemutassák játékaikat és beszéljenek a szakma aktuális helyzetéről, vagy éppen távlati terveikről. Nemzetközileg is jegyzett modder épp úgy nyilatkozott nekünk, mint a NeocoreGames, a Zadbox Entertainment, a MoonDragon Entertainment, a Hexahedron Games, vagy a Balcony Team tagjai . Ezúttal a Sudden Strike negyedik részét jegyző Kite Games kreatív igazgatóját, Bánki - Horváth Attilát sikerült kifaggatnunk az augusztus 11-én, PC-n és PS4-en debütáló RTS-ről.

Mind a magam, mind pedig az olvasók nevében köszönöm, hogy vállaltad az interjút. Kérlek, mesélj a stúdióról. Munkatársaitok korábban milyen címeken dolgoztak?

Mi köszönjük a megkeresést. A Kite Games egy 2015-ben indult stúdió, tele veterán fejlesztőkkel és fiatal tehetségekkel. A cég jelenleg 25 főt számlál és a csapat fele olyan játékokon dolgozott együtt, mint a SWINE, a Codename Panzers, Battlestation, vagy akár a Crysis Warhead, hogy csak néhány példát említsek. Ezen felül még néhány külsős munkatárs is részt vett a projektben, akiknek ezúton is köszönjük a közreműködést.

Hogyan kerültetek kapcsolatba a Kalypso Media-val és honnan jött az az elképzelés, hogy életet leheljetek a Sudden Strike-ba? Ti kerestétek meg őket az ötlettel, vagy amúgy is tervbe volt véve az együttműködés és úgy alakult, hogy végül ezt a projektet kaptátok meg? Mennyi ideig tartott az egyeztetés?

Jelenlegi kiadónkat még 2014-ben kerestük meg egy saját játékötlettel, de időközben úgy alakult – hosszú egyeztetések és levélváltás közepette – hogy más irányt veszünk, szóval a Kalypso kért fel minket hogy dolgozzunk a Sudden Strike következő, azaz 4. részén, de azt kell, hogy mondjam cseppet sem bánjuk, hisz nagyon közel áll hozzánk ez a zsáner.


Nem titkolt célotok a történelmi realizmus. Mennyi kutatómunka fekszik a játékban? Hogy dől el, hogy a megannyi tankból, repülőből és egyéb motorizált egységből mi kerül be a játékba? Van olyan jármű, amit egy kicsit bántok, hogy a játékélmény és az egyensúly miatt ki kellett hagynotok?

Annak ellenére hogy elég sok tapasztalatunk volt 2. világháborús RTS-ekkel kapcsolatosan, még így is rengeteg kutatómunkára volt szükségünk. Ebbe bele kell érteni az online információs csatornákon túl azt a kisebbfajta céges könyvtárat ami legalább 80-90 könyvet és 150 újságot tartalmaz, amin át kellett rágni magunkat azért a néhány mondatért vagy egy-két képért, ami számunkra fontos volt. Járművek esetén a sok altípus és pontatlan információk végett is körülményes a keresgélés. A történelmi realizmusra visszatérve próbáltuk a leghitelesebben visszaadni a helyszíneket. A városi pályák esetében (Berlin, Sztálingrád) korabeli térképeket, fotókat használtunk fel, és csak annyi módosítást hajtottunk végre, amennyi muszáj volt a játszhatóság érdekében.

A valós páncélvastagság a harcrendszer része, így egy Királytigrist szinte semmi se tud átlőni szemből. Azt, hogy milyen típusú járművek kerülnek be a játékba, maga a küldetés időpontja, helyszíne határozza meg. Sajnos a számomra kedves Jagdpanther tankvadász kimaradt, de még így is több mint 100 különböző jármű található a játékban, hogy mást ne mondjak, a magyar gyártású Zrínyi rohamlöveg is színre lép a balatoni küldetésben.

Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 7.
    2017. 08. 12. 08:39
    Csak következtetni lehet a magyar piac ezen szegmensének nagyságára de nem hinném, hogy 5-10000 játékosnál többen játszanak ilyen játékkal. A lengyel vagy éppen a spanyol piac a magyarnak akár a négyszerese is lehet. Márpedig egy játékot minimum több százezres példányban kell eladni ahhoz, hogy megfelelő nyereséget termeljen.
  • 6.
    2017. 08. 11. 16:28
    Hát számottevően szerintem. A népesség is többszöröse a Magyarnak és a vásárlóerő is jobb valamivel.

    Remélem jó lesz meg sikeres.
  • 5.
    2017. 08. 11. 09:40
    Azt vágom csak nem tudom pl a Spanyol vagy a Lengyel piac mennyivel nagyobb ebből a szempontból.
  • 4.
    2017. 08. 11. 09:23
    A játékot (játékokat) nem magyaroknak fejlesztik hanem mindenkinek. Túl kicsi a magyar piac ahhoz, hogy ilyenbe belevágjon egy csapat. Ráadásul ez egy réteg játék és ezért csak a játékos világ kis részét érinti. Az alap az angol nyelv kell, hogy legyen. A plusz magyar csak növeli a költségeket. Egyedül csak arra kellene a fejlesztőknek lehetőséget adni, hogy később lehetőség legyen magyarítást készíteni hozzá. Ez sajnos nem egy kinai vagy koreai piac ahol csak belső használatra is készítenek elképesztő játékokat mert bőven megtérül.
  • 3.
    2017. 08. 11. 08:20
    Ahhoz képest,hogy magyarok fejlesztik egy deka magyar nyelvi támogatás nincs hozzá.....
  • 2.
    2017. 08. 10. 10:56
    Hatalmas gratula a fejlesztőknek, nem kis teljesítmény egy ilyen játékot összehozni. A képek alapján pedig nagyon szép a játék, a PS4 portnak meg kifejezetten örülök! Csak így tovább!
  • 1.
    2017. 08. 09. 18:07
    Mindig örömteli magyar fejlesztőkről hallani !