Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

Might & Magic X: Legacy - Egy legenda öröksége

  • Dátum | 2014.01.28 08:01
  • Szerző | farkas.balazs
  • Csoport | JÁTÉK

A Might & Magic X: Legacy-t tavaly márciusban jelentette be a Ubisoft, a belső nézetes, csapat alapú szerepjátékok rajongói pedig azóta piros betűs ünnepként várták a megjelenést. Tizenkét évet vártunk egy újabb Might & Magic szerepjátékra. A rebootok és modernizációk korában nagy szerencse, hogy a sorozat tizedik részét akár római X is jelölheti, így nem ijeszti el túlságosan az új érdeklődőket az, hogy egy sorozat sokadik iterációjába ugorjanak bele. A cím annyira takaros. Minden benne van.


Anno az első trailer nagyon keveset mutatott, de eleget ahhoz, hogy tudjuk: ez tényleg folytatás és tiszteletadás a régi címek előtt. „Old school – new rules”, hirdették. A videóban minden hangeffektust végigpörgettek a legelső részektől kezdve. Itt döntöttem el, hogy ezt a játékot szeretem és szeretni fogom, akármilyen is legyen a végeredmény; látszott, hogy a fejlesztők szívből csinálják. Ezt az örömérzetet csak fokozta a keserűség, amit a Thief reboot irányából hallott hírek kapcsán éreztem. Feltételeztem tehát, hogy az MMX lesz az a cím, amely tényleg visszarepít az időben.

Hogy miért tűnt el ez a műfaj, arról tanulmányköteteket lehetne írni: a belsőnézetes szerepjáték, a ma sandboxnak nevezett játékstílus legnagyobb előfutára. Ebben a műfajban nem igazán a történet és a döntések dominálnak, hanem a felfedezés és "eredmény-pipálás" addiktív élményében erős. A legegyszerűbb magyarázat, hogy egy belső nézetes játéknál a csapattagok gyakorlatilag felesleges, bosszantó melléktevékenységet igényeltek, és a tényleges szabadság útjába álltak. Érdemes megfigyelni, hogy mind a kiváló minőségű Wizardry 8 (2001), mind a Might & Magic IX (2002) egyszerre estek áldozatául a kor változó követelményeinek.


Elavultan festettek, és a legjobb alternatívát még 2002-ben az Arx Fatalis és a Morrowind mutatta meg: egy szereplő, szép grafika, maximális felfedezés. A belső nézetes csapat-RPG-re már nem volt többé szükség. A Sir-Tech becsődölt, a 3DO becsődölt, és vitte magával a New World Computing-et is, a valaha volt első számú RPG-bestseller fejlesztőcsapatát. A Might and Magic atyja, Jon van Caneghem szintén kivonult az iparból, a szerepjátékok világa pedig egészen más lett.

Teltek az évek, az Oblivion és a Skyrim is kaszált, de a régi rajongók érezték, hogy még a drága és fűszeres sajttal nyakon öntött bárányhúsnak is híg a leve. Akármit is adott a The Elder Scrolls-sorozat, az mégsem helyettesítette a Might and Magic-sorozatot. Hiánycikk lett a műfaj. Végül a független fejlesztők irányából érkezett a válasz: kijött a Legend of Grimrock, amely nem a szabad mozgást, hanem a régi típusú, háló-elrendezésű, négyirányú mozgást (de 360 fokos körbetekintést) részesítette előnyben. Az eredmény egy nosztalgikus, dinamikus, szép, emlékezetes cím, és ami még fontosabb: fenomenális siker.

Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 19.
    2014. 01. 30. 12:53
    Kissé vegyesnek tűnik a végeredmény de nem lett olyan rossz.
  • 18.
    2014. 01. 30. 09:24
    Hehehe... jó poén volt....

    Tudod amíg egy nyílt világú játékban annyi a különbség két karakter között hogy milyen fegyverrel ölsz, addig ott nincs semmi szabadságod... Csak egy illúzió hogy azt tehetsz amit akarsz. A gta5 meg pláne rossz példa...szabadon vagyok eresztve benne? Meg tudom oldani a játékot gyilkosság nélkül, szabályosan közlekedve? Nem... akkor a szabadságom már el is vették.

    Az hogy a játékost egy csővezetékbe rakják vagy egy nagy tepsibe édes mindegy amíg le van korlátozva egy-két lehetséges variációra a megoldás.
  • 17.
    2014. 01. 30. 01:23
    "Egy mai játékos"
    GTA5,Minecraft,Skyrim, legtöbb MMO

    Ezzel már is egy rakat ellenérvet állítottam, hogy de, igenis, van szabadság igénye a mai játékosoknak is.
    Szvsz
  • 16.
    2014. 01. 29. 09:10
    Ja amit kihagytam még: Mért nem lehet egy normális mennyiségű skill sort kitenni a gyors ikonok közé.
    PL.: varázsló már LVL10-n elég sok varázslattal rendelkezik és ezáltal állandóan spell book-ból kell a varázslatokat kiszedegetni, vagy inventorizgatni a potik miatt
  • 15.
    2014. 01. 29. 07:56
    Félig meddig értek egyet csak a cikkel. Ami nekem picit negatívum, hogy még mindig "papírra" kell írnom az információkat arról, hogy mit hol találok (tanító, küldetés, zárt ajtó stb.). Bár lehet hagyni a térképen megjegyzéseket, azokat viszont csak akkor látom, ha a térkép azon részén járok. Amit a cikkben nem találtam sehol (bár lehet benéztem), hogy MULTI LANGUAGE. És ezek közt alapban helyet kapott a magyar is. Játékélmény számomra jó, végre van egy kis kihívás. Még csak az elején szerencsétlenkedek, és abban reménykedem, hogy nem rövid a játék és elleszek vele pár hétig.
  • 14.
    2014. 01. 28. 18:44
    Én steamen még bétában vettem meg hogy le ne maradjak róla de végülis vártam mig a játék teljesen megjelenik mert nem szeretem a bugos dolgokat. Kipróbáltam de nekem valahogy nem igazán tetszett, a lassú forgolódástól nekem megfájdult a fejem elég hamar .Kiprobáltam régen a mm1 et és a wizardry 1et is ne essen kétség de sokkal másképp jön át ha egy sima kis labirintusban kell mászkálni faltól-falig mint mikor egy 3ds világban 2d ben mozogsz, mindig az az érzésem hogy ilyen világ nincsen. Igaz hogy én az mm6 idején nöttem fel és késöbb a wizardry 8 al játszottam és minden évben újra ki is játszom őket , tehát nem igazán ócsárolhatom a nem szabadmozgású játékokat, de szerintem egy ilyen nyitott világban ha látom hogy milyen szépen megvan rajzova minden, nembirom ki hogy ne menjek oda és nézzek meg mindent közelröl. A játéknak még el is nézném hogy az mm6 ból vették át a hangffekteket meg hogy az őrök és az npc-k a dark messiahból vannak, de akkor egy grafikai motort és a mozgást is átvehették volna. Tetszett hogy kiemelte a tesztelő, hogy sok az utalás a régi sorozatra és hogy próbáltak régi emlékeket belevinni, de jobb lenne ha továbblépnének és nem a múltba temetkeznének, ugyanis igy a régi játékosoknak unalmas, nem nyújt újat, az új játékosok meg nemértik és nem élvezik. Személy szerint én fizettem volna 2x ennyit és vártam volna még 1 évet egy rendes játékért.
  • 13.
    2014. 01. 28. 18:11
    Régen volt egy olyan játék, hogy Betrayal at Krondor. Az is belsőnézetes realtime volt, de harcoknál külsőnézetes körökre osztott játékmenetre váltott. Azóta sem láttam ötletesebb megvalósítást! (Esetleg Gorky17!!)
  • 12.
    2014. 01. 28. 17:21
    Emlékszem az első Stalkerben akartak valami ilyesmit elérni, csak épp egy pár óra teszt végén azt látták hogy az összes kisállat bemenekült az egyik sarokba mert ott érezték biztonságban magukat, mert a másik sarokban volt egy félig meddig helyhez kötött bossnak beillő valami.

    Második legenda a stalkerből meg az Ai aki megkereste a legveszélyesebb ellenfelet, és mivel ő volt a legveszélyesebb elem a környéken láblövéssel kinyírta magát...

    Egy haver mesélt egy Q3 Ai kisérletet amiben a 4 bot nyomta egymás ellen és az aijük a túlélésre volt belőve.. egy idő után megtanulták hogy ha nem bántják a másikat akkor élnek tovább szal álltak és néztek egymásra.. játékos belép.. lő egyet, majd a botok kinyírják hogy ne legyen veszélyes tényező ami az életüket fenyegeti...

    Sajnos amíg ilyen és ehhez hasonló AI bakik vannak (még ha néha csak mítoszféléknek is tűnnek) addig a szabad életteres játék nem fog kialakulni.
    Amíg meg a játékok butulnak pláne nem fog fejlődni ez a rész.
  • 11.
    2014. 01. 28. 15:39
    "Csak egyszer legyenek már olyanok hogy a kezdő pont környékén gyakom a goblinokat majd mindenki szétspriccel mert meglátunk egy arra kószáló trollt "

    Ehhez az AI-ra kellene fektetni egy kis energiát, csak épp a fejlesztők sokszor inkább a grafikára gyúrnak, mert azzal könnyebb eladni a játékok. A játékok AI-ja kb 10 éve semmit sem fejlődik. Van benne néhány script jobb esetben, de abszolút nem próbál meg realisztikus lenni. Sajnos.
  • 10.
    2014. 01. 28. 15:13
    +1

    Amikor pen'n'paper rpg-t mesélek akkor sokszor azért hal meg a csapat mert nem jut eszükbe hogy a megoldás a menekülés...

    Amúgy engem még az tud bosszantani amikor egy játék zónákra van osztva. Az egyik falut még csak óriási patkányot támadják (sikertelenül) a másikat már goblinok (sikertelenül), a harmadikot meg már majdnem démonok (szintén sikertelenül). Mindezt úgy hogy ugyanolyan tanácstalan kovácsok és szakácsnők élnek ott...

    Csak egyszer legyenek már olyanok hogy a kezdő pont környékén gyakom a goblinokat majd mindenki szétspriccel mert meglátunk egy arra kószáló trollt (aki szereti a goblinhusit), netán egy elröppenő Wyvern vagy sárkány rémíti meg a harcoló feleket...
    Legyen valóságos a világ, és felejtsük el a zónákat meg a szinteződő ellenfeleket.
  • 9.
    2014. 01. 28. 14:11
    "1. szinten lemész egy dungeonba ott patkányokat meg goblinokat találsz egy sámánnal bossként. Ha 10. szintűként mész el oda akkor meg csontvázharcosok, minotauruszok, és egy vámpír boss fog várni."
    Ezt szinte mindenki utálja. Pont azért, mert röhejes hogy Mari néne pincéjében vámpírherceg lakik, az egyszerű útonállók meg néhány szint múlva Aragornná képezték magukat.

    "Valamilyen furcsa oknál fogva a játékosok egy jó része nem élvezi a küzdelmet és a veszélyt."
    Ők elmehetnek a sóhivatalba.
    Az élet sem úgy működik, hogy elvégzed az első osztályt, aztán ha besétálsz az egyetemre épphogy átengednek az első zh-n. Nehogy csalódás érjen.
    Mordorba sem lehet csak úgy besétálni. Frodóék ügyességgel mégis bejutottak, de majdnem megették őket. Ha nem bújkálnak és menekülnek akkor meg tényleg megeszik őket.
  • 8.
    2014. 01. 28. 12:36
    Jó a cikk, de a játékot még nem próbáltam így nem tudok ellenvéleményt felhozni.

    DE!

    Régi M&M/Wizardry játékosként mondom hogy csak nekünk öregeknek hiányzik ennyire a fene nagy szabadság. Egy mai játékos -aki egy 2-3 óra alatt végigsétálható FPS-ben is eltéved és keresi a leírást-, csak frusztráltá válna ha ráömlene a fene nagy szabadság. A modern nagyon szabad játékoknál ahol van szintlépés egyszerűen oldják meg a dolgot (lásd oblivion és tsai) 1. szinten lemész egy dungeonba ott patkányokat meg goblinokat találsz egy sámánnal bossként. Ha 10. szintűként mész el oda akkor meg csontvázharcosok, minotauruszok, és egy vámpír boss fog várni.

    Valamilyen furcsa oknál fogva a játékosok egy jó része nem élvezi a küzdelmet és a veszélyt. Panaszkodnak ha olyan kihívást állítasz eléjük amivel aktuálisan nem bírnak el, mert azt tanulták a játékokból hogy mindig csak akkora a kihívás hogy kis küzdelemmel még legyőzhető legyen. Lásd Diabló és tsai... Ha Diablo nem küldené a játékosra az egyre erősebb minionokat hanem elősétál és lecsap mindenkit akkor nincs játék, ő meg a világ ura. Más kategóriát is nézhetünk... ha az FPS-ben az alapfegyóval mennél neki a bossnak akkor esélytelen lennél...

    A sci-fit sosem szerettem a játékban mert mindig csak az utolsó részeknél került elő. Ha rendesen lett volna integrálva a világba akkor már az elején is lehetett volna olyan dolgokat látni aminek csak minimális köze is van a sci-fi részekhez.
  • 7.
    2014. 01. 28. 12:04
    Próbáltam utána nézni, hogy van-e, és miként működik a respawn a játékban, de csak annyit találtam, hogy a fejlesztés során a fejlesztők tervezték, hogy lesz. De hogy bekerült-e végül, arról nem írnak sehol.
  • 6.
    2014. 01. 28. 11:42
    Szabadságot illetően: Hm, ebben az esetben nem szóltam.



  • 5.
    2014. 01. 28. 11:33
    Részben egyetértek, részben nem. A játéknak fel kell kínálnia a lehetőséget, nem feltétlenül main feature-ként, de azért lehessen többet fejlődni, mint amennyit küldetésekből kapsz. Oszthatsz el rosszul skill pontokat, ezeket korrigálni lehessen. Csak néhány plusz kezdő szintű dungeon az elején, annyival lehetett volna több, kevesebb fejfájást okozott volna, hogy "na ne már, semmi mást nem tudok csinálni, most tényleg le kell győznöm valahogy ezt a muksót, aki fél ütéssel szétkeni a csapatot?" Szeretem a kihívást, csak amikor kevés időm van játszani, órákig sétálgatni a megfelelő protection spellekért meg újratölteni tízszer, az egy kicsit fáj.
  • 4.
    2014. 01. 28. 11:25
    @dragon83:

    Ha csak a World of Xeent (4-5) nézzük, semmi korlátozást nem állít eléd a játék, hogy elgyalogolj a világ végére. Nincsenek mesterséges akadályok, ha vannak is, megfelelő skillel kikerülhetők - a MMX konkrétan megköveteli, hogy ezt és azt a küldetést meg kell csinálni, mielőtt a következő városba mész. MM4-5-ben bőven el lehetett menni akármelyik városba már az elején, a 3 már nem él olyan elevenen az emlékeimben, de úgy rémlik, ott is.

    @magerg:

    A fejlesztők szerint van respawn, de én a végigjátszás során még nem futottam bele, gondolom itt is 1-2 játékév. A paperdoll hiánya tényleg fura, de mondjuk itt már lehet azzal érvelni, hogy a Xeen-részekben sem volt

    Tény, hogy szigorú voltam, de hangsúlyozom, ettől még nem lesz rossz játék, csak... ha már megcélozza a sorozat erényeit (akár a korai részekből), illett volna párat jobban eltalálnia.
  • 3.
    2014. 01. 28. 11:25
    Nem osztom a véleményt. A grindolás és az állandóan respawnoló ellenfelek a játékok mételyei. Kill it with fire. Ha szintet akarunk lépni, akkor el kell menni más küldetéseket megcsinálni. Mert azt itt is lehet.
    Paperdoll inventory tényleg jó pofa volt, kár, hogy nincs benne.
  • 2.
    2014. 01. 28. 11:17
    "Nem mehetünk akárhova. ...ha egy főellenfél kifog rajtunk... nem mehetünk sehová szinteket grájndolni. Ez súlyos-súlyos hiba egy MM-játékban."
    Itt a lényeg. A készítők ugyanúgy nem értették, ahogy a Bethesda sem értette igazán, mi teszi a Falloutot Fallouttá. (De az legalább nem volt ekkora szarvashiba!)
    Bukta.
    Nincs "paperdoll" az inventoryban.
    Dungeon respawn van legalább? Gondolom az sincs.
  • 1.
    2014. 01. 28. 09:43
    Korrekt értékelés, bár kicsit szigorúnak érzem. Azzal nem értek egyet, hogy sok helyen a MM6+ -hoz hasonlítod, hiányolod a hatalmas szabadságot, pedig ezen a téren is 6. rész előtti részeket követi, ezért annyira nincs nagy szabadság.