Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

Pszichológia videojátékokban: 2. rész

  • Dátum | 2017.01.13 08:01
  • Szerző | villanyi.gergo
  • Csoport | JÁTÉK

A sorozat első része itt olvasható.

A rémhír olyan, fontos vagy annak tartott események, hatások leírására és gyakran megmagyarázására tett kísérlet, amely leggyakrabban téves kimenetelű. Hiába léptünk be a digitális korba, ez a hallomás útján terjedő, rövid vélemény a mai napig létezik, ahogy az a tulajdonsága sem változott, hogy a terjesztői nélkülözik a pontos ismereteket. A rémhír kialakulásával és terjedésével kapcsolatos legegyszerűbb kísérletet 1965-ben Allport és Postman végezte el. Rajzolt képeket mutattak egy kísérleti személynek, majd neki a saját szavaival kellett a látottakat továbbadnia a második résztvevőnek. Ő mindezt elmondta a harmadiknak és így tovább. Minél többen vettek részt ebben, a tartalom annál távolabb került a valóságtól, eltorzult és megváltozott. A videojátékokkal kapcsolatos hírek az agresszióról szólnak leggyakrabban. Lövöldözős játékot játszott és azért ölt meg valakit, azon gyakorolt a mészárlás előtt, és ez változtatta meg az amúgy békés embert. Egy, az erőszakot problémamegoldó eszköznek tekintő, vagy a környezetében az erőszak által érvényesülő fiatal viszont másképpen reagál a játékokra is, mint egy rendezettebb körülmények között felnövő. Ha a játék ugyanaz, akkor az ember (és az, ami körülveszi) az eltérés. Egy 2014-es kutatás még azt is megerősítette, hogy a játékokban elkövetett rossz vagy törvénysértő cselekedetek pozitív morális irányba terelhetnek minket, hiszen megerősítik, hogy a valóságban mindez nem úgy működik.

A klasszikus vicc, miszerint nem az erőszakos játékok, hanem a lag tesznek agresszívvá, rámutat egy fontos pontra. A frusztráció, a tehetetlenség vagy a kirekesztettség nemcsak az addikció, a játékfüggőség irányába viheti el a videojátékokat kedvelő embert, de olyan tettek felé is, ami iskolai lövöldözésekbe és hasonló borzalmakba torkollik.


És miért látják a tömegek ugyanazt, miért bólogatnak ugyanarra, mégha téves, félrevezető is az információ? A francia Le Bon A tömegek lélektana című művében foglalkozott először ezzel a jelenséggel. Párizsban élt, ahol az 1860-as évek legvégén véres csatáknak volt a tanúja, amikben a tömeget irányíthatatlan, veszélyes masszának látta, könyvével úgy gondolta a tömegek természetét megértve úrrá tud majd lenni a politika mindezen. Nem ő az első, aki a tömeget dezindividuáló (az egyéniséget eltörlő, magába olvasztó) erőként látja, amely megfosztja az egyént a tudatosságtól, erőszakos tettekre sarkallja, amelyeket a mindennapi életében elképzelni sem tudna.

Csepeli György Szociálpszichológia című könyve alapján McDougall leírása abszolút pontosnak nevezhető: „A szervezetlen tömeg pszichológiai jellegét úgy összegezhetjük, hogy az érzelmileg rendkívül fűtött, impulzív, erőszakos, ingatag, következetlen, határozatlan és cselekvésében szélsőséges. Csupán nyersebb érzéseket és kevéssé kifinomult érzelmeket tanúsít, rendkívül befolyásolható, felületesen mérlegel, gyorsan alkot ítéletet, a gondolkodásnak-okoskodásnak csupán egyszerűbb és tökéletlenebb formáira képes, könnyen meginog és vezethető, nincs öntudata, önbecsülése és felelősségérzete, hagyja, hogy erejének tudata mozgassa, tehát hajlik mindazokra a megnyilvánulásokra, amelyeket bármilyen felelőtlen és abszolút hatalomtól várhatunk. Viselkedése így inkább egy féktelen gyermekére vagy tanulatlan, szenvedélyes vademberére emlékeztet egy különös szituációban, semmint átlagos tagjainak viselkedésére, a legrosszabb esetekben pedig inkább a vadállatéhoz, semmint egy emberi lényéhez hasonlít.” Az egyén próbája és a helyzet nagy kérdése az, hogy a tömeg magába olvasztja őt is, vagy úrrá tud lenni az őt ért hatásokon.

Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 11.
    2017. 01. 27. 22:03
    Kicsit hiányolom a cikk(ek)ból a The Talos Principle c. alkotást!
  • 10.
    2017. 01. 16. 17:51
    Jó kis cikk.
    Egész átfogó képet fest az emberi gondolkodásról úgy nagyvonalakban.

    The Turing Test:

    Igazi kis gyöngyszem. A legjobbrészek szerintem éppen az opcionális kis szobák, areák voltak, ahol John Searle vs Daniel Dennett levélváltásáit, illetve különböző értekezéseikből vett részleteket lehetett elolvasgatniuk a türelmesebb gamereknek.
    Sajnos Searle írásai úgytűnik még nem igazán léteznek magyar fordításban. Ez igencsak meglepő, mert egy igazi klasszikusnak számít kinnt. Úgytűnik itt kis hazánkban talán nem annyira.
    Ez a játék vonta rá a figyelmemet a tudat/elme témára, és ennek köszönhetően elolvastam az alábbi írományokat :

    John Searle : Minds, Brains and Programs
    Steven Pinker : Hogyan működik az elme
    Daniel C. Dennett : Micsoda elmék : A tudatosság megértése felé
    Daniel C. Dennett : Darwin veszélyes Ideája
    Michio Kaku : Az elme jövője
    Leonard Mlodinow : A tudattalan

    Mindet szívből ajánlom bárkinek mert nem kell Einstein-nek lenni a megértésükhöz viszont olyan információk birtokába juttatják az olvasót hogy utána valóban egy más szemmel néz a világra és önmagára.

    Talán ezt felróható a pc játékok számlájára mint pozitív hatás, én legalábbis
    kifejezetten hálás vagyok a fejlesztőknek ezért. Remélem maradnak ezen a vonalon, és a következő játék is hasonlóan stimuláló hatású lesz.
  • 9.
    2017. 01. 16. 16:16
    A végén volt egy link, bár tény, hogy kissé elrejtve, de most az elejére is kapott egyet, segítve a megtalálást. Köszi!
  • 8.
    2017. 01. 16. 08:37
    Nem lehetne az első részt belinkelni? Nem azért mert nem találtam meg, hanem mert tavaly augusztus már kicsit régen volt...
  • 7.
    2017. 01. 15. 14:57
    Tetszik amit felvetettél, el lehetne beszélgetni róla sokáig. Úgy gondolom az FPS-ben személyesebb, közelibb, a gyilkolás vagy az ilyen helyzetek szimulációja, míg egy stratégiai játékban személytelenebb, távolibb, ami kapcsolódik az egyén és a tömeg dilemmájához is.
  • 6.
    2017. 01. 15. 14:55
    A médiában és a sekélyes "szakértésekben", szenzációhajhászás okán fordul elő az, hogy aki X játékkal játszik, XY fegyverek iránt Z hobbik, tevékenységek iránt érdeklődik, az tutira mészárolós lövöldöző lesz. Kicsit olyan ez mint a konyhakés, le is szúrhatok vele valakit, de egy finom vacsorához is használhatom az eszközt. Akinek egy kis esze is van, az nem mondja azt hogy X játék vagy hobbi teszi ilyenné vagy olyanná az embert. Létezik olyan, hogy Egy deviáns viselkedés vonz bizonyos hobbikat, érdeklődéseket, de az nem a témák, hobbik hibája. Emellett pedig nagyon sokat számít a közösség, a gyermekkor, a példaképek, a jutalmazó/tiltó hatások, az egyéni meglátások, körülmények és még sok minden amiből végül kialakul egy személyiség. Épp ezért nem értek egyet azzal sem, hogy ideggyenge selejtek viselkednek úgy. Lehetnek bántalmazottak, arra szocializáltak is akiknek az a normális és még sok egyéb oka is lehet. A "leselejtezés" szűklátókörű, ahogy a CoDozik, Mortalozik = agresszív állat is.
  • 5.
    2017. 01. 13. 23:27
    Ilyen alapon a fejlesztők is jól képen tenyerelhetnék a trollokat, a csalókat, a fogalmatlan játékosokat, vagy akár a pincéreket, pékeket és kéményseprőket. Talán nem kéne önbíráskodásra buzdítani, de ez csak egy ötlet.

    Értem én, hogy bizonyos szempontból nehezebb élete van egy szénbányásznak, mint egy játékfejlesztőnek, de a kreatív munkát végzők körében nem véletlenül magasabb (nagyjából kétszer nagyobb) az öngyilkosságok aránya a normál populációhoz képest. Lehet lesajnálóan viszonyulni ezekhez a szakmákhoz, el lehet vitatni a létjogosultságukat, hiszen se a színházi rendezők, se a drámaírók, se a game designerek nem rágnak rönkfát napi 55 órában, és fene nagy megátalkodottságukban még gyapotot se szednek az ültetvényeken, csak árulja már el nekem valaki, hogy ki szeretne egy művészet és játék nélküli világban élni, mert szívesen tanulmányoznám a lelki alkatát. Ha viszont egyetértés mutatkozik, és mégiscsak szükség van ezekre a nyomorultakra, akkor meg milyen alapon kellene nekik rapportra járni hozzád, hozzám, vagy mondjuk random vérpistikéhez? Mert nem tetszett az egyik alrendszer implementációja? Ugyan már.

    Tisztázzunk pár alapvetést:

    1.

    Csaló, igénytelen, kontár, romlott és erkölcstelen ember minden szakmában akad. Ők a selejt, nem a mérce.
    Hogy konstruktív is legyek, ez a mentalitás a mérce:
    Brenda Romero előadása: Jiro Dreams Of Game Design

    2.

    Könnyű:
    - ígérgetni, megtéveszteni, lehúzni (már akinek van ehhez arcbőre és gyomra)
    - tisztességtelen pszichológiai technikákkal kényszeressé tenni
    - klónt gyártani
    - gányolni, összebarmolni (maximalistáknak persze nem)
    - öncélú komplexitással elfedni a játék sekélyességét és mechanikai hiányosságait: hadd fulladjanak csak bele a játékosok a hat képernyőnyi talentfába meg az ötvenféle alapvető erőforrásba (még ajnározni is fogják ezért, pedig csak egy koncepciótlan szemét)

    Nehéz:
    - újat alkotni vagy felfedezni
    - elegáns, letisztult és szórakoztató emergens rendszereket létrehozni
    - koherens és konzisztens világot és karaktereket teremteni
    - többrétegű játékot készíteni, ami sokféle kulturális háttérrel rendelkező ember számára élvezhető
  • 4.
    2017. 01. 13. 22:31
    de! köszi, javítottam
  • 3.
    2017. 01. 13. 19:58
    "The Last Station" Ha játékról van szó, akkor az nem inkább a "The Final Station" ?
  • 2.
    2017. 01. 13. 17:17
    10 eves korom ota videojatekozom, elvalt szulok gyerekekent. Doom, CS, BF, COD, WC, RA, Mortal Kombat... Millioszam lottem le ismerost es ismeretlent online jatekban. Sot 8 evet airsoftoztam is es tobb szaz hus-ver jatekostarsamat "lottem ki" ez alatt. Most is van otthon 2 karabely, 1 pisztoly meg egy mesterlovesz puska. Megneztem minden vallalhato es elerheto haborus es dokumentum filmet. 16 evesen a Bergen-belseni halaltabor felszabaditasarol szolo eredeti dokumentumfilm utott. "Szakertoi" szamitas szerint tehat en minden bizonnyal mar egy verengzo vadallat vagyok.

    Szerencsere a csaladom es az ismeretsegi korom mar az ilyen "szakertesek" elott is ismert es tudjak, hogy az eletben nehez nalam nyugodtabb es bekesebb embert talalni.
    Ugyhogy, ha valaki azt mondja, hogy a videojatek, a verengzo filmek vagy a keves szuloi figyelem miatt viselkedik ugy, mint egy allat az hazudik. Azert viselkedik ugy, mert eleve egy ideggyenge selejt.
  • 1.
    2017. 01. 13. 14:31
    Az egészen biztos, hogy egyetlen játék sem tesz agresszívvé, akármennyit gyilkol benne az ember. A SZAR játék annál inkább (lehet az családszimulátor is), és hát nem ül ott a programozó/tervező a gép mellett, hogy az ember jól pofán vágja a megtévesztő reklámokért, a bugokért, a csak cheat kódokkal legyőzhető ellenfelek, a 3872. hibanemjavítás és egyéb szarságok miatt, arról nem is beszélve, amikor egy elméletileg szabad döntést a játék kényszere alatt kell meghozni.
    Nem, a felelősök valahol távol jót röhögnek azon, hogy megszívatták a játékosokat a pénzükért.
    Szerintem sokkal jobb lenne az összes játék és a játékosok közérzete is, ha a játékok készítői kénytelenek lennének fizikailag fogadni a játékosok reakcióit, de hát megjelenés után nem véletlenül ritkák a közönségtalálkozók.
    Amúgy nem értem, miért az FPS-eket szidják az agresszió miatt, amikor stratégiai játékokban nagyságrendekkel több embert lehet kiirtani, akár egész bolygókat.
    A játékok legfőbb üzenete sajna az esetek túlnyomó többségében az, hogy "úgyis megveszed a szemetet is, ha eleget reklámozzuk". A játékok által alkalmazott pszichológia lényege az, hogy meg is tehetik.