Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

PC-s játéktörténelem - 2011 - 2. rész

  • Dátum | 2017.03.04 13:01
  • Szerző | Freelancer
  • Csoport | JÁTÉK

Duke Nukem Forever

Vitán felül áll, hogy a Duke Nukem Forever az ágazat leghíresebb és egyben leghírhedtebb képviselői között foglal helyet. Hiszen az 1997. április 27-én bejelentett, az eredeti tervek szerint 1998 közepéig a boltok polcaira kerülő FPS közel másfél évtizedig inkább misztikus legendaként vagy még inkább fel-felsejlő fantomként, mint tényleges játékként volt kezelve. Az érdeklődők hitetlenkedve olvasták a kezdet kezdetén még szinte kizárólag nyomtatott szaklapokban, hogy a fejlesztők egyetlen szó nélkül a kukába dobták a Quake II hallatlan összegért, félmillió dollárért megvett motorját, az újabb és újabb csúszások és különféle fantasztikus pletykák pedig az internet elterjedése után hosszas fórumos vitákat szültek. Az alkotás ennek köszönhetően az évek során sajátos státuszra tett szert: az időnként megjelenő képek ellenére senki sem hitt a létezésében, ha valamelyik lap zsurnalisztájának nem jutott eszébe valami egyedi április elsejei tréfa, elég volt pár sort írnia arról, hogy a Duke Nukem Forever hamarosan megjelenik és mindenki értette a viccet. Ugyanakkor, a lelkük mélyén sokan bíztak benne, hogy a szőke macsó egy nap nem egy gyengécske spin-off főszereplőjeként tér majd vissza, hanem teljes pompájában fogja szórni a golyókat és a fárasztó-obszcén egysorosokat. Miután 2009-ben elterjedt, hogy végleg léket kapott a projekt, alig akadt olyan, aki elhitte volna, hogy a Gearboxot vezető Randy Pitchford jóvoltából két kurta évvel később valóban meg fog jelenni a belső nézetű lövölde, főleg, hogy a debütálás dátumát az utolsó utáni pillanatban egy hónappal eltolták.


2011. június 10-én viszont megtörtént az elképzelhetetlen és a DNF valóban elérhető lett a nagyközönség számára, aminek tagjai csalódottan kellett konstatálják, hogy egy középszerű és elavult programra adták ki nehezen megkeresett pénzüket, ami nem csak az atmoszféra, hanem a játékmechanika terén is többnyire a kilencvenes éveket idézi. Ugyan a Duke hangját adó Jon St. John szokásához híven remekel, és egymást érik a pikáns poénok, sajnos a földbuta ellenfelek, a magunknál tartható fegyverek számának értelmetlen korlátozása, és a többi ehhez hasonló gyengeség miatt sokan keserű szájízzel álltak fel a monitor, vagy a tévéképernyő elől. A negatív, sőt, frusztrált hangvételű kritikák és a nosztalgiázni vágyókat leszámítva javarészt mélabús vásárlói visszajelzések miatt a sírból visszamászó hentelde kisebbet szólt a vártnál, esélyesen megpecsételve a sírból kimászó franchise sorsát. Beszédes, hogy annak ellenére, hogy a Take-Two vezérigazgatója, Strauss Zelnick állítása szerint kiadója csinos nyereséget kasszírozott be az eladott kópiák után, mégsem hallani arról, hogy van, aki folytatni akarná a fenegyerek pucér nőkben és rommá lőtt űrlényhullákban gazdag kalandjait.


Limbo

Az IO Interactive kötelékét koncepciórajz-készítőként erősítő, de több önállóságra vágyó Arnt Jensen a lehető legfinomabban fogalmazva sem volt elégedett a helyzetével, így, hogy kielégítse a művészi ambícióit, mindig szakított időt arra, hogy különféle, az aktuális feladataihoz nem köthető, csak kedvtelésből papírra vetett rajzokkal tartsa frissen a képességeit. Pár sötét hangulatú vázlat a szokásosnál is jobban magával ragadta a képzeletét, ezért végül hosszas tűnődés után 2006-ban merész lépésre szánta el magát és otthagyta biztos, jól fizető állását, hogy független fejlesztőként mérettesse meg magát a piacon. Szerencséjére egy segítőtársak toborzásához készült videóját a hozzá hasonló cipőben járó Dino Patti is megnézte, akinek támogatásával Jensen belevághatott a nagy kalandba. Pár hónap után viszont mindketten érezték, hogy kevesek ahhoz, hogy sikerrel járjanak és új társakra és alkalmazottakra van szükségük. Más választás híján megtakarított pénzüket élték fel, illetve befektetőktől kértek kölcsön, valamint a dán kormány a digitális szórakoztatás területén érvényesülni próbáló stúdiókat megcélzó kezdeményezésében is részt vettek.


Döntésüket nem volt okuk megbánni, mivel a Playdead névre keresztelt stúdiójuk első műve, a puzzle-platformerek közé tartozó, erős horroratmoszférájú és sajátos, fekete-fehér látványvilágú Limbo, amiben egy testvérét kereső fiú bizarr kalandjait élhetjük át, 2010 egyik, ha nem a legnagyobb konzolos indie-dobása lett. Az Xbox 360-on debütáló játékból egy hónap alatt háromszázezer digitális kópia talált gazdára, a szaksajtó képviselői pedig cikkek százaiban méltatták a csapat erőfeszítéseinek gyümölcsét, illetve egymással versengve ítélték neki a legkülönfélébb díjakat. A kiváló start után Jensen és Patti nem ültek a babérjaikon, hanem frissen szerzett vagyonukat az adósságaik visszafizetése mellett arra használták, hogy új platformokat célozzanak meg, aminek köszönhetően 2011-ben a PC-tulajok is belevethették magukat a melankolikus történetbe.

Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 5.
    2017. 03. 08. 23:28
    Nemreg neztem meg elosszor a Deus Ex Human Revolution jatekot. A minoseget nem vitatom de nekem a teljes jatek mukodese kinezete a SW KOTOR 2-est jutatta eszembe. Mintha befagyott volna az ido es mas ruhat kapott volna. Meg harcok, a targyak felrobbanasa, az effektek is nagyon hasonloak. Valaki csinalhatna egy ossze hasonlitast.
  • 4.
    2017. 03. 06. 20:27
    AoE online sztem unalmas, folyamatosan tarháltak, h segítsek, kereskedjek, etc... a
    "lényeg" valahol nekem elveszett belőle.

    Hard reset egy unalomtenger. A nehézség annyi, h egyre többen jönnek, agyatlan lövölde, de arra is unalmas. kb. 2-3 órát ha játszottam vele, hatalmas csalódás volt. DeusEx végre méltó lett az első részhez, csavaros-érdekes történet, jó karakterek, kellemesen kidolgozott háttértörténet. Megérte az árát, DLC-k is.
  • 3.
    2017. 03. 05. 23:07
  • 2.
    2017. 03. 05. 22:44
    Valaki kifejtené, hogy a Heroes VI fejlesztői hogyan nem lettek kifizetve a szerződés miatt? Semmit nem hallottam a dologról.
  • 1.
    2017. 03. 05. 21:47
    Menjünk vissza 2001-be és nézzük meg az akkori DNF trailert. Ha az úgy és akkor megjelenik... emlékszem amikor először láttuk nem akartuk elhinni - talán ez a játékipar legnagyobb tragédiája. Dungeon Siege sorozattal rengeteget nyomtuk, a harmadik rész nem lett kiemelkedő, de okozott pár jó pillanatot. Fable 3-ról inkább nem nyilatkozok. F.E.A.R. 3 is olyan lett amilyen... Na de a Deus Ex: Human Revolution az mint egy atomvillanás, 2011 legjobb címeként tartom számon. (Nagyon jók ezek a cikkek srácok, jó felidézni az emlékeket!)