Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

Serpent in the Staglands - Már megint megölt egy róka...

  • Dátum | 2015.07.01 08:01
  • Szerző | Morte
  • Csoport | JÁTÉK

A Serpent in the Staglands minden tekintetben a 90-es évek RPG-it idézi: asztali szerepjátékokra jellemzően összetett játékrendszer, rengeteg varázslat és sokféle képesség, részletesen kidolgozott világ és karakterek, nem túl felhasználóbarát kezelőfelület és hosszú töltési idők - ez utóbbi kettőt szívesen kihagytam volna a nosztalgiamenetből.

A sztori nem a szokásos "mentsük meg a világot"; főhősünk, Necholai egy kisebb isten, aki az emberek világába látogat egy fesztiválra, mert bulizni támad kedve, egy titokzatos valaki azonban megakadályozza hazatérését, ezért pofára esett istenünk halandó humanoid alakban kénytelen megoldást találni a kínos helyzetre. A játék világa és mitológiája elvileg román és erdélyi alapokra épül, bár a neveken kívül ez nem igazán tükröződik másban, a retro stílusú grafika és a kellemes aláfestő zene is inkább az általános fantasy kategóriába sorolhatóak.

Karakteralkotáskor öt humanoid faj, illetve nép közül választhatunk, melyekről igen részletes és hangulatos leírást kapunk. A sötét tündékre hajazó, föld alatti királyságukról híres Varuchov, a tollas fejű, matriarchátusban élő Pasareen, a lilabőrű, hippi-lekületű hajósnép, az Ameythevian, a rúnatetkós Lachovinian és a fűszerkereskedelemmel foglalkozó, zárkózott Taratorith közül mindenki kiválaszthatja kedvencét. Induláskor főhősünk mellé partit is kreálhatunk, de az általunk létrehozott karakterek felszerelése és tulajdonságai is rosszabbak lesznek, mint a játék közben bevehető szereplőké. Ha nem bízunk a partinkba bevett karakterekben, a lelküket akár magunkhoz is köthetjük, de ennek a nem éppen baráti cselekedetnek meglesznek a következményei a befejezésre nézve - egyes játékosok szerint az általunk előre kreált társak már alapban lélekkötöttnek számítanak, ezt nem árt észben tartanunk, amikor eldöntjük, hogy élünk-e ezzel a lehetőséggel. A játékban nincs feltámasztás, aki meghalt, az úgy is marad. Egyedül a főhős az, aki pótolhatatlan, így game over felirattal csak akkor fogunk találkozni, ha ő dobta fel a bakancsát. Utunk során rengeteg NPC-vel fogunk összefutni, akik becsatlakozhatnak hozzánk, így pót-partitagban nem lesz hiány.


A legtöbb mai RPG-től, és általában véve a játékoktól megszokhattuk, hogy kézen fogva vezetnek minket, előre kijelölt úton kell haladnunk, amelyről nincs letérés. A Serpent in the Staglandsben egészen más a helyzet, teljesen szabadon vagyunk engedve. A játék elején nincs tutorial, a harcrendszer és az elsőre nem teljesen egyértelmű kezelőfelület titkainak megismeréséhez pedig mindenképp érdemes elolvasni a kézikönyvet. A történet sem kezd minket határozott irányokba terelgetni, mehetünk, amerre látunk. A küldetéseket sem a szokásos formában kapjuk meg, nekünk kell megtalálni az összefüggéseket a különböző helyszínek és történések között, és felgöngyölíteni a szálakat. Ehhez az sem árt, ha időnként jegyzetelünk. A játékon belül erre találunk eszközöket, a térképre viszont sajnos nem tehetünk jeleket, pedig erre sokszor szükségünk lenne. A nagy világtérképen a különböző régiók, azaz pályák számokkal vannak jelölve, és egy idő után könnyen el lehet veszni a rengeteg helyszín között. Időnként kapunk némi útmutatást, de maximum elnagyolt rajzok formájában, amelyek nem túl hasznosak, ezért érdemes papírt és ceruzát ragadni, és nosztalgiától párás szemmel rajzolgatásba és jegyzetelésbe kezdeni.


Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 4.
    2015. 07. 06. 11:49
    Én imádom az oldschool pixel art stílusú játékokat!
  • 3.
    2015. 07. 01. 23:09
    Egyrészt, másrészt ha nem tudnak alá korszerű grafikát rakni, akkor a retro mindig biztonságos alternatíva.
  • 2.
    2015. 07. 01. 23:04
    Két emberes project esetében is?

    Én amondó vagyok, legyen a lehető legrondább a grafika, akkor elég idő és energia megy a játékba.

    Nem egy ilyen "mini fejlesztőgárda" produktumaival találkoztam, és mindig az volt a benyomáson, hogy ezeknél a játékoknál semmi "tartalomra" nincs idő és pénz. Gondolok itt hanganyagra, grafikára, stb.
    Ami pont azért jó, mert így ha egy játék kitűnik a sok közül, azt a kreatív játékmechanikával éri el, nem a grafikával.
  • 1.
    2015. 07. 01. 21:40
    Nagyon jónak néz ki mint RPG csak engem már zavar ez a Pixeles Grafikai megvalósítás.
    Nem is Witcher AAA szintre vágyik az ember de egy BBB azért legyen.