Kosár

A kosár jelenleg üres

Bejelentkezés &
Regisztráció

Jelenleg nincs belépve.

Válassza ki az oldal nyelvét

TERMÉKEINK

iPon FÓRUM

iPon Cikkek

Kaland, játék, magyarok - Interjú a Hexahedron Games-szel

  • Dátum | 2017.02.16 08:01
  • Szerző | Freelancer
  • Csoport | JÁTÉK

Amikor megláttam a Hexahedron Games hirdetését, amiben bejelentették a 6Quest nevű, a régi idők lapozgatós játékkönyvei által inspirált történeteket kínáló weboldalukat, megfogadtam, hogy addig nem nyugszom, ameddig meg nem jelenik náluk egy, a segítségemmel írt kaland. Ugyanis megannyi kortársamhoz hasonlóan én is a Jackson-Livingstone páros nevével fémjelzett könyveken nőttem fel és ha csak módom nyílik rá, a kellemest a hasznossal összekötve, le is tesztelem a belőlük készült , szerencsére az eredetik színvonalát hozó játékokat. Az elhatározást azonnal tettek követték, és szerencsémre az illetékeseknek tetszett az elküldött próbamunka, így a Baross Ferenc aktív közreműködésével készült Vadászatot, amit Erdélyi Oszkár néven jegyzek, már bárki kipróbálhatja. A 6Quest időközben komoly átalakuláson ment keresztül: immár nem csak ingyenesen játszható formában érhető el a nagyközönség számára, hanem az angol nyelvű változat a Google Play online boltjából is letölthető és tervbe van véve, hogy idővel nem böngészőből futtatható számítógépes játékként is debütálni fog pár történet. Mindezek után adta magát, hogy kihasználva az ismeretséget, a játékipar más, hazai szereplőihez hasonlóan a Hexahedron Games tagjaival is interjút készítsek.

Mind a magam, mind pedig az olvasók és a szerkesztőség nevében köszönöm, hogy időt szánsz ránk. Honnan jött a 6Quest ötlete és nagyjából mennyi idő telt el az első koncepció megalkotása és az oldal elindulása között? Milyen előre nem várt nehézségekkel kellett megküzdenetek, mennyiben volt más a fejlesztés, mint ahogy azt a kezdet kezdetén gondoltátok?

Murányi Pál: Először is köszönöm az egész 6Quest csapat nevében a lehetőséget. A 6Quest ötletgazdája Cebe Gábor, aki jelenleg is a projekt szakmai igazgatója. Az ötlet még 2013 nyarán született, ezt aztán Baross Ferenc és én, Murányi Pál kezdtük el megvalósítani, Gábor tervei alapján. Több fejlesztési kör után 2014 októberében jelent meg az első nyilvános verzió. A fejlesztés egyik legnagyobb tanulsága az volt, hogy sokkal összetettebb egy ilyen játék, mind a hátterét alkotó technológia, mind pedig a tényleges tartalomfejlesztés oldaláról, mint eleinte sejtettük volna. A rendszer nagyon masszív, és rendkívül sok lehetőséget kezel, és épp ez a rengeteg lehetőség az, amit kihasználva az elkészülő kalandok sokkal munkaigényesebbek mint az elején gondoltuk.



Bárhogy is nézzük, nem vagytok könnyű helyzetben, hiszen egyrészt kismillió, ingyenesen elérhető játékkönyv olvasható az interneten, másrészt akadnak olyan programok, mint például az általunk is tesztelt Sorcery!, ami a hagyományos interaktív regényeknél több tényleges játékélményt nyújt minijátékok formájában. Egy ennyire zsúfolt piacon milyen érvek szólnak a 6Quest mellett?

Murányi Pál: Mi, a 6Questnél azon dolgozunk, hogy mind technológiailag, mind pedig a tartalom minőségét tekintve kiemelkedjünk a nemzetközi standardból.
Ma elmondható, hogy a 6Quest mélyebb történetvezetésre ad lehetőséget mint a többi, a témában szereplő játék, illetve próbáltunk a történetek megalkotásánál is ügyelni arra hogy a klasszikus játékkönyveken nevelkedett értő közönség számára is újat tudjunk mutatni. Míg mások többnyire a műfaj gyökereihez nyúlnak vissza és a nosztalgiafaktorra építenek, mi igyekszünk új, egyedi sztorikat kínálni és beléjük építeni a “modern” fantasy elemeit is.

Meglátásod szerint hosszútávon mennyire van jövője a műfajnak? Érdekli a mai 10-16 éves korosztályt az efféle kikapcsolódás, tehát van utánpótlás, vagy elsősorban a nosztalgiázni vágyók jelentik a fő célközönséget? Mik a tapasztalataitok, hogyan lehet megszólítani azt a generációt, aminek az internet és a remek grafikával bíró játékok már természetesek?

Murányi Pál: Az egyik nagy meglepetése volt az elmúlt három évnek, hogy a tizenévesek is nagy érdeklődést mutatnak a játék iránt. Nem számítottunk erre, úgy gondoltuk hogy a harminc, negyven feletti korosztály lesz elsősorban a célcsoport. Azonban a magyarországi marketing során Dancsó Péter barátunk által készített, több mint 300.000 megtekintést elért 6Quest bemutató videó rengeteg fiatalt hozott az oldalra, akiktől nagy számban kaptuk a pozitív visszajelzéseket. Azt gondoljuk hogy ahogy a könyv sem ment ki a divatból a film megjelenésével, a játékkönyvek sem tűnnek el a csodás látványt kínáló gigajátékok árnyékában.

Hozzászólások

Nem vagy bejelentkezve, a hozzászóláshoz regisztrálj vagy lépj be!

Eddigi hozzászólások:

  • 3.
    2017. 02. 17. 13:47
    egy haverommal mi is írtunk egy ilyet annak idején. emlékszem kitaláltunk egy tök egyszerű de tök jó harc módszert, hogy a randomot kiiktassuk.
    a lényege az volt hogy volt egy kép a szörnyről és különbözőképpen támadhattuk meg, kézzel, lábbal, lefejelés stb (persze vicces volt félig) és értelemszerűen egy nagy keményfejű szörny esetén a lefejelésnek semmi hatása nem volt.
    a lényeg, hogy így valamilyen szinten értelmet nyert a harc és nem random volt.
  • 2.
    2017. 02. 17. 12:45
    Ha valaki kedvet kapott a lapozgatós könyvekhez: zagor.hu
  • 1.
    2017. 02. 17. 01:18
    A Halállabirintus rémlik az ilyen könyvekből, valamiért csak az a cím volt elterjedve pedig még volt egy jópár - elég jó volt attól eltekintve hogy nem bírtam ki csalás nélkül, de vegyük úgy mintha csak állást mentettem volna. Majd egyszer lehet hogy bepótolom a többit, igaz már pdf-ben meg ezt is megnézem. Livingstone sem ismeretlen a játékiparban, sok kalandjátéknál közreműködött, még a Tomb Raiderben is, Eidos bezetője is volt tán, bár a PS-es Halállabirintus vagy új fordításban a Rémület útvesztője elég gyenge volt.